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M.N.T.コミュのSW2.0「開拓物語」について

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2009/11/08(日)にプレイを予定しているSW2.0「開拓物語」ですが、
前回プレイがだいぶダメダメだったため、シナリオや背景を練り直しています。

とりあえず背景世界について、ある程度食田と話して決めました。
背景世界は、食田より別途メールにて飛びますので、そちらをご覧ください。
プレイヤーのスタート位置についての説明を含みますので、
シナリオ開始前に一読しておいてください。
→というわけで食田さん、メール出しておいてください。


また、開拓のデータ的な部分については、ノチノチが担当します。

リプレイ上でこのデータを具体的に表示して使うとややこしくなるので、
そこは演出でなんとか片付けようと思っています。
あくまでプレイの便宜上として位置付けるものです。

ざっと考えた感じなので、ちょっと意見あったら頼みます。
あと、モエシモさんはこういうのに弱いかもしれないので、サポート必須です。
みんなでがんばってサポートしましょう。

【町の発展について】
 町(拠点)はその拠点ごとに4つのステータスをもつ。
 このステータスはシナリオの進行や、プレイヤーの功績などにより変化する。

 ?開拓指数
  その開拓地(拠点)の次の開拓地(拠点)を探せているか、の数値。
  100になることで新たな開拓地(拠点)を発見することができる。
  初期値は0で、最大値は100。
 ?発展指数
  その開拓地(拠点)がどれだけ発展をしているかを表す数値。
  この数値が高いほど、町として整備・発展している。また、人口にも比例する。
  この値が50を超えると一般市民が移住してくる。
  この値が100を超えると町としての発展は十分にされたことになる。
  初期値は0で、最大値は特に定めていない。
 ?食糧指数
  その開拓地(拠点)にどれだけ食糧が備蓄されているかを表す数値。
  この数値が高いほど、食糧の備蓄や需要供給の関係が保たれていることになる。
  この数値が50の場合、食糧の需要・供給はぴったり一致する状態。
  この数値が25を切ったとき、それは深刻な食糧不足を表す。
  初期値は50で、最大値は100。
 ?治安指数
  その開拓地(拠点)が一般市民にとってどれほど安全であるかを表す数値。
  この数値が高いほど、一般市民が安全に暮らせると感じている。
  この数値が0になったとき、その開拓地(拠点)は蛮族によって滅ぼされる。
  初期値は5で、最大値は10。


【プレイヤーの開拓班担当について】
 プレイヤーはシナリオの終了時に、開拓グループのどの班に属するかを決定する。
 この所属はシナリオ以外の間にどのような活動をしているかを表すもの。
 所属によって、次のシナリオ開始時にさまざまな特典が得られる。
 所属はシナリオの終了毎に変更することができる。

 ?開拓地探索
  次の拠点となる地を探索する。
  主に未開の地へと赴くことになるため、多少の危険を伴っている。
 ?町の整備
  治水、道路整備等、町を住みやすくするための整備を行う。
  町を襲う蛮族を討伐するのも重要な役目。
 ?開墾・耕作
  炭水化物、食物繊維等を主とした食物を耕作によって作る。
  初期は荒れ地の開墾、後期は耕作をおこなう。
  もちろん、耕作地を荒らす蛮族の討伐も行う。
 ?食糧・雑貨の調達
  主に動物性たんぱく質や生活雑貨となる資源を収集する。
  森などを中心とした活動になる為、僅かだが危険を伴う。

 具体的な上昇数値等については調整中。


【アイテムの購入について】
 プレイヤーは一部の制約を守ったうえで、
 自由にアイテムの購入を希望することができる。
 ただし、開拓地はアイテムが不足している為、そのほとんどは輸送によって賄われる。
 一部のアイテムを除き、アイテム類はシナリオの開始時に注文し、シナリオの終了時に到着する。
 このルールはその開拓地(拠点)が安定化した場合は適用されない。

 次のアイテムはいつでも所定の金額を支払うことによりすぐに入手することができる。
 →ポーション等。詳細は調査中。

 次のアイテムはGMが在庫管理を行い、シナリオの終了時に一定数だけ補充される。
 →魔晶石など。詳細は調査中。

 次のアイテムは開拓地(拠点)が定められた発展指数に達したとき、
 いつでも所定の金額を支払うことですぐに入手できる。
 →魔香草など。詳細は調査中。

 シナリオ終了時、GMは運搬判定を行い、輸送が問題なく行えたかどうかを3D6で決める。
 1・1・1が出た場合、輸送隊は蛮族に襲われるなどで壊滅する。
 この場合、注文したアイテムは届かず、お金も戻らない。
 6・6・6が出た場合、輸送隊が希望の品物を安く入手してきてくれる。
 この場合、所定の金額の半額が返金される。(半額で購入できたことになる)

 開拓地(拠点)の発展指数が50を超えた場合、
 アイテム購入に対して保険をかけることができる。
 保険は価格の1%で、輸送判定で1・1・1が出た場合でも、その次の回に品物が到着する。
 (さらにもう1回1・1・1が出た場合はさらに次回に到着する)


【プレイヤーの収入について】
 プレイヤーは国家に雇われた冒険者型開拓民のため、
 開拓班担当の仕事をすることで、一定の収入がある。
 また、その他にも臨時で蛮族討伐や遺跡発見に伴う探索等、個別収入のアテがある。
 ただし、臨時の個別収入はそれほど数が多くない為、
 比較的個別収入を得るには倍率の高い抽選などがある。
 臨時の個別収入は一般的な相場の50%〜70%となっている。
 (臨時の仕事をしている場合には開拓ができない為)

 プレイヤーの固定収入は次のステータスによって決まり、
 シナリオの最後に所定の金額が支払われる。
 (固定収入金額に関わる数値)
 冒険回数、現在の安定化した開拓地(拠点)数、現在の開拓地(拠点)の発展指数
 →具体的な数値については考え中。
  おおよそ冒険回数×1000Gくらいになるような形で調整中。


【食糧輸送について】
 開拓地(拠点)では、開拓地が安定化するまで、
 本拠地および安定化した拠点から3日に1回程度の食糧輸送が行われる。

 GMはシナリオ開始時およびシナリオ中で3日が経過する度に2Dを振り、
 1・1が出た場合は輸送隊が何らかの理由で到着しなかったことになる。
 この場合、発展指数と治安指数に応じて食糧指数が減少する。
 6・6が出た場合は輸送隊に応援が入り、通常より多い食糧が到着する。
 この場合、発展指数と治安指数に応じて食糧指数が増加する。
 それ以外の場合には、食糧指数は変わらない。


【開拓地(拠点)の安定化について】
 開拓地(拠点)は、以下の条件を満たすことで安定化する。
 安定化した開拓地(拠点)はもう冒険者の手を加えることなく、
 一般市民によって町の発展が行われていく状態である。
 安定化の宣言はGMが行い、シナリオの最後に行うものとする。
 ・開拓指数が100である
 ・発展指数が100以上である
 ・食糧指数が50以上である
 ・治安指数が5以上である


【新しい開拓地(拠点)への移動について】
 現在の開拓地(拠点)が安定化した場合、次の開拓地(拠点)へ移動することができる。
 安定化しても現在の開拓地(拠点)に居ることはできるが、
 その場合、定収入は入らない。

コメント(8)

とりあえず感じたことをば。

 アイテム購入の制限についてはいい感じだと思います。若干不便だけど、そこまで大きな制限でもなし、セッション終了時に調達が成功したかどうかがわかれば、マスターも次回のシナリオ作成時に難易度をどうすればいいか把握できますし。
 輸送隊壊滅の頻度はいっそ、2Dで1・1でもいいんじゃないかと。1・1・1だと1回もイベント発生せずにキャンペーン終了しそう。

 町の発展は、PL側からは不可視のステータスとして設定するなら面白い試みだと思います。ただし、上昇値とかを意識した途端にボードゲーム化しかねないので、発展の現在ポイントや上昇係数などの詳細はGMが設定すべきかと。
 その回の開拓でどれだけ発展したかも、フレーバー的な説明にした方がPC的に手探りな開拓っぽい雰囲気が出せるのではないかと。
 というか、ボードゲーム的に開拓ルール把握しちゃうと、どうも効率最優先に考えないといけないんじゃないかと感じたり、演じる余裕が無くなったりで、ロールするの忘れそうで嫌だなと。たとえば某人のダンジョンで生き残るのに必死になった時みたいに。
 もう一つ理由が。リプレイに掲載しない特殊ルールをPC達が知っていて、それに基づいて行動すると、リプレイ編集時に色々矛盾点とかが出てくることが考えられるので、PLの知る情報は基本的に読者と同じようにした方がいいと考えられるため。
>あんどー
意見をどうもありがとう。
町の発展は確かにPL不可視がいいかもね。
ただ、GMの仕事量がおいついていないため、原案はこちらで作ろうと思っている。

で、アイテムの輸送隊破滅なんだけど・・・
1・1・1じゃないと本当に破滅するので・・・
50000Gのアイテムがオジャン、はきびしいよね。。。
ざっと読んだんだけど、感じた事書くね。
安藤と言ってる事がかぶってる部分もあると思うけど、ごめん。

まず、シミュレーションゲームやボードゲームちっくに解釈し出すとキャラ間の会話無くなりそうだね。
俺はリプレイってキャラの個性出したり、会話したりして話盛り上げるの重要と考えてます。
このようにデータをカツカツに決めてしまうと、プレイヤーだけが喋ってばかりになりそうなのが心配。
ある程度方向性を決めるのはありだけど、ガッツリ決め付けるのは反対かな。

例えば『プレイヤーの開拓班担当』。
これ、個別に配置選ばせるよりも「今回はPT全員で○○に携わる」とまとめて配置した方が会話に繋がらない?

「開拓する事」が最大の目的ではなく、キャラ毎に最終目的ってあるわけだし。

アーネットは、億万長者。
ベイトンは、女にモテたい。
こんな風にw

「開拓しよう」という気概は持って然るべきだけど、
キャラによっては「キャラ目的>開拓」となっちゃう部分も時にはあるでしょう。
だから、ガッツリ決め付けずにいた方がそれを表現し易いと思うよ。
そこら辺はフレーバーで、という事なんだろうけど……
それなら最初からガチガチに決めておかなくても良いよね。


一方で、『開拓中』という醍醐味を出すために「アイテム輸送失敗」とか「治安指数や発展指数など」を裏設定としてハウスルールに入れておくのは賛成。
でも安藤が書いてる通り、数値で具体的に分かっちゃうのはイヤっす。

TRPGはシュミレーションゲームじゃないしね!
そこは隠しパラメータとして、『GMのみ把握』が大原則と思います。
プレイヤーの誰かが数値知ってしまっていると、卓に影響が出かねないからね。


後は……食やんからメール来てないんだけどw
とって書いた感じだけど……要約します。

全部が全部反対じゃないのよ。
良い所も悪い所もあるよって事です。
村のステータスをオープンにするかしないかはちょっと考えます。
で、背景について話しながら纏めてそれっぽいのがやっと出来たので、
遅まきながらこちらに。

***********************************

「この大陸はあと30年で沈む」
国を挙げての移民計画は王のこの一声からはじまった。

今から70年前、大陸制覇を目前としていた蛮族を退け、
一時の平和をもたらした三神の降臨による大陸分断。
西大陸はようやく蛮族の破壊から復旧し、過日の栄華には劣るも、
ゆっくりとした時間が流れようとしていた…。
そんな折、各地の神殿に一つの予言が降り事態は一気に急変する。

予言は幾つかの諸説があるものの、全てが大陸の滅亡を意味する物だった。
神託を受けた預言者、各地の学者が走り回り、出した結論はほぼ同一のもの。
「遅くとも50年。早ければ30年でこの大陸は海のそこに沈む」

各地の権力者が幾つ物対策を考え実行しようとしている中、
西大陸を統べるフロラースト王国国王は一つの計画を実行に移した。
東大陸移住計画…この物語はその第一陣。
短い春の初めごろに東大陸西海岸にたどり着いた者たちの物語・・・ナルトイイナー。

***********************************


そしてコレを書いている最中に日曜の集合時間等の連絡を出していないことを思い出しました。
今日中に出します。。;
>ガルチラさんへ
いろいろと意見ありがとう。
安藤のところでも言ってあるけど、町のステータスはPL不可視がいいかもね。
2人がその意見だからその方向でいこう。

で、開拓班担当なんだけど、これは食田も同じことを言っていたのよ。
実はモエシモからもさっき聞いて、同じことを言っていた。
だけどさ、
パーティ全員ってすると、毎度のことながら僕はここへ行きたい、
わたしはここへ行きたいってパーティからあえて独立するニーズがあるのでは?
そうであれば、パーティに縛られる必要はないと思っているのよ。
ましてや、シナリオ中ではない隠れた部分ですし。
ルール的に全員バラバラでなければならないわけでもないし・・・

では、なんでわざわざこんなこと(開拓班がうんたら)を意識的にするのか?

それは、PCの目的がキャンペーン目的に勝りすぎて収拾がつかないから。
時にはある、というよりは前面に出すぎた感じがあったというのと、
背景的にそもそもここにいる理由が希薄だったというのがあって、
開拓団にいることがある程度有益である必然を設定として作ったわけ。
(ストレートに言えば、金銭的な釣りです)
そうでないと、
「アーネットの億万長者伝説 〜新大陸発見からはじまった黄金道〜」
「灼熱の恋に焦がされる男ベイトン 〜大陸と女を開拓した男〜」
「ウェルルのもぐもぐ日記 〜大陸でもなんでもたべちゃうぞ〜」
を並行して進める感じになっちゃう。これって何か変だよね。
読み切り的な1度限りならキャラクターだけが前面に出てもまぁ許せるけど、
これってコンセプトシナリオじゃないの?


あと、開拓班〜にはもう1つ理由があって、ある程度の収入を保証しておくことで、
依頼に対するインフレが抑えられる効果があるかな。
これは何となくわかるかもしれないけど、
最近、PCは依頼を受けないと話が進まないのを逆手にとり、
変に法外な報酬を要求してくることがある。
実はそれはちょっと変で、本当は君たちレベルの冒険者はゴマンといるわけで、
依頼をする方からすれば代わりは沢山いるわけだ。
(もちろん、そこを設定でたまたま酒場にはきみたちしかいない、とかやるわけだけど)
そういった常識的な背景を考えたら、
適正報酬程度だったら喜んで受けるのが普通なんじゃないかな、と思って。

なかなか難しいからそこを「外から見た目」で自然にいける感じにしてみた。

まぁ問題はまだデータができていないということなんだが。。。
がんばります。


>食田さんへ
いくつかその背景で気になった点があったので、メールした。
そこは考えておいてくれよ。後々の矛盾が出かねない点だから・・・。
開拓班はキャラ毎かPTかっていうのは、なんかリプレイにちょっとでも反映させるとしたら
個別にやるのは時間かかって間延びしちゃうねって思ったからなのよ。

この一週間は農作物管理班に入ってみた。
大根を育てよう。
名前をつけてみた。ボナンザ。
うむ、白い肌がみずみずしく美味そうだ。
それから数日後! なんと大根ドロボウが出たというではないか!
それはそうと、ボナンザは今日も元気だ。

こんな風に、全員で同じ班だったら、シナリオのネタに使えたりしないかなって。
ルール的につねに団体行動する必要は確かに無いけれど。
それでも、チームワークやキャラ間の繋がりをより出しやすい場に出来ないかな、と考えた結果の意見なんす。
アーネットとユイ。
前回ろくな会話してないでしょ?w
そりゃ、キャラ毎に相性の差は出ちゃうけれど……俺は全員で仲良くしたい。


もひとつ。
PCの目的が開拓という目的に勝りすぎて、って事に関してはそうかも。
でもキャラ立ちって重要なんで、そこを譲る気は無いです。
でなきゃキャラを作る意味なんて無いし、そんなリプレイは読んでてつまらないよ。

だけど、ノチの言う通り主軸となる部分を疎かにしちゃうのは悪い。
それについては各々のプレイヤーが「なんで開拓団に加わったの?」ってのをよりしっかりと決めておくべきだわ。

考えてみれば、アーネットなんかは億万長者のみが夢なら開拓団に入らなくても良いわけだしなw

なぜ開拓団に志願したのか?

それはGM側からだけじゃなく、プレイヤー側からも歩み寄って決める部分だわ。
ごめん、はしゃぎすぎた。

お金に関しては、納得。
俺ら以外にもそりゃいるわなw
でも「○○の収入だから毎回納得しろ」というのも、機械的じゃない?

値上げ交渉とかは構わないと思うけどな。アーネットなんかは金の亡者だし、そういう事するよ。
それが通るか通らないかはGM次第。もちろん、やりすぎは良くないが。


とまあ、反論ではなく俺の思ってる事なので参考意見として捉えてくれるとありがたい。
思う所はどんどん出しちゃいます。
データ、根詰めすぎ無い様にね。
レスさんくす
直前で本当に申し訳ありません。
追加の情報です。
とり急ぎ、明日必ず必要な情報を開示します。

開拓班担当によって上昇する数値
?開拓地探索
 経験点(ごくわずか)
?町の整備
 一般技能(何回かやることで取得)
?開墾・耕作
 一般技能(何回かやることで取得)
?食糧・雑貨の調達
 アイテム入手(主に非売品オリジナルアイテム)

アイテムの購入
<いつでも所定の料金で入手できるもの>
・50G以下の一般装備品
・50G以下の装飾品
・50G以下の矢弾
・嗜好品
・テント(最低料金)
・火縄壺
・手鏡(Sサイズ)
・虫眼鏡
・スケッチブック
・砂時計
・救命草
・ヒーリングポーション
・「ホース」のレンタル

<在庫管理を行うもの>
・アウェイクポーション
・栄養カプセル
・魔晶石(1点〜5点)
・魔法の発動体
・聖印
・マギスフィア(小)

<開拓地(拠点)が一定の発展指数に達したときに所定の料金で即座に入手できるもの>
・魔香草
・500G以下のアイテムすべて
・1000G以下のアイテムすべて
・2000G以下のアイテムすべて

#--ここからは追加です
まえに発表したものから考慮が漏れていたものです。
<アイテム購入のキャンセルについて>
 シナリオ開始時に注文した品物は原則シナリオ終了時に到着しますが、
 万が一、その品物が不要の場合、キャンセルが発生することになります。
 キャンセルの場合は、支払ったお金の半分が返却されます。
 (つまり、キャンセル料50%)
 注文時にお金が支払われる為、「購入不可」になる場合は考えません。
 キャラクターが死亡・行方不明等で受け取り不可の場合は、
 開拓地(拠点)の本拠施設に納品されます。
 万が一、受け取りにきた時に改めてキャンセルするかどうかを決めることができます。
 (もちろんキャンセルの場合はキャンセル料50%がかかります)


<武器の加工について>
 武器の加工については、シナリオ終了時に注文し、
 次回の開始時に受け取る形とします。
 アイテムの輸送と同様の判定を行い、同様の結果を得るものとします。
 1度注文することで複数回の加工を一気にすることが可能です。

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