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クリティカル値8コミュの果てしなきGM道

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このトピックは以前「みゃっ!と驚くみゃ〜」だったトピックです。

以降、このトピックではGMに挑戦するメンバー全員に対する育成を目的としたトピックに変わります。
古参メンバーから新進気鋭メンバーー向けて薀蓄・・・いや、アドバイスをするもよし。
新進気鋭メンバーから他のメンバーへの質問コーナーとするもよし。
自由にご利用下さい。

コメント(22)

第5回定例会でついにみゃ〜さんがGMデビューするに当たり、このトピを使って質疑応答やアドバイスなどをしていきたいと思います。

本当はシナリオの書き方から何から細かく解説しておきたいのですが、まず早急に必要になるのは次の定例会で行うキャラメイクで使うハンドアウトではないでしょうか。
実際はシナリオが完成してからハンドアウトを作成するのが1番よい方法なのですが、今回は時間的にそうも行かないでしょう。

ハンドアウトとは「そのシナリオにおけるGMからプレイヤーへのオファー」です。「こういう役回りをやってほしい」「こういうプレイを期待している」「こうしなければオマエをコロス」といった感じですね(笑)。
反面、プレイヤーから見ればハンドアウトとは「ゲームへの招待状」となります。すなわち「いいハンドアウト」とは「是非ともプレイしたい!!」と感じさせるハンドアウトなワケですね。
ゆくゆくはそれを目指して行きましょう。

まずDX2のハンドアウトに絶対必要なのはシナリオロイスとキャラクターのモチベーション(動機)です。
ワークスやカヴァーに関しては必要に応じて、と言ったトコロでしょうか。ぶっちゃけ最初は無くても何とかなりますが、GMとして明確なイメージがある場合は書いておいてもいいでしょう。

シナリオロイスが必要になるのはシステム上の都合という面もありますが、次のような使い方があります。

・ロイスとなるNPCとの会話をスムーズに進める為に元から知り合いであるコトをあらかじめ印象付ける(クラスメイトや家族など)。
・シナリオのボスをロイスとするコトでそのキャラクターがボスを追いやすく(更に絡みやすく)する。

基本的にはこの2つですね。
要は味方に取るか敵に取るか、そしてそれがキャラクターの「シナリオの目標」に繋がっているかどうかです。
まぁこの辺は難しいですが重要ですのでまた後ほど。
これがもう1つの必要なコト、モチベーションとなるワケですね。
さて突然ですが、ハンドアウトとそのキャラのオープニングシーンは繋がっていなければなりません。

それは何故か?

先ほどの「ハンドアウトとはゲームへの招待状」という例えから想像して頂ければ一目瞭然。
「第18期同窓会」という招待状が届いたので行ってみたら、「知らない漁師のオッサンたちのカラオケ大会」だったら誰でも「騙された!!」とあーもーホントがっかりするでしょう。

そしてこの招待状に「ビンゴ大会もあるよ」なんて書いてあれば「よし一等賞を当ててやろう」と思うかも知れません。
また「旧友との親睦を」と書いてあれば「あいつは今何をしてるのかな?」と友人との再会に思いを馳せる・・・かも知れません。

これがハンドアウトでいうトコロの「モチベーション」になります。
実際に前回のDX2を具体例として挙げると次の通り。

PC1誠二:実の父から手紙が届く。
PC2巴:初任務に出動する。
PC3フルデリカ:“グリムリーパー”の事件を担当する。
PC4キクゾー:チップ回収任務を受ける。
PC5ジン:キクゾーと一緒に任務に出動する。

これらとオープニングを踏まえて、誠二ならば「実の父親が渡したい物を探しに行く」というモチベーションとなり、それがミドルフェイズを経てクライマックスで「グリムリーパーを倒してチップを揃える」という「事件解決のモチベーション」へ繋がるワケです。

反対にハンドアウトにモチベーションが書いていなかったらどうなるでしょうか?
招待状にモチベーションとなる事柄が明記されていなかった場合・・・ビンゴ大会もないし、仲のいい友達もいない、そんな同窓会はただの「知らない漁師のオッサンのカラオケ大会」に行くのとさして違いはありません。

話をDX2に戻しますと、巴、キクゾー、ジンの3人はオープニングで「任務」としてモチベーションが提示されるのでマシですが、誠二とフルデリカはハンドアウトにモチベーションに関する記述がないとオープニングではただ話に流されるしかなく、最悪の場合、何をしていいかわからないままクライマックスに参加する理由もない・・・といった状況もあり得ないとは言えません。

また、ハンドアウトであらかじめ「任務受けるよ」と聞かされていれば、オープニングシーンでやるコトはわかっているのですから、プレイヤーには演出にこだわったり、事件についてよく聴いておくなどの余裕が生まれるワケです。
・・・おっと、ここから先は応用テクニックですね。現段階では「とにかく必要らしい」程度の認識で構わないと思います。


と、長々と書き綴ってみましたが、DX2のハンドアウトに関するアドバイス(簡易初級編)は以上ですね。
他に質問があれば、まだまだ受け付けますので遠慮せずにどうぞ〜。

こんにちは、シエロです(笑)。

何だかシエロがベラベラと喋くるトピになっていますが、それはシエロが薀蓄をダラダラ垂れ流すのが趣味というコトで、それが何かのお役に立てば・・・と思っております。

定例会までは、ハンドアウトとキャラメイクのコトを考えていればいいと思います。
しかしキャラメイクの時点から既に、気をつけておくべき点や、シナリオ作成で役に立つテクニックなどがあります。

まずは今週末の定例会ですが、キャラメイクのみとはいえその司会進行をとり、場を誘導しなければなりません。
これはもちろん本番のセッションでも要求されるマスタリングですので、今回はその予行練習と思っても構わないでしょう。
とは言え、プレイヤーの皆さんは経験豊富ですので「キャラメイクなんか世話されんでもやっちゃるわい」と思っているかも知れません。
しかし今後展開するキャンペーンではあなたがGMなのです。勝手な行動は許さず、練習も兼ねて自分の進行に従ってもらうべきでしょう。

キャラメイクを開始するに当たり、まず必要な情報を公開しなければなりません。
クイックスタート方式かフルスクラッチ方式(他システムではコンストラクションなど)か、配布されるハンドアウトの読み上げ・・・などはもちろんですが、小技として「ハンドアウトの読み上げ後に一言コメントを寄せる」というものがあります。
内容は様々で「これは○○さんにやってほしいなぁ」「これはぶっちゃけ○○が元ネタです」「このハンドアウトかっこいい〜!!」などでも結構です。
上手くなればここで「GMからのオファー」という名の「ツカミ」はバッチリになります。このコメントだけでオファーの内容を伝え切るコトができれば最高ですね(笑)。

次に司会進行の基本的なテクニックを。
基本中の基本、声は大きく、聞き取り易く。卓全体に伝える場合は卓の中心より少し上に向けて、特定のプレイヤーに伝える場合はその目を見て、声を出すと伝わり易いです。
次に、常に卓全体を見るように心がけるコト。
この時話を聴いていないプレイヤーや、質問したそうなプレイヤーをいち早く発見するコトができ、GMの心の余裕と共にスムーズな進行が生まれます。

そして少し上級テクニックを。
プレイヤーはキャラメイクの際、自分のキャラのコトを考え、実際のプレイ風景に想いを巡らせています。
この時漏れる、何気ないセリフをも注意深く聞いてみましょう。
そこには「プレイヤーがそのキャラクターでどういったプレイをしたいか」という情報が込められています。
これはGMにとって何よりのご馳走。これさえ掴めばプレイヤー満足度(PS=プレイヤーサティスファクションと呼びます)はもらったも同然です!勝ったも同然!!勝てば官軍!!アスラ神軍!!

さらに。
ここで「GMのやってほしいキャラクター像」と「プレイヤーのやりたいキャラクター像」に相違があった場合に「意識の刷り合わせ」を行うことが出来ます。
この「意識の刷り合わせ」(これをコンセンサスと呼びます)とは、「共に物語を紡いでいく」TRPGにおいて最も重要と言っても過言ではないものです。マジでテストに出ます。メモしておきましょう(笑)。

何もキャラメイクに限った話ではありません。
例を出せば、シエロのアルシャードガイアにおいてT氏扮する咲矢くんがうまくシーンを作れなかった時。
または既に伝説となりつつある、ミスター扮するハジメちゃんが最終的に仲間に対してライフルを構えた時。
この時「コンセンサスの食い違い」は生じています。
これを回避する方法が、事前の「意識の刷り合わせ」になるワケです。

・・・ここらで一端解説を切りまして、次で「キャラメイク時における意識の刷り合わせ」についてお話しましょう。



さて、続きです。
とにかく「意識の刷り合わせ」は大事です。大事ったら大事なんです(笑)。

では予定通り「キャラメイク時における意識の刷り合わせ」について。
簡単に言ってしまえば「俺はこんなキャラがやりたい」というプレイヤーに対して「マジで?GMとしてはこーゆーキャラがやってほしいんだけど・・・」というコトです。
しかしこのセリフのままのやり取りでは「GMの押し付け」と取られてしまっても仕方ないでしょう。マスタリングとしても余り褒められたものではありません。

では好ましいマスタリングの例をリプレイ形式で挙げてみましょう。

シエロ「GMぅ〜、今回俺はバリバリの暴○ん坊将○で行きたいんだけど?」
GM「はぁ?なにそれ?(笑)熱血主人公ってコトかな?」
シエロ「そうそうアバ○ン○ャー。もうザコジャームとかを千切っては投げ千切っては投げした後に、その血をペロ〜リして“ゲハハハハ!!”みたいな(笑)。」
GM「はぁ・・・(笑)。いいけどハンドアウトにもある通り“記憶を失った少年”なので、その辺も入れてほしいんだけど?」
シエロ「そうか、そう言えばそんなコトも書いてあったなぁ。じゃあ“ゲハハハハ!!”の後に“どうせボクのコトは誰も知らないんだ”とか暗い顔するのは?」
GM「なんじゃそりゃ(笑)。ならライフパスで振った“経験:虐待”ってのを踏まえてトラウマを持っているというのは?」
シエロ「なるほど。いつもは“ゲハハ”だけど、それは幼い頃の虐待がトラウマになっていて、でも記憶喪失だからそれを忘れている。ただ心に刻まれたトラウマだけが、他者を寄せ付けない“力”に飢えている・・・おおっ!?かっこいい!?(笑)」
GM「(かっこいい?)・・・うん、まぁそれで。ただの“ゲハハ”よりは深みが出たんじゃないかな?(笑)」


・・・まぁ、こんな感じですかね?(笑)
あくまで一例ですが(笑)。

とにかく、この例で大事なポイントは「“ゲハハ”を残したコト」と「ライフパスを使ったコト」と、何より「(笑)」です(笑)。
冗談ではなく、意外と重要なテクニックですので覚えておきましょう。かの“ゴッド”きくたけ先生は「笑いは心のハードルを低くする」という名言を遺してらっしゃいますしね。

「自分の意見」と「相手の意見」が食い違った場合、人間は「自分の意見」を如何に通すかを考えます。これは自然なコトです。
しかし「自分の意見」を通す為に有効な手段があります。それは「相手の意見」に勝る利益を相手に与えるか、「相手の意見」を損なわない「自分の意見」を新たに提案するコトです。
これは交渉術の基本となりますので、学んでおいて損はないですよ?(笑)

例文と後に挙げたポイントを比較して頂ければ分かる通り、GMは「相手の意見」を損なわず(“ゲハハ”の設定)、かつ「相手の意見」に勝る利益(より深いキャラ描写)を提案しています。
よって「好ましいマスタリング」と言えるワケですね。

最後に、この「意識の刷り合わせ」において注意しなければならないコトを1つ。
それは「相手の意見を非難したり、卑下してはならない」というコトですね。
「自分の意見」の方が優れていると言って、無理矢理言うことを聞かせるのはよくない、といった当たり前のコトですが、非常に重要なコトです。
「意識の刷り合わせ」の際には相手に不快感を与えないよう、十分注意して下さいね。
「楽しむ為のゲーム」をするサークルですので、誰1人として不満を持って帰ってもらってはならないのですから。


自分では一生打たないだろうと確信できるほどの長文、ありがたく読まさせていただきました。

幸いキャラメイクに使える時間が豊富にあるのですから、じっくりと「意識の刷り合わせ」をしたいと思います。


もう、明後日かぁ〜…


一撃必殺、シエロです(笑)。

キャラデザトピの方でチラリと匂わせましたが、今回は予告の内容を一部変更して「ストーリーの描き方」についてのアドバイスを。
こういった「ソフト的な」部分に関しては、みゃ〜さんのコトを心配していませんが、ここではもう少し突っ込んで構造学的な解説も交えてみようと思います。

何も難しく考えるコトはありません。
ここでは「ストーリー=ドラマ」として解説しますが、そのドラマとはそもそも何ぞや?といったコトを「アレとコレがあればドラマだよ」と定義するだけのコトです。

カードゲームや格闘ゲームなどと違って、RPGは「ゲーム性」と「ドラマ性」に分けるコトができる、としましょう。
「ゲーム性」には「ルール」や「勝敗」が必要不可欠ですが、これに関してはシステムの方でサポートしてくれます。
少なくともシステムに沿ってプレイしている限り、必要な「ゲーム性」は確保できている、と言えるでしょう。
なので問題は「ドラマ性」というコトになります。

「ドラマ性」に必要なもの・・・というと難しく考え勝ちですが、意外にもそれはイメージしやすいものです。
1つは「環境」。地理的、社会的、あるいは小規模、大規模さまざまですが、キャラクターがスタートする場所になります。
もう1つは「自己」。つまりキャラクターです。与えられた「環境」に対し、自然に構築された立ち位置、それが「自己」です。

何やら小難しげなコトが書いてありますが、必要なものはこのたった2つだけです。
そして「ドラマ性」とは「自己」が「環境」の「欠落」に対して「行動」を起こすコトなのです。
つまり「環境」には何らかの「欠落」が必要なのですね。「ドラマ」が生まれる為には「自己」と「環境」は必ず矛盾していなければならないのです。

ドラマの構造を分解して解説すると上記の通りですね。
「なぁんだ当たり前のコトじゃん」みたいなコトしか書いていないのですが、これが「ドラマ性」の基礎になります。

本当ならばこの後、応用編を解説するべきなのですが、膨大な分量になってしまうので取り合えず割愛(笑)。
その代わりに基礎編の例をいくつか挙げて、理解のハードルを下げたいと思います。

まずは「環境」。先に書いた通り「自己」と「矛盾」、いわば反発すべきものです。そして「与えられたもの」でもあります。
例えば「絶対的な力を振るう悪の帝国」は社会的に「欠落」を持ったスタンダードな「環境」ですね。
他にも「噴火間近の火山」であるとか「ケンタくんはメグミちゃんのコトが好きだけど、メグミちゃんはタケシくんのコトが好き」でも、立派な「欠落」を持った「環境」になります。

では「自己」、つまり物語の主人公とはどうあるべきでしょう?
実は「自己」とは「環境」から生まれます。現代に生きる我々が肩書きや人間関係から自己を確立するように。
上の例からなら、「環境」の「欠落」に対し「矛盾」する「自己」が必要になります。
「悪の帝国」に対し立ち上がる反乱軍、「火山の噴火」に対し住民を避難させる指導者、「ケンタくんが〜云々」に対し身を引こうとするタケシくん・・・などなど。
そしてその「行動の軌跡」を描写する過程こそが「ドラマ」になるワケですね。
これは古今東西どのゲームや映画などを見ても、必ず基礎となっている要素です。

・・・こんな「当たり前のコト」を長々と解説してきましたが、基礎中の基礎を理解しているかしていないかは大きく異なります。
少し頭がよくなった気がしませんか?(笑)
とは言え最初から「ドラマを作ろう」と意気込んで机に向かっても、ドラマは作れるものではありません。
もちろんアイディアも必要ですが、本当に大切なのは「与えられた環境」に対して自分が頭の中で実際に悩み、考え、「欠落に対して行動を起こす」コト。その過程が「ストーリー=ドラマ」になります。



満身創痍、シエロです。

上のレスでは基礎的な話をしたので、次は実践的な話をしようと思います。
今回のお題は以前からの予告通り「無駄の省き方」と「スムーズなシーン運用」です。
ただここではみゃ〜さんのスケジュールに合わせて、シナリオ作成段階で活用できるテクニックに限定して解説したいと思います。

実は「スムーズなシーン運用」ができると、同時に「無駄を省く」コトができます。
これは、いわゆるシーン制と言われる「シーンプロセッション形式」がその為に開発されたシステムでもあるからです。
しかし実はシーン制のメインはそこではありません。シーン制とは「1人1人のキャラクターにスポットを当てる為」に考え出されたシステムなのです。

とは言え、ここではシーン制の「無駄を省く」という利点に注目しましょう。
シーン制が現れる以前のシステムでは、ストーリーと直接関係のない作業も過程を踏んで処理せねばならず、ドラマや映画のような演出は難しいものでした。

例えば買い物や移動、NPCとの交渉や情報収集です。買い物の度に店のオヤジと会話したり、移動の度に馬を調達したり。あるいはいちいち筋道立てて事情を説明したり、情報も図書館で調べたり知ってそうな人物を訪ねたり・・・。
これはこれで、実際に物語の世界で生活している臨場感があったりして趣深いものですし、本当に余分な部分はカクカクシカジカや時間をすっ飛ばしたりして処理するので不便であるというコトはないです。

しかし、大抵喋るプレイヤーが決まっていたり、その場その場で盛り上がってしまい、脱線が起こり易く本筋が中々進まない、といった事態も有り勝ちではあります。
映画であればもっとスムーズに、且つかっこよくストーリーが進行しますよね。既に多くのリプレイを読破しているみゃ〜さんならば、その辺りの説明は不要かと思います。

シーン制を有効に活用する為のテクニックとして「回想シーン」「マスターシーン」「情報収集シーン」や「メタ構造」などを利用する手段があります。
・・・が、しかし。
そろそろ長くなってきたので、実際に解説するのはまた次回、というコトで(笑)。



ファンダメンタル!!シエロです(笑)。

さて、シーン制を有効に活用して無駄を省く・・・と言っていますが、では実際の「無駄な部分」とはどんな部分なのでしょうか?
最初に言っておかなければならないのは「プレイヤーがやりたいシーン」と「GMがやりたいシーン」は違う、というコトですね。これはキャラメイクの時と同じコトです。
そしてそのシーンに対する「刷り合わせ」ができていない時に「無駄」は起こります。

では「プレイヤーのやりたいシーン」は「無駄」なのでしょうか?
実はGMの視点から言えば「無駄」なのです。意外かも知れませんが、「予定していたストーリー」にとっては「無駄」です。何故ならばシナリオに書いていないからです。
ではどうすればよいかと言うと、シーンに組み込む(用意していたシーン内で無理なく演出する)自信が無ければ、次のシーンなどで予定にないシーンを作って、そこで演出してもらいましょう。
そう、本当は「無駄」ではありませんから。しかしここで解説するのはあくまで初心者向けなので、最初はこのような処理でよいでしょう。

話を戻しまして次は「刷り合わせ」のやり方です。
これは常々シエロが言っているようにシーン開始時に、直接シーンプレイヤーに「このシーンはキミが○○を○○するシーンだよ」と言ってしまえばホラ簡単。プレイヤーはやるコトがわかっているので「無駄」な行動は一切しません。

そしてこれも常々言っていますが、「シーンの終了条件」もハッキリとシナリオに明記しておき、それを満たした時点でシーン終了を宣言しましょう。
後はシーンの切り方くらいはシーンプレイヤーに委ねてもいいかも知れません(最後に一言つぶやくなど)。

更に初心者向けであると同時に高等テクニックでもある手段を1つ。
それは「シーンの内容」「終了条件」「何が起こるのか」を全て最初にプレイヤーに伝えてしまうコトです。
ただの馴れ合いのネタバレと思えるかも知れませんが、これほどストレートで確実な「刷り合わせ」は他にありません。

プレイヤーは全て知っていても、キャラクターは知らないので罠や裏切りには大いに驚いてくれますし、先を知っているぶんロールプレイに集中するコトができます。
例えるならば、台本のないグダグダの生放送バラエティよりも、台本を熟読して稽古を積んだ舞台演劇の方がクオリティが高い、とでも言いましょうか。

そしてそして。
程度の違いはあるにせよ、この「あらかじめプレイヤーに伝える」という行為が「メタ構造を利用する」というテクニックなのです。
これを応用して「回想シーン」や「マスターシーン」を使ったテクニックもあるのですが・・・さすがにまだ早いと思います(笑)。
ハムさんに怒られちゃいますからね。今回はこの辺で(笑)。

次は「シナリオの書式テクニック」という、超☆細かい、しかし、超☆実践的な小ネタをいくつか紹介したいと思います。



高速旋回!!シエロです(笑)。

では「シナリオの書式テクニック」というコトですが、今回は小ネタを紹介するだけですので、少し肩の力を抜いて読める・・・と思ったら大間違いだぁぁあぁぁぁっ!?(笑)
これから紹介するのはミスターにも伝授し、シエロも未だに使っているテクニックで、初心者向けとバカにするには侮れない利点が多くあるのです。

まず実際にGMとして卓につき、マスタリングという名の喋りを行っている時、少なくともシエロは手に持ったシナリオの半分くらいしか見ません。
作る時に考えに考え抜いたデータ類は、暗記するには膨大過ぎる分量ですし、ただ読み上げるだけの描写や固定のセリフなどはシナリオに目を落とし、正確に伝えるコトを心がけています。

しかしシナリオはそれだけで構成されているワケではありません。
既存のシナリオの「シーンの解説」に当たる、何をするシーンか?という部分は作った本人は記憶している方が多いでしょう。
かと言って、その部分を書かないのもNGです。少なくとも頭だけ読んで再確認できるだけの解説は明記しておくべきでしょう。
万が一、記憶違いやド忘れなどがあってはシーンの中心となる部分がグダグダになってしまいますからね。

さて、これらの文面の中でも前レスで書いた「シーンの概要」や「終了条件」は重要で、必ず読み上げる必要のあるものです。
マスタリング中、パッと見で即確認できるように目立つ書き方をしておきましょう。
例えば、既存シナリオならば行頭に◆や■や▼などの目立つ記号をつける手段がありますが、これは掲載スペースに限りがある為に考案されたものです。
自作のシナリオを作成している我々は、行換えをするのが最も見易いです。上の手段と組み合わせれば更に見易いでしょう。

次にシーンごとにページを分ける、という手段もあります。
これはシーンごとに頭を切り替え、脳内で把握しておく事柄を最小限に留める効果と、何より見易さという利点があります。
何ならシーンごとやデータの種類ごとに色分けしてもいいくらいです(笑)。

実際の卓上でGMが脳内に把握しておける量には限りがあります。
プレイヤーと比べて管理するデータの分量も膨大になるので尚更ですね。
お陰でシエロの作るシナリオは行換えだらけで、内容の割りにはページ数が多いです(笑)。

次は、そういったGMの管理を楽にするテクニック・・・セッション本番で慌てない為の、シナリオ作成段階で準備しておける措置について解説したいと思います。
・・・つーか長いですねぇ。いつまで解説するなんでしょうシエロは?(笑)



俺の屍を越えて逝け!!シエロです(笑)。

前レスで「シーンごとに頭を切り替えて〜」というくだりがありますが、シーンごとに切り替えていたら前のシーンと矛盾が出てきてしまった。あるいは繋がりが不自然でプレイヤーが混乱してしまった、という事態が起こるかも知れません。
もちろんシナリオ作成時に矛盾が無いように考えておくべきなのですが、ここで1つその為のテクニックを紹介します。

答えは簡単。「シーンテーブルを書け!!」というコトなのですが、まずはシーンテーブルとは何ぞや?というトコロから解説しましょう。
シーンテーブルとは単刀直入に言えば「1枚の紙に全てのシーンが書かれた表」です。シーン一覧表だと思えば間違いないです。
シエロの場合、シナリオのアイディアが固まったらまずこのシーンテーブルを書きます。そこで何度もシーンごとの繋がりをシミュレーションし、入れ替えたり変更したり追加したり・・・を繰り返してシナリオを作っています。

あくまでシエロの場合ですが、シーンテーブルには以下の項目を設けます(DX2の場合)。
付随する数字はあくまで用意する数で、実際に全ては使わないコトが多いです。
・今回予告:1
・ハンドアウト:PC人数分
・オープニング:PC人数+1
・ミドル:およそ6〜10
 固定イベント:最大2
 出会い系シーン:必要数、ただし省略可
 情報収集:必要数、およそPC人数−1くらい
 トリガーイベント:必要数、およそ2〜PC人数
 収束イベント:1(クライマックス直前のトリガーイベント)
・クライマックス:1〜2
・エンディング:PC人数+1

そして更に各項目ごとに以下の小項目を設けます。
・シーンプレイヤー
・登場キャラクター(NPC含む)
・内容
・次の行動(伏線含む)
・BGM

さて、これだけで後はデータがあればシナリオとして使用できそうですよね?
シエロの場合はここまで作ります。
もちろん最初から全ての項目が埋まるワケではありません。むしろ最初は穴だらけで、これから全てを埋めるコトを目標にします。

・・・と、長くなってしまったのでここで一端切りましょう。




俺を踏み台にするなよ!?シエロです(笑)。

え〜と、続きですね。
次に小項目の「内容」の部分を埋めて行きます。この時、確実に必要と思われる他の小項目だけ同時に埋めます。
ここまでは事前に考えていたアイディアだけで、骨組みとなる程度までは埋められるでしょう。しかしまだ埋まっていない部分もあるはずです。

無ければそれは「詰め込み過ぎ」です。特にDX2は侵食率の問題があるというのもありますが、この段階で全て埋まるほど内容を詰め込み過ぎると、本当に伝えたいテーマややりたいイベントの比重が薄まり、焦点がボヤけてしまいます。
そうなるとプレイヤーの理解度や集中力も低下するのであまりお勧めできません。「無駄を省く」コトはここから始まります。

さて、1度骨組みを作ったら各PCの登場シーンを確認してみましょう。
出番が少ないPCや、待ち時間が長いPCがいたら、順番を入れ替えたり新規にシーンを追加しましょう。あるいは他のPCのシーンに登場させるよう、イベントを調整するのもありです。

余ったシーン枠は上記のように使用したり、骨組みとして作ったシーンの補強や伏線などに利用しましょう。
前振りや予習復習があれば、焦点をハッキリさせ、理解度を高める効果に繋がります。

大体シーン枠が埋まってきたら、シーンの並びに目を向けましょう。
例えば1シーン目でシーンプレイヤーが○○が怪しい、という情報を入手したのに、2シーン目を休んで3シーン目で登場した時、全く関係ないシーンだったら登場を拒否されかねません。
ここで小項目の「次の行動」が役立ちます。完全にPCの行動を予測するコトは不可能ですが、展開の不自然さを早期発見しておくコトで例に挙げたような事態は予防するコトができるでしょう。

これを応用して、ストーリー展開の起承転結や、登場NPCの不自然な重複、BGNの効果的な利用法などを考えるコトも出来ます。
1枚の紙に全体の流れが書いてあるので、「蟻の目鷹の目」と言われるような「ミクロの視点」と「マクロの視点」でシナリオを捉えるコトができるワケです。

最終的に余ったシーン枠はもちろん切り捨てます。
例えそれが情報収集だろうが固定イベントだろうが、「無駄」なシーンは一切省きます。
みゃ〜さんに渡したDX2サポート記事に「これだけは絶対に必要」と書いてなければとにかく省いて構わないでしょう。

ではここから更に「無駄」を省いて行きます(笑)。
小項目にある「登場NPC」は本当に必要でしょうか?
特にオープニングシーンにおいて、事件の導入の役割を果たす為にNPCの口を借りてPCと会話するのは有効ですし、非常に楽な手段です。普通、誰でもそうします。
しかし、登場しないで済むならその方がスマートです。

あるいは情報収集シーンでは、必ずしも情報を伝えるNPCは必要とは言えません。データをハッキングする、資料を解析する、事件現場に残された痕跡から推測する・・・など、その手段は様々なはずです。
このように、登場NPCや情報、シーンなどに対してもう1度、必要かどうかを考えておけば、更に「無駄」な要素を省けるはずです。
あ・・・「ネタ」は時と場合を選びますが、必要な場合もありますよ?むしろ使い方によっては絶妙なスパイスとして役立ってくれるはずです(笑)。

最後に、このシーンテーブルで埋まっていない項目がないかもう1度確認してみましょう。
ここで全て埋めておかないと、実際にシナリオを書く時に迷いが生じてしまいます(シエロはよくやりますが・笑)。
これで「シナリオ」そのものに関しては8割は完成したも同然です。あとは清書のつもりでキチンとした書式に書き起こすだけです。
そして演出、セリフ、データなどの「展開に影響しない部分」を思う存分書きましょう。もちろん「展開に影響する」演出、セリフ、データなどはシーンテーブルの時点で「内容」の小項目に書き込んでおくのですよ?

念を押しますが、あくまでこれはシエロ的なシナリオ作成の手法です。もちろん、過去ウン年間のノウハウが詰まっているので自信を持ってお勧めできますが、自分に合った手法が編み出せればそれが1番です。
経験を積めばもっといい手法を思いつくかも知れません。その時は是非シエロにも教えて下さい(笑)。

さて次回ですが、今回の解説でも少し触れた「NPCについて」のテクニックを紹介したいと思っています。



焼肉給食!!シエロです(笑)。

さて今回は「NPCについて」の本題を後回しにしまして(笑)。
上レスの誤解を招き易い部分のフォローを先にしておきたいと思います。

まず何度も繰り返し書くようですが、これらのテクニックや方法論などは全てシエロの場合、という但し書きが加わります。
更に初心者向けの解説になりますので、難しい部分を省略しているコトもあります。

そしてこれが1番重要なのですが、ここに挙げた内容は全て覚えたり、尊守する必要はありません。
あくまでアドバイスなので、自分で「ここは敢えてこうした方が・・・」みたいに改良したり背いてみたりは自由です。
更に初心者向けを謳う割には、その範疇を越えた内容も含まれています。初めて作るシナリオならば、今まで挙げた内の3割が出来ていればかなり上出来である、とも付け加えておきましょう。

最後にもう1つ細かいコトを。
シーンテーブルの解説の部分でおるたんに指摘されたコトなのですが、ここで誤解のないように解説しておきます。

シーンテーブルに最初に書き込む「骨組み」となる部分なのですが、これは例えば「ダンジョンシナリオにしよう」とか「今回の事件はこんな真相だ」とかの具体的な内容を指すワケではありません。
むしろ最初に書き込む段階で上のような具体案が決めてあるコトは稀ですし、決めてある必要もありません。

では「骨組み」とはどの部分を指すのか?
それは「そのシナリオでやりたいコト」です。これはテーマでもシーンでも、BGMだけでも構いません。
「こんなシーンだけ考えた」「こんなセリフを言ってみたい、言わせてみたい」「ルルブに掲載されていたこのエネミーを使ってみたい」「このエフェクトを使ってかっこいいボスを演出したい」「こんなギミックだけ思いついたんだけど」・・・などなど。

断片的でも具体的でも抽象的でも「これをやりたい!!」と思い、それを中心に後から他の部分で補完したり強調したりするコトが重要なのです。
上レスでも書いた通り、こうするコトによってシナリオの焦点をハッキリさせるのです。
詰め込み過ぎがその焦点をボヤけさせ、プレイヤーの集中力を低下させるというのも以前に説明した通りですね。

というワケで、補足は以上です。
次こそは予定通り「NPCについて」の解説をしたいと思います。



半蔵門線!!シエロです(笑)。

ではでは「NPCについて」のテクニックを解説して行きたいと思います。
まず最初に前回のおるたんのシナリオで、シエロが辛口評価をした理由を簡単に説明致しましょう。おるたんがもしこれを読んでも気を悪くしないよう、お願いしますね?(笑)

あのシナリオで誰もが持った感想は「NPCが多い!!」というトコロではないでしょうか。
「無駄を省く」コトを何度も解説しているシエロのコト、これも無駄だと切り伏せるのは簡単なのですが、このNPCが多いというコトは時間的な無駄の他にも多くの危険性を秘めています。

シーンテーブルの解説でも説明した通り、無駄なキャラが多いと「焦点をボヤけさせる」コトが起こります。
これは本当に演出したい、印象付けたいキャラの折角の個性をボヤけさせると同時に、キャラが多い分その個性すら埋没させてしまいます。
折角の面白いキャラやかっこいいキャラが、何人もいては覚えづらいですよね。キャラ被りには細心の注意が必要です。

・・・これは上級テクニックですが、推理モノなどで逆にこの法則を利用し、簡単に犯人を推理できないようにある程度のフェイクを入れる、という方法もありますが・・・おるたんはこれを狙ったのだ、と期待しましょう(笑)。

目安としてはプレイヤーが覚えなければならないNPCは1人につき1人。これが「絶対に覚えてもらえる」キャラ数の限界と思っておいた方がいいでしょう。
ルルブに掲載されているキャラと違って、オリジナルのキャラクターは覚えてもらいづらいものです。もちろん「絶対に」でなければもう1人くらいは可能ですが、増やせば増やす程、本命の印象が薄れてしまうコトに注意しましょう。

次に、シナリオに必要なNPCとは?について解説します。
一切の無駄を省くならば「ヒロイン」と「ボス」の2人のみで結構です。何なら実はその2人が同一人物でも構わないでしょう。
しかしゲームの世界観や、PCの日常をより豊かで彩りのあるモノにする為にもNPCは役立ちます。
・・・しつこいですが、もちろんやり過ぎには注意ですがね(笑)。

ちなみに・・・「ヒロイン」タイプのNPCとは、何も主人公の恋人候補の少女・・・である必要はありません。業界用語とでもいいましょうか、あくまで便宜的、機能的に「ヒロイン」なキャラクターのコトを指します。
定義するならば「そのシナリオで守るべき、助けるべき脇役」ですかね。PCが正義であるという立場を決定づける為に必要な要素になります。

「ヒロイン」や「ボス」以外のNPCは、今までのセッションを振り返ってもらえば思い出すコトができるでしょう。
これらも役割ごとに大別するコトができますが、その殆どは役割を兼任しています。これもキャラ設定を充実させ、印象を強めると同時に無駄を省くテクニック、というワケですね。

ここで解説を一端切りまして、次回でその役割と、「印象付ける為のテクニック」を紹介したいと思います。



さきたま古墳!!シエロです(笑)。

さて続きです。
NPCの役割を大別すると「モチベーション的」と「フレーバー的」に必要な、たった2種類だけになります。
以下に例を挙げます。

◆モチベーション的に必要なキャラ
・シナリオヒロイン
 PCはこれを守る、或いは助ける為に事件を解決します。
・シナリオボス
 PCはこれを倒す、又はその陰謀を阻止する為に事件を解決します。
・依頼人
 PCは上司や商売相手、通りすがりの困っている人などに依頼されて事件を解決します。

◆フレーバー的に必要なキャラ
・日常を演出するキャラ
 家族、友人、上司、ライバルなどPCの身の回りのキャラがいるコトでPCの日常的な一面を演出し、設定に深みが出ます。
・情報提供者
 PCの仕事的なコネや、日常的な知人です。上の項目よりやや非日常に近いかも知れません。
・ネタ的なキャラ
 これはただのスパイスです(笑)。ただし料理との相性があるので、なるべく単体でなく他の役割と兼任するコトをお勧めします。


・・・ザッとこんなトコロですね。
もう1度言いますが、これらの役割は兼任して当たり前。重複などがないよう、少ない人数で納めるコトを心がけましょう。
全ての役割を含めて、シナリオ全体で4〜8人(シエロの場合)、キャンペーン全体でも10人以下が望ましいですね。
突き詰めればキャンペーンを通して4人くらい、というのも可能かも知れません。

次に「NPCを印象付ける為のテクニック」ですが、初心者向けというコトを考慮して3つくらいに留めておきましょうか。

・第一印象
・口調
・複数のPCとの関係

まずは第一印象・・・と言っても、初登場のインパクトというワケではありません(それはそれで有効ですが)。
これは「一言で言い表せる」と言い換えると理解し易いでしょう。例えば肩書き(生徒会長、父親、お姫様、将軍、バーテンなど)や外見(眼鏡、デブ、ロン毛、モヒカン、黒マント、赤い鎧など)などの表面的な部分です。
これがあると一言で思い出してもらえますし、簡単に言い表せるので名前を覚えるまでは非常に有効です。
たとえ(プレイヤー的に)初対面だとしても、そのキーワードからイメージするのが容易いのでプレイヤーが勝手に補完してくれます。

次の口調ですが、これも第一印象に含まれますがシエロがよく使う手段なので別項に挙げました(笑)。
極端な例では関西弁を使う、決め台詞を連発する、語尾が〜ヤンスなど、強烈に印象付けるにはうってつけです(笑)。
そこまで飛躍しなくても、キャラごとに「です・ます」「だ・である」「ね・だよ」と語尾を使い分けたり、同時に一人称(ボク・俺・私・我輩など)を設定しておくだけでも、十分な効果が期待できます。
・・・もちろん、キャラの性格に合った口調を設定してあげて下さいね。第一印象の一部ですので、それがプレイヤーに与える大事なイメージにもなりますので。

最後に複数のPCとの関係ですね。
これは読んで字の如く。上で解説した役割を兼任し、複数のPCとの繋がりを持てばより印象を強くするコトができますし、無駄の省略にもなります。

本当はもっとテクニックはあるのですが、あんまりやるとまたハムさんにどつかれますので、今回はこのへんで(笑)。

紀元前18世紀!!シエロです(笑)。

さて、いよいよみゃ〜さんデビューの定例会まで1週間ちょっととなりました。
今回は本番の為のアドバイスを、軽くしたいと思います。

今までのシナリオ作成のアドバイスのように、いっぺんにたくさんのコトを言われても本番では覚えていられないコトと思います。
そこで今回は軽〜く、余計なコトを言わないようにしようというワケですね。
恐らくやってみてからでないとわからないコト、というのも多いでしょうから。

では初めてのマスタリングに関しての心得を挙げていきます。
1つ、ルールは調べるより訊いた方が早い。
1つ、「今のなし」はNGワード。
1つ、成功のイメージを持つコト。
1つ、ミスは隠す方が難しい。
1つ、楽しむ気持ちが何より大切である。

と、こんなトコロでしょうか。
あとは本番中に困ったら、その都度質問しても構いませんので安心して下さい。

みゃ〜さんに渡したサポート記事に「セッション前に準備するもの」という項目があったと思います。
あとはそれをちゃんと揃えていれば、その時点で少なくともT氏には勝っていますから(笑)。

健闘を祈りますよ!!


応援あざーっす!!

ただ今妄想に妄想を膨らませてます♪
自分から言い出した手前、難としても完成させますから!

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