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SecondLife SIM OwnerコミュのオリジナルSIM(RAWファイル)作成

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オリジナル島の作成をセカンドライフに

依頼するということの

第一難関、

それは

「依頼データの仕様ページ」
http://secondlife.com/knowledgebase/article.php?id=288


とってもむずかしー英語でした



(もちろんオートトランスレーションでは

この種の翻訳はあまあまでムリ)



悩んだあげくに、翻訳サービスに依頼しました

(サイフがすっからかんデス)



もったいぶってもしょうがないので(^^)

このコミニュティーを知って頂いた方と

共有できればとおもいます(太っ腹!)


現在、依頼をかけていますので、

近日中に公開できると思います



(もしお役にたった方は、是非コミュニティに参加してください)



現在、私もこの訳文を元に、フォトショップとともに

苦しんでいる真っ最中です



皆様のセカンドライフでの、すばらしい第二の人生が

すばらしいものになることを祈りつつ

一刻も早い、オリジナルアイランドの所有を目指します!

あたらしい未来に幸運を!

コメント(10)

なにがなんだかわからないが、

たっちゃんについていきます!

何事もまずトライだね。


地の果て海尽きるまで突き進もう!
オリジナル島の仕様ファイルは、

買ってからでいいことが判明しました。

(そうなんだ!)


ということで、島の購入への障害がなくなりました。


そして、このあいだお伝えしていた、

島の仕様ファイルに関する

翻訳サービスへの依頼結果がきました。

(んん、高かったヨーー)



皆様のお役に立てれば幸いーデス


=================================

「オリジナル島の依頼データの仕様ページ」
http://secondlife.com/knowledgebase/article.php?id=288
 の 日本語訳

=================================

高さフィールドと地形 RAWファイルに関する詳細作成のヒント

土地

Second Lifeの土地は、2Dグリッドの高さとして保存されます。これは地面が決して重なることができず、地面を通って穴が作られないことを意味します。格子は各々の方向に1mの解像度を持ち、Simulatorにつき256x256の格子点(0〜255)となります。組み込み地形形成ツール、或いはLSL機能llModify土地で修正できます。又、llGroundを使って読むこともできます。格子点間の土地の高さは内挿され、見た目にスムーズです。土地の高さと斜面に基づき、複数のテクスチャーを用いて、表面に特有のきめをつけています。島のオーナーは自分の地面テクスチャーをセットし、特別な13のチャンネルRAWグラフィックファイルフォーマット(下記参照)で、raw 高さマップをアップロードすることができます。

土地は公有(現在は、稀な光景ですが)か、エージェントまたはグループによって所有されます。そうした土地の一区画は、4 x 4mサイズの解像度を持つブロックから成ります。土地のオーナーは、物体のrezzingや走り書き(地上40mまで有効)を禁ずる事が出来ます。音声は、一区画に任意に制限し、出入りを無くすことが出来ます。土地の区画に、関連する音声ストリームを持てます。

Second Life用の高さフィールドマップを作成する際の注釈

Second Life v1.3の時点で、地形 heightフィールドは作成され、13チャンネルのraw画像ファイルを通して、新しいシミュレーターにアップロードされます。ファイルの各々のチャンネルは、0(黒)と255(白)の間でグレーカラー値によって表される特定の情報を含みます。シミュレーター1台のrawファイルのピクセルサイズは、256x256です。シミュレーターは256 x 256メーターですので、rawファイルの解像度は1ピクセルにつき1平方メートルです。

Photoshopでrawファイルを見ることができます。ファイルを開く際、促されて、チャンネル(13)の数と同様、ピクセルのファイルサイズの高さと幅を指定しなければなりません。
大量に.アップロードされたrawファイルは任意のサイズで有り得ますし、(寸法は、256で割り切れなければなりません)これらの値が正しくないと、ファイルが正しくロードしませんので、ファイルの寸法を見失わない事は重要です。例えば、「snowregion_hf_2560x1024_v2.raw」の様に、ファイル自体の名で寸法を埋め込むことは、役に立ちます。この情報は、大きさシミュレーションアップロードの間、必要です。rawファイルアップローダーユーティリティーは、スペースを扱えない為、rawファイル名にスペースがあってはなりません。

サンプルRAWファイルをダウンロードしてください(Brilliant地域の) - それを解凍して、13チャンネルで256 x 256として、開けてください。

rawファイルの13チャンネルが定義される方法は、以下の通りです:

チャンネル番号グレイ値範囲説明
1(赤) 0-255高さフィールド
2(緑) 0-255高さ掛け算因数
3(青) 0-255メーターでのシミュレーションの水位
4    0-255土地一区画
5(アルファ1) 0または255 土地の売り出し
6(アルファ2) 0または255 公編集のオブジェクト
7(アルファ3) 0 または 255公編集の土地
8(アルファ4)は0または255 安全な土地
9(アルファ5)、0または255 飛行許可
10(アルファ6)0または255 ランドマーク作成
11(アルファ7)0または255 外部スクリプト許可
12 (アルファ8) 0-255 本来の高さフィールド
13 (alpha 9) 0-255 本来の高さ掛け算因数

チャンネル上の注釈

チャンネル1(赤)は、raw地形高さフィールドデータです。その最も単純な形では、地図上であらゆる点の地上の高さをメートルで表し、黒(灰色レベル0)は高さ0メートル、白(灰色レベル255)は高さ255メートルです。しかし、地形の高さは、チャンネル2の値によって、さらに修正されることが多いのです。

チャンネル2(緑)は、地図上で各点の最終的な高さに終わる、チャネル1でのデータを計測する乗数として使われるグレイスケールマップです。2つのチャンネル統合に用いられる公式は簡単に記述されませんが、2、3の例がそうしたインタラクション例示に役立つでしょう。「このチャンネルが127の値だった時、私は昔、Linde 研究所に、1.0乗数が設定されたと言われました。
255の値は2.0の乗数を持ち、63は0.5の乗数を持ち、31は0.25、の乗数をつくる、等々。0が重要である、だから、2の力全てが、-1で相殺される*-Nexus Nash」「この事への私の研究から、値が基本的に0=0、127=1、255=2であること。そして、基本的に、議論からの私の解釈は公式が基本的に 赤x (緑/127) =高さ出力 ということです。勿論、それより複雑かもしれませんが-アイス ブローディ」

チャンネル3(青)は、シミュレーションの水の高さをメートルで設定する灰色の値です。シミュレーションは1つの水の高さしかもてませんので、全チャンネルを1の値で埋めてください。Second Lifeで見られるデフォルト水位は、20メートルです。これは、大多数の既存のシミュレーションに関する水位と同様、全ての「空所の」水のレベルです。水位は、一シュミレーションベースで、他の値へ設定出来ますが、見える水端が境を接するが、同じレベルにないシミュレーション間の目立つ垂直ギャップを残しますので、特例でのみ、実施すべきです。水チャンネルは掛け算チャンネルに影響を受けませんので、水の最大高さは255です。

チャンネル4は、区画情報です。インワールドツールを使用して、区画を再分割し、作製することはいつでも可能ですが、このチャンネルで区画を描くとより便利かもしれません。灰色の値0は既存の所有された区画を表しますので、新しい土地では、このチャンネルの上では、何も0に設定されないことを確認してください。255の値は地域のオーナーによって所有される、区画を設定します。各々の灰色の値は、異なった区画を表しますので、最大254の区画を、一シミュレーションにつき指定しておくことができます。関連は無いが、同じ灰色の値を共有するシミュレーションにおいて、区画は同じ区画の一部として考慮されますので、注意してください。区画の解像度は4平方メートルの塊の土地ですので、たとえ区画チャンネルの寸法が256x256ピクセルであるとしても、64x64の解像度で実際試してみられるだけです。

チャンネル5は、土地が売りに出されているかどうかのためのフラグです。それは2の値のみを持たなければならず、いいえは0、はいは255です。大きさシミュレーションアップロードのためのデフォルトファイルは、このチャンネルを0で埋めます。

チャンネル6は、土地が公共編集のオブジェクトを許すかどうかのためのフラグです。それは2の値のみを持たなければならず、いいえは0、はいは255です。大きさシミュレーションアップロードのためのデフォルトファイルは、このチャンネルを0で埋めます。

チャンネル7は、土地が公共編集の土地を許すかどうかのためのフラグです。それは2の値のみを持たなければならず、いいえは0、はいは255です。大きさシミュレーションアップロードのためのデフォルトファイルは、このチャンネルを0で埋めます。

チャンネル8は、土地が安全かどうかのためのフラグです。それは2の値のみを持たなければならず、いいえは0、はいは255です。大きさシミュレーションアップロードのためのデフォルトファイルは、このチャンネルを0で埋めます。

チャンネル9は、土地が飛行を許すかどうかのためのフラグです。それは2の値のみを持たなければならず、いいえは0、はいは255です。大きさシミュレーションアップロードのためのデフォルトファイルは、このチャンネルを0で埋めます。

チャンネル10は、土地がランドマークを設定させられるかどうかのためのフラグです。それは2の値のみを持たなければならず、いいえは0、はいは255です。大きさシミュレーションアップロードのためのデフォルトファイルは、このチャンネルを0で埋めます。

チャンネル11は、土地が外部のスクリプトを許すかどうかのための旗です。それは2の値のみを持たなければならず、いいえは0、はいは255です。大きさシミュレーションアップロードのためのデフォルトファイルは、このチャンネルを0で埋めます。

チャンネル12は、チャネル1同様、土地の本来の高さを保存します。土地を変更が加えられていない状態に「戻す」ために、インワードツールが使われる場合、アクセスされます。新しい土地が大量にアップロードされるとき、又、さらなる修正いずれかがなされたあと、Contentは入札の前にシミュレーションを「焼きます」。焼くことで、結果として生じる高さのデータがここに置かれます。それは、チャンネル13と協力して働きます。

チャンネル13は、チャネル1同様、土地の本来の掛け算因数を保存します。チャンネル12とともに、土地を変更が加えられていない状態に「戻す」ために、インワードツールが使われる場合、アクセスされます。新しい土地が大量にアップロードされるとき、又、さらなる修正いずれかがなされたあと、Contentは入札の前にシミュレーションを「焼きます」。焼くことで、結果として生じる掛け算データがここに置かれます。

地形作成の為の各種ヒント:

魅力的ですが、256平方メートルの上で高さ512メートルの山を作成するシミュレーションは、通常期待外れの結果に至ります。地上テクスチャーは伸ばされて、非現実的に配置されるでしょう。大半の人のマシンで、描画距離設定は、彼らが山の頂上に立っているならば、彼らが下の地面を見ることができないことを意味します。
スカイボックスの中の人工品と、クローズアップで見られた多くの重なり合う雲により、フレーム率減速は、明らかです。
急な崖が、隙間無くぴったり合わないことが多く、ぎざぎざの地形に終わり、詳細が低レベルの為、遠くから見ると、全ての山は消えるかもしれません。
これらの人工品の多くは、50-100メートル以内にシミュレーションで立面図の範囲を保つことで、減じたり避けたりすることができます。同様に、短い距離での、高さにおける根本的な変化はいずれも、こうした人工品の幾つかを示しますので、それに従ってデザインします。「これは固定と報告されましたので、もはや有効でないかもしれません」

多くの商業ベースのシェアウェアツールが、地形ファイルを作成するために存在します。既存の本当の世界地形データは、自身の高さフィールドを作成することの役に立つ出発点でありえる、様々なソースから入手可能でもあります。

わずかに地形チャンネルをぼやけさせることは、世界の地面の視覚品質を改善することも多いのです。
オリジナルの島の作成メニューは


島を購入の後


メニューの「世界」→「地域/不動産」→「土地」

にある


RAW地形のダウンロードと、アップロードのでおこなえる

ようです。


RAWというファイル形式は、

普通、画像処理プロ用ソフト

「フォトショップ」で扱うファイルです。
データをダウンロードしてみると、

ファイル名は、

terrain.raw

でした。


開く際には


まず、ピクセル数は


たて、256

よこ、256


を指定し


チャンネルは


おそらく13チャンネルで


いいんだと思います。


これで、開くと、


写真のようになりました。
オリジナル島の設定ファイルのつづきです


チャンネル3は上記の仕様書のとおり

水の高さでした

デフォルトは高さ20ということなので、

チャンネル1の地面の高さは

それ以上必要ということになりますので

MagSLさんもそのようにされているとおり

区切りよく

1を足して21で決めれば

水没しないと思われます。




島を並べようとしている方は

この数値は一致している必要があるのは

いうまでもありません
少し戻りますが、

オリジナル島の仕様ファイル(rawファイル)を

アップロードしたりする

メニュー画面を

撮ったので、アップします
何度か同じ質問を頂いていたので、

以前にも記載しましたがおさらいです。



まず、RAWファイルでのSIM変更は、数十秒ほどで終わります。


SIMの形を変更しても、地上のオブジェクトはそのままになります。

陥没しても、そびえる山を作成しても、

元の座標位置に、オブジェクトは存在したことを確認しました。


ですが、ひとつ注意点は、仕様に沿っていない

意味不明のファイルをRAWファイルとして

誤ってアップロードした際には、


別ページにも以前記載したとおり、

セーフティーネットはなく、

オブジェクトが破壊されましたので、

どんなことがあっても、大丈夫というものでは

ありませんので、この点だけ注意が必要です

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