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Go! Tape measures(2008)コミュの『ダンジョンボウル トーナメント ルール』

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『ダンジョンボウル トーナメント』5月3日 AM10:00開催!  
詳細は決まり次第 更新します。  
地下迷宮での死闘球技大会!
ブラッドボウルの裏試合!
みなさんのエントリー まってるぜーい!
(まだ企画進行中ですので随時更新していきます!)

名古屋トーナメント主催のロベルッチより
「やぁ!今俺はダンジョンボウルリーグに興味ある人は
 だれでも誘っているところなんだ。
俺たちは津で行われるイベントにも参加するつもりさ。
新しいゲームボードやチームも持ってることだしね♪
トーナメントを開催しようと思ってるんだよ。
みんなブラッドボウルのチームを作ってきてくれよな♪
ブラッドボウルのルールはイギリスのゲームズワークショップのウェブページからダウンロードできるぞ!URLはここさ↓
http://www.specialist-games.com/bloodbowl/default.asp

もし君がブラッドボウルについてまったくの素人だとしても心配しなくて良いよ♪
ブラッドボウルはゲームズワークショップ製のゲームの中でも簡単なゲームのひとつなんだ。
みんな一緒にブラッドボウルで遊ぼうぜ!」




『ダンジョンボウル リーグ戦ルール』

基本ルールはブラッドボウル第五版ルール
それにダンジョンルールを加えます。
ダンジョンボウルルールの一部は制限します。

ブラッドボウルルール(英語版)はGWサイトからダウンロードが出来ます。
http://www.specialist-games.com/bloodbowl/rulebook.asp

[当日の会場セットアップ]
ゲームボードは3卓用意します。
うち2つは経験者用、残りひとつは
『ルールは知らないがやってみたい』という初心者用卓とします。
それぞれのゲーム卓は2−4人でゲームできます。
初心者用卓については3人までの初心者とルールを教える経験者1人でゲームすることにします。
この経験者の役割は基本的にルールの説明と初心者のゲームプレイの補助とします。

リーグ戦のルール:
ゲームに勝利 :3点
引き分け   :2点
得点1点につき:1点
最も多くの敵を負傷させたチーム:1点
(もし同数であれば気絶させた(KO)敵の数を比べること)
(KOも同数の時は双方無得点)

リーグ戦終了時に最も高い得点を獲得したプレイヤーが優勝。
同点の場合は全試合中に負傷させた敵の数を比べて多いほうが勝ち。
それも同数の場合は気絶させた敵の数で比べて多いほうが勝ち。
それも同じ場合はチームレーティングを比べ低いほうが勝ち。

『 ダンジョンルール』
[宝箱]
ダンジョン内には宝箱を6個配置する。そのうちひとつにはボールが入っており、残りには爆弾が入っている。開けるまで何が入っているかはわからない。
宝箱は自分の選手を宝箱に隣接するマスに移動させ、さらに1移動力を消費することで開けることができる。
宝箱の中身が爆弾だった場合、即座に爆発し宝箱を開けた選手はその場で倒れ、アーマーチェックロールをすることとなる。
爆弾によって選手が倒れた場合、そのプレイヤーのターンは即座に終了する。

[得点]
得点するためには、自チームのボールを持っている選手を敵チーム(自分以外なら誰でもよい)のエンドゾーンに移動させる必要がある。
その他の得点に必要な条件はブラッドボウルルールブック(第五版)に順ずる。
(倒れていてはいけない、等)

[テレポーター(瞬間移動装置]
ダンジョン内にはテレポーターが6個配置される。各テレポーターには1〜6の番号がふられている。
テレポーターに入った選手は
“さらに追加で1移動力を消費しなければならない”ので注意
(テレポート先よりさらに1マス移動する必要があるため。
       テレポーター上にとどまることは出来ない)。
ある選手がテレポーターに入った場合、ダイスをひとつ振り、『出た目と同じ番号のテレポーターに隣接するマス』にその選手を即座に移動させる(追加の移動コストが必要なのはこのためである)。もし、進入したテレポーターと同じ目をふった場合(1番のテレポーターに入ってダイスの目が1だった場合等)、その選手は異空間に飛ばされ行方不明となる(ゲームから取り除くこと)。
行方不明になった選手は試合終了後に帰ってくる
(よってMVPの対象にはならない)。


[パス]
ダンジョン内は天井が低いためパスはクイックパスからショートパスまでしか出来ない。壁に向かってパスすることも可能(バウンド狙いの壁パス)だが、この場合必ず不正確なパス(インアキュレイト)となる。

[ブロック]
ブロックについて、通常のブラッドボウルと同様に自チームの選手によってアシストしてもよい。
直接ブロックされなかったチームの選手は(AがBをブロックしたとき、C or Dチームの選手)はどちらをアシストするか、あるいはまったくアシストしないか選択してもよい。『他選手のタックルゾーン内にいる選手はアシストできない』というルールはこの場合においても適用される(ダイアグラム参照)

[タックルゾーン]
自チーム選手のタックルゾーンを相手選手に適用するかどうか(その選手を邪魔するかどうか)はプレイヤーの判断によって選択してもよい。たとえば、A、B、Cの三人でプレイしているとする。CがAに向かって移動しブロックしようとしたとき、Bのタックルゾーンを通過することになった。このときCのプレイヤーは『Bさんのタックルゾーン通過してもいい?』とたずねた。通過させたほうが有利と判断したBは快く承諾し、CはAの選手を殴り倒すことに成功した。もちろん、このときBはAの通過を許さず、ドッジロールを強要してもかまわない。

[壁]
もしある選手が壁の中に押し込まれるように『プッシュ』された場合、即座にアーマーロールを行う。成功した場合は何も起こらないが失敗した場合その場で倒れ怪我ロールをすることとなる。もし単に『プッシュ』ではなく『スプラット』によって壁に押し込まれた場合、『マイティブロウ』スキルを持った選手にブロックされたかのように扱い、アーマーロールに−1のペナルティがつく。



[試合中の怪我]
気絶した選手(KOされた選手)は次の自分のターンの初めにサイコロを振り4以上の目が出た場合、復帰させることが出来る。復帰した選手は自分のエンドゾーンから試合に再出場させることができる。もし復帰しなかった場合、他の控え選手を試合に出しても良い(ただし、試合に出られる選手は最大7人までなので注意)

[スタープレイヤーポイント(SPP)]
MVP:5SPP
敵選手を怪我させて退場させた選手に:3SPP
ボールをインターセプトした選手に:2SPP
敵選手をノックアウトした選手に:1SPP
パスコンプリージョン:パスを出した選手が1SPP
一番初めに宝箱からボールを発見した選手に:1SPP

敵選手を怪我(KO)させたことによるSPPは通常以下のようにして得ることが出来る。

1) 自分の選手がブロック/ブリッツして敵を転倒させた後、アーマーブレイクしてさらにインジャリー/KOを与えた場合(2D6で10+/8〜9)
2) 自分の選手が敵にブロック/ブリッツされて、相手が『アタッカーダウン』(ドクロマーク)を振り、転倒した後、つづいてアーマーブレイクしてさらにインジャリー/KOを与えた場合(2D6で10+/8〜9)
3) 自分の選手がブロック/ブリッツして敵を壁、溶岩、スライムピット等に押し込んで、KO或いは怪我させた場合
4) 敵選手が自選手のタックルゾーンから移動するとき、ドッジロールを強要し、相手がドッジロールに失敗して転倒した後、つづいてアーマーブレイクしてさらにインジャリー/KOを与えた場合(2D6で10+/8〜9)

[プッシュバックの扱いについて]
ダイアグラムを参照(ブラッドボウルルール第五版)。
ただし、以下のように優先順位をつける。
(他の選手がいるマスにプッシュバックした場合、もといた選手はさらに押し出される)
1) 誰もいないマス
2) テレポーター
3) 他の選手がいるマス

[ハウスルール](5/3の為の特別ルール)
1) チームはブラッドボウルルールブック第五版に記載されているチームから選択すること。
試合に出場できるのは最大で7人までであり、他は控え選手となる。
人数が減り試合に出ている選手が7人に満たなくなった場合、1ターンに1人ずつ、7人になるまで、自チームのエンドゾーンから試合に出場させることが出来る。
もしあるチームが7人より多くの選手を試合に出場させていた場合、それは反則となり、リロールカウンターを一個失う(もしリロールカウンターがない場合、その反則を指摘したプレイヤーがリロールカウンターを一個得る)さらに、反則を指摘したプレイヤーが超過した選手を7人になるまで取り除くことが出来る
2) それぞれのポジション(例:ラインマン、ブリッツァー等)について、ルールブックに記載されている上限は半分とする。例えばダークエルフチームでは『ウイッチエルフ:2、アサシン:2、ランナー:2、ブリッツァー:4』と書いてあり、これは『ウイッチエルフ:1、アサシン:1、ランナー:1、ブリッツァー:2』となる。
(上限 0ー1の端数は1とする)
4)試合はプレイヤー全員が15ターンを実施するまで続けられる。
試合は15ターン経過するか2ゴールが決まった時点で終了とする。
(2人対戦のときは1ゴール決まった時点で終了)
5) それぞれのゲーム卓は2−4人でゲームできる。
2人でゲームする場合、使用するボールは1つである。
3−4人でゲームする場合ボールは2つ使用する。
これらのボールは通常のダンジョンボウルルールと同様に宝箱の中に隠されている。
タッチダウン(得点のしかた)も通常のダンジョンボウルと同様である。
最初のタッチダウンがスコアーされてもそのまま終了までゲームをつづけ、
選手を再配置したりはしない。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
LEAGUE RULES.

Set up on the day:

We will have 3 boards. 2 of these will be for league play for experienced coaches. 1 board will be for new players who don’t know the rules but want to try.
The “newbie board” will have space for up to 3 newbie coaches, with the 4th slot being taken by an experienced coach. This coach’s role is basically to teach/assist the newbs.

League play rules:

Points are awarded as follows:

3 pts for a win
2 pts for a draw
1 pt per goal scored
1 pt for most casualties of the game. If coaches have equal casualties, compare KOs.

In the case of a tie between any two final league positions, compare casualties caused in the league. If these are tied, compare KOs. If these are tied, compare team ratings.



In game house rules:

1) Each team is chosen from the standard starting team (see rule 2) as per the BB LRB5. However, no more than 7 players from any given team can be on the pitch at any one time. Should the total fall below 7, one player per turn can be brought into play starting in his team’s end zone to bring the total up to 7. If a coach is found to have more than 7 players in the dungeon he must pay 1 reroll (if he has no rerolls the coach who called the illegality gains a reroll) and in addition to this the coach who called the illegality may remove as many opposing players as it takes to bring the total back down to 7.

2) Each position (e.g. lineman, blitzer etc) is limited to half of whatever it is listed as in the LRB5. E.g. a dark elf team is usually limited to 2 witch elves, 2 assassins, 2 runners, and 4 blitzers. This would become 1 witch elf, 1 assassin, 1 runner, and 2 blitzers.

3) Each game is played such that each coach gets 15 turns.

4) Play continues until each coach has had 15 turns or 2 goals have been scored (1 goal in 2 coach games).

5) Each board will have space for 2 ? 4 coaches. For 2 coach games, only 1 ball will be used. For 3 or 4 coach games, 2 balls will be used. These will be hidden in chests as for regular DB. Touchdowns are scored as with regular DB. When the first TD is scored, play continues until the 2nd TD is scored, at which point the game ends. Teams do not set up again after the first TD.



CHESTS:
There are 6 chests in the dungeon. One contains the ball. 5 contain bombs. You don’t know what’s in a chest until you open it. You open a chest by moving a player into an adjacent square and paying a point of movement to open it. If the chest contains a bomb it explodes and your player is placed prone in the square he is in. make an armour roll for him. Being knocked over by a bomb causes a turnover.

SCORING:
You score by moving your player into an opponent’s end zone with the ball. If there are multiple opponents then you can score in any end zone except your own. All the usual LRB5 rules for scoring apply (e.g must be standing with the ball in the end zone).

TELEPORTERS:
There are 6 teleporters in the dungeon, numbered 1 through 6. When a player stands on a teleporter they MUST PAY 1 SQUARE OF MOVEMENT TO DO SO. (see diagram). Once this is done, they roll a D6 and emerge at the teleporter of that number, onto an adjacent square of their choice (hence the 1 square of movement cost). If they roll the same number as the teleporter they originally entered, they are “lost in the warp” and removed from play. They return AFTER THE GAME and are ineligible for the MVP.



PASSES:
can only be up to short pass (the second one on the template). this is because dungeons have low roofs.
Passes can be bounced off walls, but if this is done it always counts as inaccurate.

BLOCKS:
can be assisted by your own players as per the regular BB rules. coaches of players not directly involved in the block may assist either side on their whim or not, it's up to them. Rules for opposition tackle zones rendering players unable to assist still apply to 3rd party assists. See diagram in the photos section.

TACKLE ZONES:
can be applied or removed on the whim of the owning coach. E.g. if Mus, Rob and Dave are playing, and its Dave’s go, Dave wants to run around Rob’s player to blitz Mus’s player. Dave asks Rob to remove his player’s tackle zone so he doesn’t have to make a dodge roll. Rob obliges, and Dave’s player splats Mus’s player.

WALLS (REGULAR):
If your player is blocked into a wall and is "pushed back" make an armour roll for him. if he passes, nowt happens. if he fails, place him prone and roll for injury. if a "splat" is rolled when blocking, treat the block as though the blocker has "Mighty blow".

IN-GAME INJURIES:
Players who are KO’d may return at the start of their coach’s turn (via their end zone) if they roll a 4+ at the start of the turn. If they fail, another player may be subbed on in their stead (assuming the coach has a sub available).

STAR PLAYER POINTS:
MVP - 5 SPP
Touchdowns - 5 SPP
Casualties - 3 SPP
Interceptions - 2 SPP
Knockouts - 1 SPP
Completions - 1 SPP
First player to find the ball - 1 SPP

SPPs are earned for injuries sustained in the following situations:
1) Your player blocks/blitzes an opposing player and either KO’s or Injures (10+) the blockee.
2) Someone blocks YOUR player and rolls “attacker down” and is either KO’d or injured from the resulting dice rolls.
3) Your player blocks an opposing player into a wall, lava pit or slime pit and the blockee is KO’d or injured from the collision/fall/hot fiery death/whatever.
4) An opposing player attempts to dodge away from your player, fails his dodge roll, then subsequently fails his armour and injury rolls sufficient to be KO’d or injured.

PUSH-BACK SQUARE PRIORITIES:
See diagram, but essentially when choosing a square to push someone back into the order of priority (only considering the 3 squares behind the player, as per the LRB5) is as follows:

1) Empty squares
2) Teleporters
3) Squares with other players in them


コメント(8)

Several of the following call for “a randomly determined player” to be selected. To do this, do the following: Toss a coin or roll a D3 or D4 to determine which team is affected, then roll a D6 to determine which player on that team is affected.

The kick off table.

Roll 2D6 and consult the following table:

2) Big Hairy Spiders: The dungeon is infested with big hairy spiders, and several players are none too happy about it. Roll a D6 for each player. If a 6 is rolled, move that player D6 square in a random direction as he runs around gibbering and frantically brushing hirsute arachnids from his clothing. If this move would result in a player leaving the dungeon (through his own end zone), remove the player from play. He may re-enter the dungeon at the beginning of his coach’s next turn in accordance with the rules for bringing on subs.

3) KABAL-vision sponsorship – A randomly determined team coach has pulled off a special sponsorship deal with KABAL-vision, the colleges of magic controlled group who transmit the DB league via crystal ball to bars all over the Old World. Randomly determine which coach has acquired the sponsorship. This coach’s team is so excited by the prospect of all the publicity that they are somewhat off their game. Roll a D6 – on a 1-3, the team are so nervous that they lose a team re-roll. On a 4-6 they are so pumped by the excitement that they gain a team re-roll.

4) A cunning plan – Due to some dodgy deals, one of the team coaches has managed to get his hands on the plans for today’s dungeon, as a result of which his team are remarkably well prepared for the game. Each coach rolls a D6 and adds their FAME. The highest scoring coach gains an extra team re-roll.

5) Ice caves – the dungeons are located high in a mountain peak, and are frankly bloody freezing. As the game kicks off, a randomly determined player finds his feet have frozen to the floor! Roll a D6 and add this player’s strength to the result. If it is equal to or greater than 7 the player has broken free from the ice and play as normal. If it is 6 or less, he remains trapped by the ice until he can roll 7 or greater at the start of one of his team’s turns.

6) Wandering troll: While the teams were setting up, a troll has wandered into the dungeon and picked up one of the chests. He quickly loses interest and wanders off again, dropping the chest as he goes. Roll a D6 to determine which chest is affected, and move that chest D6 squares in a random direction.

7) Rotating wall: One of the walls in the dungeon periodically rotates around a randomly determined square (roll a D4). Randomly select a wall and roll a D6 – on a 1 or a 2, it rotates 90 degrees anticlockwise. On a 3 or a 4, it doesn’t move. On a 5 or a 6, it rotates 90 degrees clockwise.

8) Dodgy ammunition: the explosives used to prime the trapped chests are not of the usual high standards, due to having been purchased at knock down prices from a goblin who claimed they “fell of the back of an ox-cart - honest, guv’nor.” Roll a D6 to determine which chest is affected. Open the chest. If it contains the ball, remove the chest and replace it with the ball. Otherwise, the chest explodes – remove the chest.

9) Off like a shot! : A randomly determined player anticipates the kick off whistle perfectly, and sprints from his end zone before anyone else realizes what’s happening. One randomly determined player may immediately move up to his movement allowance. This movement is out of sequence and does not count as one of the controlling coach’s turns.

10) cave – in! : A randomly determined player is hit by falling rubble as part of the ceiling collapses. Place that player prone and roll for armour (and injury if the armour roll is failed.)

11) Personal Vendetta: 2 of the players have long held a secret grudge against each other, whether from past games of Blood Bowl, or simply because one of ‘em’s a dwarf. Randomly determine 2 players. At the start of their respective coaches’ turns, these two players must move towards each other at their maximum movement rate. If they begin a turn close enough to blitz the object of their obsession they will do so (this does not count as their teams blitz for the turn.) Once they are in each other’s tackle zones they will do nothing but block each other until one (or both) players have been knocked down. At this point they come to their senses and can be controlled as normal.

12) Volcanic dungeon: the dungeon has been built rather close to some volcanic vents, as a result of which the temperatures are extremely high. Roll a D6 for each player, and if a 6 is rolled, place that player face down, as he has been “stunned” by heat exhaustion.

Nhongo ha Muzukashii Dareka Tasukete KUDASAIII Eigo kara NIhongo ni honyakushite kuremasenka?
OH〜
Atalashi RULES desuka?
Kuloisumalu(卍丸)  NIhongo ni honyaku Onegaisimasu!
honyakushite kuretala ロベルッチga KINPATSU GAIJIN GIRL wo shoukai shitekuleluze!!
写真をのせました。これが1,2、のしょひんです。
以下『無作為にプレイヤー(選手)を決定すること』という指示が出ることがある。この場合、コイントス、もしくはD3もしくは、D4ダイスロールによりどのチームのプレイヤーが影響を受けるかを決定し、それからどのプレイヤーが影響を受けるかをD6により決定すること。

キックオフテーブル:
キックオフの際、2D6ロールをし、出目によって以下の指示に従うこと。

2)でかくて毛深い蜘蛛:ダンジョン内にはでかくて毛深い蜘蛛がうようよいる。プレイヤー(選手)の中には蜘蛛が大嫌いなやつがいるかもしれない。各プレイヤー(選手)ごとにD6をふること。6を振ったプレイヤーは蜘蛛が大嫌いだ。このプレイヤーは蜘蛛を振り払おうとして悲鳴を上げながらD6マス分、ランダムな方向に走り回る。もし彼が自軍のエンドゾーンを通過してダンジョンの外に出た場合、即座にゲームから除外し、ダグアウトにもどる。(次ターン以降通常通りゲームに参加させてよい)

3)カバル−ヴィジョン社がスポンサーにつきました:ランダムに決定したチームにカバル−ヴィジョン社というスポンサーがつく。カバル−ヴィジョン社は魔力を持った水晶玉により贔屓にしているチームをメインに、この試合を全オールドワールドに中継する。このため、贔屓にされたチームはD6をふり、1−3ならば緊張のあまりチームリロールをひとつ失う。4−6ならばやる気を起こしチームリロールをひとつ得る。

4)用意周到:それぞれのコーチはD6をふり、FAME値を足すこと。その結果もっとも高い結果を得たチームのコーチは今回の試合に際し用意周到な計画、準備を行っていたため、チームリロールをひとつ得る。

5)氷の洞窟:このダンジョンは血も凍るような寒さの標高高い山の頂上付近に位置している。『無作為にプレイヤー(選手)を決定すること』。このプレイヤーは足が地面に凍り付いていることに気がつく!D6にそのプレイヤーのストレングスを足せ。結果7かそれ以上である場合、氷を割ることが出来たので以降通常通り動くことが出来る。6以下の場合足が凍り付いて動くことが出来ない。毎自チームターン開始時に7以上が出るまで同様のロールを行うこと。

6)ワンダリングトロール:チームのセットアップが終わった後、トロールがダンジョン内にもぐりこむ。そのトロールはダンジョン内の宝箱のひとつに興味をもち摘み上げて運び、すぐに興味を失ってほおりだしてしまった。D6によりどの宝箱が影響を受けたか決定せよ。影響を受けた宝箱はD6マス分ランダム方向に移動する。
7)回転する壁:ダンジョン内の壁のひとつは回転壁である。ランダムに決定されたマス(D4で決定)を中心に回転する可能性がある。壁をランダムにひとつ決定せよ。それからD6をふれ。1−2ならば反時計回りに90度回転する。3−4ならば動かない。5−6ならば時計回りに90度回転させよ。

8)危険な爆薬:宝箱には罠として爆薬が仕掛けられているが、そのうちのひとつはあるゴブリンが叩き売りをしていた危険な爆薬であった。D6をふりどの宝箱が影響を受けたか決定せよ。このたから箱をめくり、ボールが入っていた場合、宝箱を取り除き代わりにボールを置け。爆薬だった場合その宝箱を取り除け。

9)弾丸のごとく!:ランダムにプレイヤーを決定せよ。このプレイヤーは審判がホイッスルを吹くと同時に他の選手に先駆けてダンジョン内に入る。このプレイヤーは通常のターンが始まる前に移動力が許す限り移動することが出来る。この移動はそのプレイヤーのチームの通常のターンには数えない。

10)落盤だ!:ランダムにプレイヤーを決定せよ。このプレイヤーは落盤の被害にあう。このプレイヤーを倒し、アーマーロールをせよ。もちろんアーマーロールに失敗した場合怪我をする可能性がある。

11)個人的な復讐:ランダムにプレイヤーを二人決定せよ。この二人は今までのブラッドボールの試合などで何かと因縁のある関係である。この二人は自チームターンにお互いに相手に向かって最大限までなるべく短い距離で向かっていく。ターン開始時に相手をブリッツできる距離にいる場合、必ず相手に向かってブリッツする(ただしチームのブリッツには数えない。つまり他のプレイヤーをブリッツさせてもよい)。お互いがタックルゾーンに相手を捕らえた場合、どちらかがノックダウンするまで必ず相手をブロックする。どちらかが倒れた場合、二人とも正気に戻り、以降通常通り動かすことが出来る。

12)火山!:このダンジョンは火山の中に創られている。そのためこのダンジョン内はかなりの高温である。各プレイヤー(選手)につきD6をせよ。もし6をふった場合、そのプレイヤーは暑さのため倒れる(スタン状態にせよ)。
ダンジョンボウルにもキックオフテーブルがあったんだな。

7)回転壁だけ訳してていまいち状況が想像出来なかったので実際にプレイする時にロベルッチに詳しく聞いてほしい。

時間があまり無かったのでフレーバー的な説明は端折った部分があるが、ゲームをする上でのルールは訳したと思う。しかしながら訳者はダンジョンボウルに疎いため、本和訳において不明な点は直接ロベルッチに聞いてほしい。

訳者は明日も仕事のため参加できないが、今回のイベントにおいて本和訳がダンジョンボウルをプレイする上で有用なものになることを切に願ってやまない。誤訳がある可能性は十分にあり、その場合丁重にお詫び申し上げる。

なお、ロベルッチは後日訳者に金髪外人ギャルを紹介すること。

以上である。

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