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ツクダ&IHI サイコガンダムコミュのIHI版ルール検討トピック

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IHI版ではオリジナルと比較して結構改変しているところがありますが、
ゲームの進み方に影響が出ていたり、バランス的に不具合が見られるものもあります。

ゲーム大会の中で気がついた点について、検討ができればと思います。

コメント(36)

ルール本文部分についてはアウトラインで記載しています。
アウトラインプロセッサに放り込むと読みやすくなります。

.多目標同時攻撃兵器のルール改定案
多目標同時攻撃兵器のルール改定案です。
マルチロックオンタイプ(機会時は副目標設定不可)と拡散タイプ(無差別攻撃)の2種類を作ってみています。
現時点ではルールを分けている形にしていますが、どちらかに統合するのも手かもしれません。
(そもそも、多目標同時攻撃兵器がほとんど存在しないので、このタイプをなくすというのも手かもしれません)

..多目標同時攻撃
...概要
同時射撃回数の欄にアスタリスク(*)のマークが記述されている武装は、1回の射撃で弾数が許す限り、射線の引けている複数の目標に対して攻撃を行なう事ができます。
ただし、一つの目標に対して攻撃できるのは1回のみとなります。

...解決手順
多目標同時攻撃は、以下の手順により解決します。

1.まず目標の中から、任意に主目標(一次目標)となるヘクスを一つ決定します。
2.主目標となったヘクスのモビルスーツは通常に反応を行ないます。
3.続いて、副目標(二次目標)となったヘクスのモビルスーツの反応を行ないます。その場合、反応チェックのサイコロの目に+1のペナルティー修正が付きます。
4.目標の反応が終了したら、主目標に対する射撃を解決します。
5.最後に、副目標に対する射撃を解決します。その場合、命中判定に−2のペナルティーが付きます。

なお、先制攻撃セグメントでは(1)(4)(5)(2)(3)の順で解決します。

...使用制限
・多目標同時攻撃兵器を使用して機会射撃を行う場合、副目標を設定することが出来ません。機会射撃の対象となるユニットのみに対して攻撃することが可能です。
・副目標に対してNT能力による特殊行動(狙い撃ち等)を使用することはできません。

..拡散攻撃
...概要
同時射撃回数の欄にアスタリスク(*)のマークが記述され、射界に「拡散」と記載されている兵器は拡散攻撃兵器です。一回の射撃で射界内に存在する全ての目標に対して、無差別に攻撃を行ないます。この際、目標の数にかかわらず回数の消費は「1」となります。

...解決手順
拡散攻撃は、以下の手順により解決します。

1.まず目標の中から、任意に主目標(一次目標)となるヘクスを一つ決定します。
2.主目標となったヘクスのモビルスーツは通常に反応を行ないます。
3.続いて、副目標(二次目標)となったヘクスのモビルスーツの反応を行ないます。その場合、反応チェックのサイコロの目に+1のペナルティー修正が付きます。
4.目標の反応が終了したら、主目標に対する射撃を解決します。
5.最後に、副目標に対する射撃を解決します。その場合、命中判定に−2のペナルティーが付きます。

なお、先制攻撃セグメントでは(1)(4)(5)(2)(3)の順で解決します。

...使用制限
・拡散攻撃兵器を使用する場合、副目標に対してNT能力による特殊行動(狙い撃ち等)を使用することはできません。

..連装拡散メガ粒子砲
...概要
連装拡散メガ粒子砲は、主目標に対して2回、副目標に対して1回の追加攻撃を行うことが出来ます。
.ハイメガランチャールール
貫通MAP兵器バージョンと目標設定型のどちらかを選択ルールにしても良いかも。

..ハイメガランチャー(目標ヘクス攻撃型、攻撃対象ヘクス:1ヘクス版→それほど強くないです)
...概要
一部のモビルスーツはハイメガランチャーやハイメガキャノンと呼ばれる強力なビーム兵器を搭載・装備しています(あるいは装備することができます)。武装タイプが「HML」となっているこの兵器は専用のルールに従い攻撃処理を行います。

...目標設定
HMLの攻撃範囲は射界内20距離以内の中で射線の引ける任意の1ヘクスです。このヘクス内のユニットに対して無差別に攻撃を行ないます。

...解決手順
HMLによる攻撃は、以下の手順により解決します。

1.まず攻撃目標となるヘクスを指定します。
2.目標ヘクスに存在するユニットは、直ちに反応チェックを行ないます。反応チェックに成功したユニットはHMLの攻撃を回避します。
3.反応チェックに失敗したユニットは、命中修正±0、威力20のタイプBの攻撃が命中した物として解決します。この際、シールド防御は行なえません。
4.HMLの攻撃を受けて破壊されなかったユニットが反撃のための反応行動を行ないます。

バリアを展開しているモビルスーツに対しては、手順(3)の際に解決します。手順(3)の始めにバリアチェックを行ない、20以上のバリア値を出すことにより、自ユニットに対するHMLを無効化することができます。

HMLは先制攻撃セグメント、攻撃セグメントにのみ射撃できます。

...使用制限
・HMLで攻撃する際には、NT能力による特殊行動(狙い撃ち等)を使用することはできません。
・HMLで攻撃する際には、攻撃側のパイロット能力値による修正を行うことは出来ません。(ほんとにこれで大丈夫かな…)

..ハイメガランチャー(目標ヘクス攻撃型、攻撃対象ヘクス:1ヘクス+周囲ヘクス版)
...概要
(省略)
...目標設定
HMLの攻撃範囲は射界内20距離以内の中で射線の引ける任意の1ヘクスおよびその隣接ヘクスです。このヘクス内のユニットに対して無差別に攻撃を行ないます。

...解決手順
HMLによる攻撃は、以下の手順により解決します。

1.まず攻撃目標となるヘクスを指定します。このヘクスとその隣接ヘクスが目標ヘクスとなります。
2.目標ヘクスに存在するユニットは、直ちに反応チェックを行ないます。反応チェックに成功したユニットはは命中修正±0、威力10のBタイプ兵器としてHMLの命中判定を行ないます。
3.反応チェックに失敗したユニットは、直ちに誘爆判定を行ないます。ペナルティー修正はありません。
4.第3項で誘爆しなかったユニットに対して、距離に関係なく命中修正±0、威力20のタイプBの攻撃として解決します。ただし、シールド防御は行なえません。
5.HMLの攻撃を受けて破壊されなかったユニットが反撃のための反応行動を行ないます。

バリアを展開しているモビルスーツに対しては、手順(2)の際に解決します。手順(2)の反応チェック後にバリアチェックを行ない、反応チェックに成功している場合は10、失敗している場合は20以上のバリア値を出すことにより、自ユニットに対するHMLを無効化することができます。

HMLは先制攻撃セグメント、攻撃セグメントにのみ射撃できます。

...使用制限
・HMLで攻撃する際には、NT能力による特殊行動(狙い撃ち等)を使用することはできません。
・HMLで攻撃する際には、攻撃側のパイロット能力値による修正を行うことは出来ません。(ほんとにこれで大丈夫かな…)
.ハイメガランチャールール
..ハイメガランチャー(MAP)(選択ルール?)
...概要
このルールはHMLを使用する際の選択ルールです。
使用に際しては、ゲーム開始前にルール使用の可否を決定します。
以下、この選択ルールを使用する場合のHMLを「HML(MAP)」と呼称します。

...使用条件
HML(MAP)を使用するユニットは以下の条件に従います。

・命令決定フェイズにHML(MAP)の使用をプロットし、HMLの弾数を1減らします。(他のプレイヤー、ゲームマスターに対して宣言を行う必要はありません)
・移動セグメントおよび攻撃セグメントに一切の行動を行うことが出来ません。
・反撃を行うことが出来ません。
・待機、遊撃、再編成、準備行動以外の命令を受領することが出来ません。その他の命令が指揮官ユニットから部隊に発令されている場合、命令に関わる特殊効果を得ることが出来ません。(突撃命令が出ていても回避が下がらない…良いのか?)
上記の条件から外れた場合、HML(MAP)を使用することは出来ません。
(すなわち、HMLの使用をとりやめてターンの途中で行動をすることにしてもOK。ただし、弾数が減る、命令を受領できないなど不利益な点はあります)

...目標設定
HML(MAP)の攻撃範囲は、射界内で20距離離れた任意の1ヘクスとそこまでの直線が通っているすべてのヘクスです。このヘクス内のユニットに対して無差別に攻撃を行ないます。

...解決手順
HML(MAP)による攻撃は後攻側行動フェイズの後に実行します。
攻撃は以下の手順により解決します。

1.まず、20ヘクスはなれた射界内の任意のヘクスを目標として定めます。そして、この目標まで引いた直線が通っているすべてのヘクスに対して無差別に影響を及ぼします。この際、射線が通っている必要はありません(隕石、閃光などに射線が遮られていてもHMLは貫通します)。
2.HML(MAP)の影響下に巻き込まれたユニットは、反応チェックを行ないます。反応チェックに成功したユニットは命中修正±0、威力10のBタイプ兵器としてHML(MAP)の命中判定を行ないます。
3.反応チェックに失敗したユニットは、直ちに誘爆判定を行ないます。ペナルティー修正はありません。
4.手順(3)で誘爆しなかったユニットに対して、距離に関係なく命中修正±0、威力20のタイプBの攻撃として解決します。ただし、シールド防御は行なえません。
5.HMLの攻撃を受けて破壊されなかったユニットが反撃のための反応行動を行ないます。

バリアを展開しているモビルスーツに対しては、手順(2)の際に解決します。手順(2)の始めに反応チェックを行なった後にバリアチェックを行ないます。反応チェックに成功していた場合は10、失敗していた場合は20以上のバリア値を出すことにより、自ユニットに対するHMLを無効化することができます。

...使用制限
・HMLで攻撃する際には、NT能力による特殊行動(狙い撃ち等)を使用することはできません。
・HMLで攻撃する際には、攻撃側のパイロット能力値による修正を行うことは出来ません。(ほんとにこれで大丈夫かな。最低操縦値の抵触、指揮外等のペナルティーを考慮するか…?)

...使用後の処理
宇宙空間でのすべての遮蔽物(隕石、隕石群、ミノフスキー粒子、閃光)は、HMLに巻き込まれると消滅します。ただちに地図盤上から排除してください。隕石群及びミノフスキー粒子の影響ヘクスのみが巻き込まれた場合でもマーカーは消滅します。
.ハイメガランチャールール@2010/02/11版
現時点では目標ヘクス攻撃型のみが固まっています。
MAP型は未調整です。

..ハイメガランチャー(目標ヘクス攻撃型、攻撃対象ヘクス:1ヘクス+周囲ヘクス版)

...概要
一部のモビルスーツはハイメガランチャーやハイメガキャノンと呼ばれる強力なビーム兵器を搭載・装備しています(あるいは装備することができます)。武装タイプが「HML」となっているこの兵器は専用のルールに従い攻撃処理を行います。

...目標設定
HMLの攻撃範囲は射界内12距離以内のヘクスになります。射界内の任意の1ヘクスを目標ヘクス、その周囲6ヘクスを隣接影響ヘクスとして無差別に(敵味方関係なく)攻撃を行います。

...解決手順
HMLによる攻撃は、以下の手順により解決します。

1.まず攻撃目標となるヘクスを指定します。このヘクス(目標ヘクス)と周囲6ヘクス(隣接影響ヘクス)が攻撃対象となります。
2.目標ヘクス、および隣接影響ヘクスに存在するユニットは直ちに誘爆チェックを行ないます。この際、防御側ユニットの搭乗パイロットの操縦値をボーナス修正値とします。
3.第2項で誘爆しなかったユニットに対して攻撃判定を行います。距離に関係なく、目標ヘクスに存在するユニットは命中修正±0、威力20、隣接影響ヘクスに存在するユニットは命中修正±0、威力10のタイプBの攻撃として解決します。この際、攻撃側の能力値、命令等による命中修正は行いません。防御側の回避値に対する修正は通常通り行います。
4.HMLの攻撃を受けて破壊されなかったユニットが反撃のための反応行動を行ないます。

バリアを展開しているモビルスーツに対しては、第3項の際に解決します。第3項開始時にバリアチェックを行ない、目標ヘクスのユニットの場合は20、隣接影響ヘクスの場合はは10以上のバリア値を出すことにより、自ユニットに対するHMLを無効化することができます。

...艦船に対するHMLの判定
艦船にHMLが命中した場合、第3項で被害判定を行う際のダメージを3D6で判定します。

...使用制限・注意事項
・HMLは先制攻撃セグメントもしくは攻撃セグメントにのみ使用できます。先制攻撃以外の命令による攻撃機会、ならびに反撃時に使用することは出来ません。
・HMLで攻撃する際には、NT能力による特殊行動(狙い撃ち等)を使用することはできません。
・HMLで攻撃する際には、攻撃側のパイロット能力値、命令等による修正を行うことは出来ません。
・HMLは地上、宇宙空間いずれにおいても同様に解決します。

...使用制限(未決定事項)
・第2項の誘爆チェック時、防御ユニットの必要操縦値未達の場合はペナルティーを受けるか?
・攻撃側の判定時、必要操縦値未達、命令等によるペナルティー修正はどうするか?
.ハイメガランチャールール@2010/02/28版
現時点では目標ヘクス攻撃型のみが固まっています。
MAP型は未調整です。

.02/12→02/28の変更点
射界内で射線の引ける任意のヘクスへ変更

..ハイメガランチャー(目標ヘクス攻撃型、攻撃対象ヘクス:1ヘクス+周囲ヘクス版)

...概要
一部のモビルスーツはハイメガランチャーやハイメガキャノンと呼ばれる強力なビーム兵器を搭載・装備しています(あるいは装備することができます)。武装タイプが「HML」となっているこの兵器は専用のルールに従い攻撃処理を行います。

...目標設定
HMLの攻撃範囲は射界内12距離以内のヘクスになります。攻撃範囲内で射線の引ける任意の1ヘクスを目標ヘクス、その周囲6ヘクスを隣接影響ヘクスとして無差別に(敵味方関係なく)攻撃を行います。

...解決手順
HMLによる攻撃は、以下の手順により解決します。

1.まず攻撃目標となるヘクスを指定します。このヘクス(目標ヘクス)と周囲6ヘクス(隣接影響ヘクス)が攻撃対象となります。
2.目標ヘクス、および隣接影響ヘクスに存在するユニットは直ちに誘爆チェックを行ないます。この際、防御側ユニットの搭乗パイロットの操縦値をボーナス修正値とします。
3.第2項で誘爆しなかったユニットに対して攻撃判定を行います。距離に関係なく、目標ヘクスに存在するユニットは命中修正±0、威力20、隣接影響ヘクスに存在するユニットは命中修正±0、威力10のタイプBの攻撃として解決します。この際、攻撃側の能力値、命令等による命中修正は行いません。防御側の回避値に対する修正は通常通り行います。
4.HMLの攻撃を受けて破壊されなかったユニットが反撃のための反応行動を行ないます。

バリアを展開しているモビルスーツに対しては、第3項の際に解決します。第3項開始時にバリアチェックを行ない、目標ヘクスのユニットの場合は20、隣接影響ヘクスの場合はは10以上のバリア値を出すことにより、自ユニットに対するHMLを無効化することができます。

...艦船に対するHMLの判定
艦船にHMLが命中した場合、第3項で被害判定を行う際のダメージを3D6で判定します。

...使用制限・注意事項
・HMLは先制攻撃セグメントもしくは攻撃セグメントにのみ使用できます。先制攻撃以外の命令による攻撃機会、ならびに反撃時に使用することは出来ません。
・HMLで攻撃する際には、NT能力による特殊行動(狙い撃ち等)を使用することはできません。
・HMLで攻撃する際には、攻撃側のパイロット能力値、命令等による修正を行うことは出来ません。
・HMLは地上、宇宙空間いずれにおいても同様に解決します。

...使用制限(未決定事項)
・第2項の誘爆チェック時、防御ユニットの必要操縦値未達の場合はペナルティーを受けるか?
・攻撃側の判定時、必要操縦値未達、命令等によるペナルティー修正はどうするか?
.ファンネル改正案
 ファンネルの改定案についてつらつらと。
 前のゲーム会の時にちょっと話にあがったもので。現行のIHI版でも良いかもしれないし、改正した方が良いかもしれない。

.本来ルール(ツクダ版)
・射界は前方
・射線について記載無し
 →射線でファンネル〜目標は引くのは当然として、本体〜目標も引けていないと攻撃出来ないのか、ファンネル〜目標だけでよいのかで判断が分かれる。明確な記載は無い。

.現行ルール(IHI版)
・射界は全周
・本体〜目標、ファンネル〜目標の両方の射線が引けていないと攻撃不可


.改正案1
・射界は全周
・ファンネル〜目標で射線が引けていればOK
 →圧倒的に強くなる。射線が通らなくていいため、先攻進撃でファンネル展開&攻撃が容易に可能。反撃を受けても本体が攻撃を受けることが絶対にない。
 →弱体化させるためにファンネルの配置制限、距離換算法の修正要?
 →アニメに近いのはこの動作

.改正案2
・射界は前方(本体から見て攻撃目標が前方に位置する必要有り)
・ファンネル〜目標で射線が引けていればOK
 →かなり強い。射線が通らなくていいため、先攻進撃でファンネル展開&攻撃が容易に可能
 →ファンネルの配置制限、距離換算法の修正要?
 →ファンネルの配置自体は前方の必要は無し?

.改正案3
・射界は全周
・ファンネル〜目標で射線が引けていればOK
・命中判定時、パイロット補正は行わない。
 →結構強い。射線が通らなくていいため、先攻進撃でファンネル展開&攻撃が容易に可能。反撃を受けても本体が攻撃を受けることが絶対にない。

どちらにしろ、目標確認は本体から射線が通らないので不可?


なお、弱体化のためには以下のような方法がある。
・命中値の算定を本体〜目標の距離そのままで算出
・命中判定時パイロット補正を行わない。
・未確認目標には射撃不可→でも、アニメ的演出だと確認してなくても射撃してるような…
・ファンネル展開は隣接ヘクスのみで、展開したセグメントでは移動不可(攻撃は可能。現行ルールでは移動力半分で移動可能)
・ニュータイプによる特殊行動が行えない
・本体からの射線が通っていない相手には機会、制圧、支援、同時攻撃は行えない
など。
今気づいたんですが、HMLでクリティカルっておこるべき?おこらないべき?
個人的には、NT値や特殊能力によるクリティカル値低減効果が無い前提(必ず20のみで命中)で、クリティカルが発生してしまっても良い気がしています。

っていうのは、操縦値4、防御値4のパイロットがνガンダムに搭乗していると絶対にHMLの効果が発揮されないからなんですが。

絶対に巻き込まれないっていうのはあまり効果がなさ過ぎる気もしまして。

どうでしょうか?
>今気づいたんですが、HMLでクリティカルっておこるべき?おこらないべき?

特殊兵器とはいえ攻撃判定しているわけですから、クリティカルが発生してもおかしくないかと。
ついでにごく一部の機体にしか影響しませんが、この判定で1を出したらファンブルのチェックもすべきですね。

NT能力関係の適用はバランス的に外していいと思います。
2010/11/03に実施したサイコガンダムゲーム会(第11回)で発生した
ルール検討事項について、転記しておきます。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

■■9 2010年11月03日 23:35 greysnow■■

ゲーム中に気になった点をピックアップ

・ハイニューガンダムのIフィールドはファンネルを蒔く必要があるのか
・4-1-4 ニュータイプの追加攻撃はMG兵器(4-1-5にて補足されているが、4-1-4に追加記述した方がいいかもしれない)、BS兵器で可能なのか
・3-5-2 指揮外は操縦値も下がるのか?
・2-7 近接攻撃に射界は存在するのか?胴体射界なのか
・2-20-2 近接攻撃の受けは、後方3ヘクスに対してはシールドでしか受けられないシールド防御に+1ボーナスがあることもあり得るので要注意
・2-23-2 武器の持ち替えは操縦チェックで成功すればセグメント消費が不要らない

HMLルールはアウトプットしておいた方がいい


■■10 2010年11月04日 00:18 和泉■■

ゲームには残念ながら参加できませんでしたが、
ルール解釈について記載してみます。

>・ハイニューガンダムのIフィールドはファンネルを蒔く必要があるのか
HiνのIフィールドはフィンファンネルを使用してるものと想定していますので
蒔く必要があります。シートの特記に記載しないとだめですね。

>・4-1-4 ニュータイプの追加攻撃はMG兵器(4-1-5にて補足されているが、4-1-4に追加記述した方がいいかもしれない)、BS兵器で可能なのか
2-5-11にあるとおり、ビーム兵器はBSも含まれますので複数回判定して複数回命中します。
MGは4-1-5にあるとおりですので、追加攻撃しても複数回命中せず、一番高い目のみを使用します(ルールブックが非常にわかりづらいですね…すいません)

>・3-5-2 指揮外は操縦値も下がるのか?
現状、記載あるとおりで下がらないつもりです
ツクダ版は下がった気がしますが、最低操縦値をつけたので変更しました。
現在のルールで下がると誤記しているところありますか…?

>・2-7 近接攻撃に射界は存在するのか?胴体射界なのか
>・2-20-2 近接攻撃の受けは、後方3ヘクスに対してはシールドでしか受けられないシールド防御に+1ボーナスがあることもあり得るので要注意
ルール上の記載が無いですね…。射界図含めて記載要ですね。

>・2-23-2 武器の持ち替えは操縦チェックで成功すればセグメント消費が不要らない
はい。


HMLルールは地上・宇宙含めて正式化できそうであれば、
ルール本体に組み込む予定です。

うーん、ルールブックの修正をそろそろやらないと。
いろいろチェックありがとうございました。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
データスクリーンはバージョンアップがないので結構抜け多いのかなとちょっとした疑問が出る部分がありました。あと振りかぶり。

1)振りかぶり攻撃
 近接攻撃における「振りかぶり攻撃」は「突く」「クロー」などでは選択できるか?現状は2-7-4において「切る」のみ「振りかぶり攻撃」を選択できると記載がある。
 ツクダ版はすべての近接攻撃(元々は格闘)で可能だった。

2)ダミーマーカーによる射撃攻撃ペナルティ
 射撃攻撃によるダミーマーカーの与える命中修正は「−2」か「−1」か。2-6-3には「−2」と、データスクリーン(rev1.00)では防御側最終回避値の方にボーナスとして「+1(実質命中−1)」と記述してあります。

3)先制攻撃のDCP(誘爆チェック)ペナルティーの有無
 データスクリーンではDCP+1と記述があった。
■全周囲ビーム砲の話

サイコのデータ上、ジオ、サイコガンダムMk2に搭載されている全周囲ビーム砲ですが、
調べてみたところ(というかWikipediaとMecha Profilesですが)、
サイコガンダム/Mk2には10〜20門全身に搭載されているようです。
ジオについては、アニメでは搭載していないようですが、小説版では搭載されているとのこと。

アニメと小説の違いとなると、どうするか悩むところですが、
ビームライフルだけでは微妙に戦闘能力的につらいので、
全周囲はそのままで良いのかもしれないと思っています。
■機会射撃について
 マニュアルで「B,BS,P,Gのみで可能」と記載されており、射撃兵器しか使用できません(近接はBSとは扱いが異なります→11-3参照)。
 なんとなく「機会斬り」って普通にやっているような気がしますが、やっぱり「機会斬り」自体はできた方が楽しいですよね?
 マニュアルで名前を「機会射撃→機会攻撃」に全置換した上で、§3-10-10で「機会攻撃は、B、BS、P、Gタイプおよび近接兵器が使用できます」と記載しようかとおもいますが。

■ヒーローポイントの用途変更
HPですが、現在のゲーム内では1D20のみの補正としていますが、こんな案はどうでしょう?、

10.ヒーローポイント
10−2
 ヒーローポイントを1点使用することにより、戦闘中の各種シークエンス内でのダイス判定に対して振り直し、あるいは出目に対して補正を行うことができます。
  1D20判定→振り直し、もしくは±1D6の補正
  1D10判定→振り直し、もしくは±1の補正
  1D6判定→振り直し、もしくは±1の補正
 ヒーローポイントは一つの判定に対して複数回使用することも可能です。

 なお、以下の判定に対してはヒーローポイントを使用できません。
  「ランダム」と指定された判定(射撃時の目標設定、落下時の方向など)
  ニュータイプ覚醒にまつわるチェック(覚醒チェック、覚醒能力値上昇表の判定、特殊能力判定表など)
  キャラクター成長、精神強化チェック、カスタム化などの戦闘シークエンス以外での判定

>greysnowさん
データスクリーンとマニュアルの差異については修正します。基本的にマニュアルが正解、ということでお願いします。

振りかぶって系が切る武装のみになったのは、命中が高いランス系で
威力を増さないためでした。その余波がクロー系にもくるのは
わかっていたのですが、やっぱり使いますかねぇ?
基本的にクロー系は命中が低いので振りかぶる事はほとんど無いと思っているのですが。
> 機会切りについて
 武器がすぐ無くなるので、できると嬉しいと思います。ただ、弾数消費がないので近接武器を選択したことを記録しないといけませんね。

> ヒーローポイント
 D6とD10を解放するなら戦闘シークエンス中は全部OKでいいのではないかなと思います。特に「ランダム」が振り直せるのはヒーローっぽく思ったり。

> 振りかぶって突きたい
 ハンブラビのテールニードルやクローあたりは振りかぶれると選択肢が増えていいかなと思います。一年戦争の水中MSが特に欲しく感じるかと思います。
 ぱっとグリプス戦役で見た感じドライセンとラズLRは火力命中バランス変わるかな?って気がするくらいです。
なぜランダムを除外したかというと、ランダム判定は数値の指定方法が書いてないからなんですよね。
たとえば、ファンネルが5機重なっているときのランダム判定はどうするのか?などがあります。
さすがに、これは補正できないので悩みどころです。

>振りかぶり突き
複数の近接兵器を持っている場合、たいてい2個目は一つの攻撃オプションしか有りません。
この場合、メインの武装よりも命中・威力がメインに比べて若干バランスが悪い方向に修正していることがあります。
上記に加え、その他のワールドも考慮すると、マニュアル上では検討対象外にしたいと思います。
(ハウスでやるのは当然OKですが)
■攻撃処理について
先日のゲーム会で話した攻撃フローですが、大まかにこんな感じでした。

 1.攻撃方法(射撃か近接攻撃)を決定します。
 2.目標となるヘクスを決定します。
 3.目標ヘクスのなかで目標となるユニットを決定します。同一ヘクス内に複数ユニットが存在する場合、射撃の場合はランダム、近接戦闘の場合は任意に決定します。
 4.目標ヘクスにダミーマーカーが存在する場合、目標確認を行うことができます。
5.使用武装を選択します。
 6.1D20して命中判定を行ないます。

近接攻撃時にダミーユニットに攻撃する、というのを表現するためにこのようなフローにしましたが、ポイントが何点かあります。
・目標確認後に使用武装を選択できるか?
・追加攻撃の場合の処理は?
  →攻撃ごとに3〜6を繰り返す
    →複数回目標確認ができてしまう…
  →攻撃ごとに6のみを繰り返す
    →複数回攻撃が一つの敵に行ってしまう

近接と射撃ではフローを若干替えるって言うのも手かもしれませんね。
(近接での追加攻撃は同一目標にしか実施不可にする)


ちなみに、従来やっていたフローでは
 1.攻撃方法(射撃か近接攻撃)を決定します。
 2.目標となるヘクスを決定します。
 3.目標ヘクスにダミーマーカーが存在する場合、目標確認を行うことができます。
 4.目標ヘクスのなかで目標となるユニットを決定します。同一ヘクス内に複数ユニットが存在する場合、射撃の場合はランダム、近接戦闘の場合は任意に決定します。
5.使用武装を選択します。
 6.1D20して命中判定を行ないます。
・目標確認後の武装選択→OK
・追加攻撃時の処理は4〜6の繰り返し
でした。
シークエンスを増やすとどうでしょうか。
あと、武装選択のタイミングがコンフリクトするのでこうではないかなと。
武装の中に視認にボーナスが付く武装がある以上は、武装選択は視認より前であることにしないとまずいのではないかと思います。
従来フローも武装選択は攻撃方法決定時だったのではないかと思います。

1.使用武装を選択します。 武装により攻撃方法が決定されます(射撃か近接)。
2.目標となるヘクスを決定します。
3.近接戦闘の場合目標ヘクスのなかで目標となるユニットを選択します(射撃攻撃の場合はランダムなので選択できません)。
4.目標ヘクスにダミーマーカーが存在する場合、目標確認を行うことができます。
5.射撃攻撃の場合はランダムに目標を決定します。
6.1D20して命中判定を行ないます。

追加攻撃はヘクスごとに処理し、5〜6を繰り返す。
>機会斬り
忘れていましたが、以前同じ話が出て、その時は出来ないという結論になったと思います。

理由は、
1.機会「射撃」であること。
2.命令を出した際の弾数消費がなく、故障しない限り相手を攻撃し続けられること。

サイコもルールやバランスが変化しているので、再考の余地はあると思いますが、個人的にはエネルギー制のルールに限定適用もしくは、別に「機会攻撃」という命令を設定して、機会射撃と区別したほうがいいのでは?と考えます。

>ヒーローポイントの用途変更
賛成です。D10やD6に使えてもいいと思います。
そっか、確かにそんな話をしましたね>機会斬り

機会射撃って、移動するのを狙い撃ち見たいな感じがあるので、
確かに近寄らないと使えない斬りっていうのは違和感があるのは確かです。

ゲーム的楽しさと表現のどっちを優先するかですね。

BSを使ってうまくファンネルを撃墜しまくれるルールが欲しいなぁ…。
> ファンネル攻撃
 私のゲームグループでは、攻撃してくるのは「ファンネル」なので、「ファンネル」1機ごとに対して反撃の反応をしていたと思います。
 その為、優秀なパイロットは攻撃してくるファンネルを次々と撃破していたような覚えがあります。
 本体(母機のMS)に対して反撃していたかはちょっと曖昧です。まず射線を切ってファンネルだけが射線を通して攻撃していたからです。

> 機会攻撃
 ルール運用で質問です(先日のゲーム会で質問した内容です)。
 例えば、「メタス(MS)」が機会攻撃をプットする際に「アームビームガン」を使用したいと判断した際には弾数の消費はどうプットすればよいでしょうか?

1)機会攻撃時に「右」「左」を両方ばらばらに使いたい場合
2)機会攻撃時に「同時射撃」をしたい場合

 2の場合は「右」「左」から1発ずつ消費しておけばいいと思いますが、その際には必ず「同時射撃」でなければならないのでしょうか?
 1の場合は、「右」「左」から1発ずつ消費なのか(その場合は同時射撃と使い分けられるのか)、「右」「左」どちらから1発消費しておけばよいのか。

 個人的には「アームビームガン」は1つの「武装」なので、「アームビームガン」より1発消費していれば以後の選択は自由という一番おおらかな処理がいいかなとも思ったりしています。
>ファンネル攻撃
我々のプレイでは、ファンネルに攻撃を受けた際に本体へ攻撃できていたので、普通の追加攻撃と同じレベルにして扱い、反撃も1回にしています。IHIルールでも明記してあるところですね。
ただ、ファンネルについてはもう少しアニメ的イメージと合わせて、ルール改定をしても良いのかもしれません。

>機会射撃の弾数消費
現状のルールでは明確な記載がありませんので異論はあるとおもいますが、機会射撃時に同時射撃を行いたいのであれば、左右両方から消費しておく必要があると思います。
2011/01/10 今日のルール検討結果

■ファンネルについて
いろいろ検討&テストプレイしたけど、結局ルール的には今のままで良いっぽいです。
やはり、射線が通らない敵への攻撃はオミットした方が良さそう。
(アニメでやってるかもしれませんが、実は射線は通ってるんです! そういうことにしてください!)

ただ、弾数、同時使用可能数、移動力、回避値は検討の余地あり。
データシートの下の部分にファンネル能力を記載するとプレイアビリティが上がりますね。
あと、NT能力による特殊行動をどう使えるかは明記した方が良い。
現状では
 ・どのファンネルを使用した攻撃でNT能力を使用するか?
を決定するのが良いかと。そういえば、NT値が2以上余っていれば
複数のファンネルにNT能力付加もできますね。

■NT値による特殊行動について
・クリティカル値低減って使うかな?いらなくね?
 →超高回避値の相手を低命中機体で高NTが攻撃する場合使えるかも。そんな場面があるかどうか謎ですが。
・クリティカル値低減と攻撃追加はあまり明確に書いてないけど重複します。

■ミサイルなどについて
もっとちゃんとルールを検討した方が良い。
・実体弾系で被害判定1個振りって作った方がよくね?
・ミサイルしか持っていなくてミサイルの弾数が少ない機体が寂しすぎる…
 →だからポイント安いんです、といえばそれはそうかも。
・命中判定処理、命中/至近弾処理、命中した機体以外への処理など、いろいろルール上わからない点が多いかも。

■歩行移動力について
・水中機体の歩行移動力をちゃんと設定しましょう。アッガイとか。
・歩行移動のルール(旋回)について明確に。
■ワールド限定しないカスタム化について
・現在のカスタム化ではグリプスに特化したカスタム化のリストになっているので、
 もう少しどの世界でも使えそうなカスタム化リストを作った方が良いかも。
 (ガンダムXないしはボトムズを流用かな?)

あとなんだっけ。

greysnowさん、どうもありがとうございました!
今回やってみて良いなと思ったルール変更点

・反応攻撃の際、敵を識別する確認判定はできないとする

敵の攻撃に対して反撃するのでいちいち識別せずに撃つだろうと言う事
現状反応が先に処理されるので後の先が有利過ぎるので
ゲームが遅滞しない意味でも反応攻撃は当たりづらい方が良いだろうという判断です


現在、いろいろとルールを検討しなおしています。
・ミサイルの扱い
・ファンネルの扱い
・シールドの扱い
がメインの修正対象になっています。

また、同時射撃、集中射撃、速射型兵器等も整理し、すべて命中修正と威力、タイプに包含した形でデータシート上の射撃回数は1回に統一する形で調整しようと考えています(ミサイルについては別途検討)。
この辺の修正が入ると、ルールに合わせてデータもすべて改修となるため、IHIPG 2nd-Genのような扱いになるかもしれません。

追加追加で建て増しをしてきたルールですが、そろそろ一回更地に戻してルール検討をしたいですね。
(ルールHTMLの見直しも始めています…)

ただ、最終的には調整にはテストプレイが必須ですので、テストプレイ専用のゲーム会を開かせていただくこともあるかもしれません。
その時にはよろしくお願いいたします。
改定ルール素案です。

・ミサイルについて
 ・目標
  ・ミサイルの弾数・回数を見直し、よりシンボル化することで、プレイアビリティを増加させる。妙な設定(ミサイルの実弾数)によらない機体表現を可能とする。
 ・方向性
  ・D6ゴロゴロルールを破棄。
  ・至近弾ルールを破棄
(改定ルール案1)
 ・威力のほか、最大威力を設定
 ・命中した場合、命中値-回避値を威力にプラスする
  ⇒最大威力まで上昇、クリット時は常時最大威力
  ⇒命中値が高いほど相手にあたったミサイルが多くなったとして表現。
  ⇒ミサイルの大きさ、搭載数により威力、最大威力、命中修正を設定。
 ・NTによる追加攻撃は4通りの考え方
  ⇒ミサイルでもNT能力は変わらない!NTによる追加攻撃はその回数分命中判定をするし、命中すればそれだけダメージが入る。
   ⇒ミサイルの最大威力はそれを前提として考える必要有り。
  ⇒ミサイルの場合はNT能力がちょっと弱くなる。NTによる追加攻撃を行った場合、ベスト値を取る。
  ⇒ミサイルみたいな自己誘導兵器にNTによる追加攻撃は出来ない。クリット値低下のみ。
  ⇒ミサイルみたいな自己誘導兵器にNT能力は一切使えない。
(改定ルール案2)
 ・攻撃回数ルールを限定的に残す。
  ⇒×2〜×5程度に収斂
 ・命中した回数分、威力を足しあわせて装甲判定
  ⇒極端に少ない数の小型ミサイルを持つ機体が表現できる?
 ・1つだけクリットした場合とかはどうなる?
  ⇒ミサイルでクリットはしない案。
  ⇒一個クリットしたら全体がクリットする案。
  ⇒クリットしたミサイルは威力が+1だけされて攻撃全体としてはクリットしない案。
  ⇒わかりやすいのはクリットしないか全体がクリット。ゲロ強いと思いきや、M弾なので誘爆値への影響もそれほど無いし、そんなに強くないかも。
 ・NTによる追加攻撃とは相性が良い。そのままのルールを適応。
(改定ルール案3)
 ・威力をnDxにする。
  ⇒小型ミサイルは2d4、大型ミサイルは1d12とか。
  ⇒使用ダイス種別にもよるが(d3,d6,d10,d20は使えるか)、比較的幅広くできるか。
  ⇒サイコのルールに妙に合わないような…でも、ミサイル処理自体これまでも合わなかったし…
 ・NTによる追加攻撃は案1と同じ感じの検討が必要か。
改定ルール素案です。

・ファンネルについて
 ・ふよふよ浮かせるのがどうにもプレイアビリティが下がる。
 ・NT値を常時-1してまで展開する人が少ない
 ・もうちょっと使って欲しい
(改訂ルール案A)
 ・通常の射撃兵器としてルール化、ただし、使用時にNT能力を1消費(その分はNT特殊行動に使用出来ない)
  ⇒W兵器は操縦値を消費させるため。一時的に下がるので、その戦闘中は必要操縦足りなくなるかも…
 ・威力は()表示で減衰なし。また、攻撃時は常に攻撃/非攻撃ユニットの位置に関係なく常に背面を攻撃。
 ・命中は距離によって変化
 ・射線が通っていなくても攻撃可能
  ⇒その場合は「パイロット能力補正不可」「目標確認不可」
 ・NTによる追加攻撃を使用することで、複数の目標を同時攻撃可能
(改定ルールB)
 ・Aと同時運用も可能
 ・攻撃時にNT値を-1することで、主攻撃以外にファンネルによる追加攻撃可能
  ⇒ッて思ったけど、普通のNTによる追加攻撃と何が違うんだ?
  ⇒普通に考えれば、主攻撃の攻撃回数増やしたほうが強いような…
(改定ルールC)
 ・Aと同時運用前提
 ・NTが1以上残っていれば使用可能なサブウェポン
 ・主攻撃以外に、ファンネルによる追撃が無条件で可能
  ⇒ゲロ強くね?!
 ・サブウェポン時は「パイロット補正は出来ない」「目標確認は出来ない」「射線が通っていない目標に攻撃出来ない」
改定ルール素案です。

・シールドのシンボル化
 今のシールドは煩雑なところが多いので、サイコガンダムのゲーム性に合わせてある程度〜徹底的にゲーム的解釈を推し進める。
(改訂ルール案1)
 ・シールド能力は全てのシールドを合わせた数値として扱う
 ・複数枚持っていたら、シールド防御値やシールド性能(装甲値/防御値)を強めにして表現
 ・その他は今までどおり
(改訂ルール案2)
 ・シールド能力自体を廃止。
 ・装甲値欄の一部の装甲値を他の欄より+2とか+4にして、回避値も見なおすことで防御性能全体にシールドが埋め込まれたことにする。
 ・操縦値によらない防御となる。
 ・「シールド反応」の概念がなくなるのでかなりプレイアビリティ増加。
 ・シールドのポイント換算がわかりづらくなる。
 ・シールド搭載武装の破損が表現出来ない(そもそも、サイコは部位型耐久じゃないので表現する必要がないかも?)
このへんの脳内検討結果を元にゲームプレイしてみたいです。

コンベ会場にレーザプリンタ持ち込めたらデータをリアルタイム更新できるんだけどなぁ。
タブレットにPDF化したデータシートをリアルタイムで配布する手はあるか。
ファンネルルールは改定著しく、マップ上にファンネルをばらまきまくって超有効に使っていたプレイヤーからは非難轟々間違いないです。
ただ…ファンネルをそんなに使いこなしていた人、見たことないんですよね…
友人とミサイルについて話す機会があり、そこで出た話。

やはり20回とかさいころは振りたくない。
そこでツクダが他のゲームでよくやっている方法はどうか?
発数により、命中に+の補正をかける(たとえば3発なら+1、7発なら+2、・・・)。
(命中値-回避値)/2(切り捨て)の発数のミサイルがあたったとする。

また別の案としては、劇中ではミサイルは中途半端な数の発射は基本的にない(発射口が6なら6発)。
この際発射数を限定して、一連射として命中率を設定しては。
その後サイコロと回避値の差により威力増やすか、損害判定回数増やすか。
(当たった時にドカッと爆発するイメージかボコボコになるイメージが)

クリットと至近弾については特に思いつかなかったです。

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