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TRPGコミュのGM相談所

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GMしてて、困ったこととか、分からないこととか、ありませんか?

ここで相談してみましょう。
回答のほうもお願いします。

いろいろな方の書き込みをいただきたいと思いますのでよろしくお願いします。

コメント(144)

〉Tomoeさん

シティシナリオという点が問題なのかなぁと思いました。

シティシナリオって、街の地理、歴史、風俗、経済、人物、支配形態、治安などなどがシナリオのミッション解決に関わりがある場合が多くなると思います。

殺人があった場合、警察のような組織はあるのか?頼れるのか?
けが人を治療したり、死者を蘇らせる術者はいるのか?いるとしたらいくらで利用できるのか?
キャラクターたちより強いNPCは居るのか?
知識的に詳しい人は居るのか?その人を頼るとどのくらいの報酬がかかるのか?

そこのあたりの設定が薄い世界観のシステムで、シティ中心のシナリオを行うとプレイヤーの動きによっては、GMの負担がかなり増えるように思います。

細かな設定なしでもシティシナリオをたのしめる場合がありますが、それは世界観が共有できているときではないか、と思います。


私的に解決策を3点。

1 街の様子などがゲームとして、細かに再現されているシステム(D&Dとかローズトゥロードかな)を利用する。

2 シティシナリオじゃなくダンジョンものをする。

3 突っ込まれても跳ね返せるような、鉄板なシティシナリオの設定を組む。

参考になれば幸いです。
>101:サラシモンさん
>信頼関係も成立していないセッション

86のTomoeさんのような状況が、信頼関係が十分ではないセッションの一つと思います。
ちなみに、私は信頼関係がない状況を想定しているわけではなく、十分ではない状況を想定しています。完全に信頼していると全然信頼していないの間には、色々な信頼の状態があるわけで。
>106: SEIKA
>私は信頼関係がない状況を想定しているわけではなく

・・・?ますます分からない(汗
ゲームを一緒に遊ぶ上で十分な信頼関係があることが、信頼関係が成立しているということだと“想定”しているのですが、違うのでしょうか?
“FEAR”が前提にしている欠けても不十分でも構わない“信頼関係”とはなんですかね?何について、参加者の信頼が無いことを前提として作られているか、分かりやすく投げていただけるとありがたいっす!

〜〜〜
他のTRPG系の板の発言などを追ってみたら、GMに意図を伝えると妨害されかねないと考え、完遂するそのときまで真意は伏せて置くようにしている人とかもいるらしいですね。しかし、こういった行動もある意味両者の信頼関係が成立していればこそであって、不十分な信頼関係の上で行えば、その場になったときに解釈の違いでさらに揉めたりすると思うんですがねぇ。

仲良くやろうと言いつつも、確かにGM側がシナリオの障害に使える総ポイントなどまでルールで規定された対戦要素の強いTRPGもありますがね!(苦笑
 ARAのトラベルガイドは未読なんですが、その上でちょっと一言。

・その町のサイズはさすがに大きすぎるor小さすぎるだろう
・え、絶対このくらいの奴は居るって。NPCと連絡取らせろよ。

 NPCの行動はともかく、これらの問題は、公式設定がない限り、好き勝手な意見のぶつけ合いで終わってしまいます。
 もし公式設定があったとしても…

・それがゲームのルールに反映されていて
・マスターがルールに則った処理をした事が明確である

 こうなっていないと、結局は根拠の無い思い込みをぶつけ合って終わります。

 探したんですが、ちょっと入手できなかったのでお聞きしたいのですが、ARAのトラベルガイドには、町の規模を決めたり、そこから人の居る居ないとかを決めるルールがあるのでしょうか?
 概要を見てみた結果だと、有りそうな気もするのですが…

 無い場合は、判断材料にする大元が無いワケですから、何を言っても妄想の押し付けでしかありません。
 プレイヤーが言ってもマスターが言っても、両方とも勝手な妄想です。
 だって、この世のどこにも根拠が無いだもん。

 逆に、資料があり、それを使うといった上でマスタが無視していたなら、マスタのノーミソをほじくり返して書き込んでおきましょう。
 
 ところで、そもそもその日の使用ルールに、トラベルガイド(あるいは該当するサプリ)は入っていたのでしょうか?

 必要なルールがARAに無くて、それでも公平性を得たければ、例えばD&Dにある、町の規模からNPCのいる確率が決まるルールを引用するのはいかがですか?
 ダイスで決めますから、思い込みの押し付けにはなりません。
 
 ずいぶん昔に、これと似た問題に悩んだ人が、この解答のようなHP記事を書いていました。
 気が向いたら、探されるのも良いでしょう。
信頼関係ねぇ・・・
僕の場合GMするのはコンベンションが中心なんで腹を話せるほどの信頼を持ったPLとプレイすることなんてないんですけど・・・それでも問題はおきませんよ
そもそも信頼関係って何でしょうね?
「まぁ、悪いようにはしないから踊らされてくれ」とかそういうことが出来るってことでしょうか?

僕はTRPGのプレイとプロレスって良く似ていると思っていて、プレイする時にはプロレス同様相手の力を100%引き出すように立ててあげて自らは120%の力を出して勝つって事を目標にしているんですが、そういった状況での対立の場合いい結果を生むことのが多いですよ
この場合も信頼関係ってほどのものを持ってはいませんけどね
>LISTさん
公式設定があったとしても
シナリオでGMが「こういう風になってます」
って言えば公式設定やルールすら覆るのがGMではないですか?

そのあたりをふまえて
>Tomoeさん
GMは「自分が言うたからこうなんです!」
と言える強引さも必要だと思いますよ。
それは信頼関係とかそういうのは関係なく
GMとPLの最も基本的な部分だと思います。

PLがGMの言うことを否定してたらゲームが成り立ちませんから・・・
>110: KAN
>腹を話せるほどの信頼を

セッション中に突然身の上相談を持ちかけても真剣に考えてくれる友人は確かに得難いものだが、ゲームをする上ではあまり必要ないだろうさ(苦笑
「GMがゲームを楽しませようとしていると信じ、揉め事が起きたときにその判断に頼ることができるか?」
それが「信頼」なのかと。これが十分でないことが前提のFEARのルールってどんなものなのか、一体どの部分なのか苦悩中。

“プロレス”には観客を楽しませようとする気持ちと、それをなす為の非常に強い“信頼関係”があるのでは・・・いや、まあ、ただの外野の理想に過ぎないと言われればそれまでですけどね。
白熱しているところ申し訳ありません。


どうも二つの話が混在してしまい、Tomoeさんへの皆様からのコメントが埋もれてしまったり、話が混乱したりするのはあまり良くないと思うのですが。

別トピを立てて議論されてはいかがでしょう?
>114: しりとりJJF
>どうも二つの話が混在してしまい
>別トピを立てて議論されてはいかがでしょう?

二つの話でも三つの話でもなく「GMしてて、困ったこととか、分からないこと」についての一連の話では?とは思うが・・・混乱するなら仕方あるまい。

回答者間での質疑応答は別トピでやるとか、質問時期が重複した場合はあとから質問した人は別トピックに移るなど、質問者のコメント以外に対するコメント、質問者が回答や助言の募集を打ち切るまでは新たな質問をすることを禁じ、該当するものは順次トピックを立てていくのかな?

そうすると、総合トピらしく、各トピックへのリンクと進行状況を貼ることにした方が整理しやすい?

〜〜〜
個々のルールコミュニティーではなく総合色の強いTRPGコミュでトピックを立てていることで、それぞれのルールの枠を超えた回答も得られるのかと。
その辺も絡んで、馴染みのないルールやプレイスタイルが参考にあげられると、それについてもうちょっと詳しく!ってなるのもやむなし・・・とは、行きませんかね(汗
>サラシモンさん
僕が混乱することよりも、発端となったTomoeさんが後で確認したときに混乱するのではないか?というのがちょいと気になりまして…


>個々のルールコミュニティーではなく総合色の強いTRPG
>コミュでトピックを立てていることで、それぞれのルールの枠
>を超えた回答も得られるのかと。

それは確かにそうですね。ただ、発言者がそれぞれ異なるシステムを念頭においてコメントを返すと議論自体が発散する可能性が高いので、そのあたりに注意が必要かと。
どうでもいい街の描写などで困ったときはボタン一つで全て済ませてしまったり・・・

D&Dなどの洋ゲーは割りとTOOLが溢れていて、チャート表なんかも自動化されているものがちょっと漁れば出てくるんですよね。

↓TownGenerator
http://www.aarg.net/~minam/towns.cgi

これなんかはNPCGeneratorと連動して、割とどうでもいいキャラまで何語がしゃべれますとかまで決まっていて、使えるっちゅうか面白いですよ(苦笑
はじめまして。

観念的なことは言われつくした感がありますので、具体論に行きましょう。
貴方の出す町やNPCにリアリティがないという点については、色々と具体例を見るのが一番と思われます。アリアンならそれこそシティガイドがありますし、その他のシステムであっても大抵は複数の町や村がルールブックやサプリメントに例示として載っているはずです。
そうした見本を見つつ自分なりの町やキャラを作って実際にセッションで動かし、そこで受けた指摘や自分で気付いた反省を次に作る町やキャラにフィードバックしていけば、それで十分でしょう。

そして、その穴を突いてくる後輩たちには、「GMが白と言ったら白なんだ」とハッキリ言うことが必要かと思います。文句を言ってきたらゴールデンルール(GMの言うことが優先される)を提示すればよろしいでしょう。相手が初心者なら尚更、「ゴネれば勝てる」という思い込みを彼らに植え付けてしまうのが一番恐いですから。彼らのためにも心を鬼にして言い切るが吉です。
無論、そうしてはね除けるのは貴方がリアリティを増すために努力をするのが前提ではあります。明らかに間違ったものを提示し続けるGM(例えの話ですよ?)がゴールデンルールを盾にごり押しをしたら、やっぱり反感を抱いてしまうものですから。

以上、乱文乱筆失礼しました。何よりも、貴方と貴方の仲間たちが楽しいセッションを過ごせることを祈りまして。
>後輩らは「そこにつつける穴がある」ということを知って、
>ゲーム的に有利な状況にしようととりあえずつついてみる

思わず胸に手をあててしまった自分が・・・orz

まあ、前にも書きましたが問答無用で「こうだ!」と決め付けるのも角が立ちますし、PLの提案に対して「どういう判定を行うか?また、コストはどういったものか?」を考えた方がよいと思います。NPCに助力を仰ぎたいなら交渉系の判定や、助力を仰げる人物がいるかどうか幸運等で判定するといった感じで。

リアリティは・・・勉強以外無いかなぁ・・・
>サラシモンさん
TownGenerator、便利ですねぇ。いいもの教えていただきました♪
僕からも質問を一つ
下手すると荒れかねない質問なんですが、前々から疑問に思っていた事なんですが

リアリティってそこまで重要なんでしょうか?

僕はリアリティなんていらないと思ってます。それよりも論理的整合性のが重要かなと

実際に存在しない魔法や超科学のある世界でリアリティを考えるのは無理ではないでしょうか?
追求するとゲームとして設定出来ない魔法とはどのように発現されるのかや超科学の理論体系の論理的整合性などに行き着くし、そこまで用意されたシステムは重すぎて自分には使いこなせません

それとリアリティを追求するとゲーム進行上考えないほうが良いリアルリアリティとの対立が起きてくるような気がするのですが

前述した魔法等でシステム的に用意されてない、想定されてないが現実ならこうなるだろうと言う無茶な案など下手にリアリティを追求すると起こりえる問題など論理的に整合性の取れない答えしか返せない場合もあります


そういった事も踏まえて、リアリティとはなんなんでしょうか?重要視すべき事なんでしょうか?

お答えよろしくお願いします
KANさん
>リアリティってそこまで重要なんでしょうか?

 リアリティという言葉で表現すると違うかもしれませんね。
 でも,TRPGをするにあたっては,ゲームを進行するために必要な『その世界の常識』が必要になると思います。
 その『その世界の常識』に対する認識が違っている(あるいは違っていることに気がつかない)で,ゲームを進めると,「普通いるんじゃない?」「それは普通ないだろ」という不条理な問答に発展するのではないかと思います。

 GMが今回のリアリティ(その世界の常識)を設定することで,ゲームを遊ぶ上での前提が成り立つのかなぁと思います。
>122 (KANさん)
『設定の論理的整合性がとれている』というのは『その世界としてのリアリティがある』ということと同義です。『リアリティがない』という批判の大半は『整合性がとれていない』という意味で発せられています。現実や史実と異なることを問題にしている場合も、大抵は『その世界はある程度現実と同じなんだから、そんなにかけ離れていたらおかしい』という論理によっています。

ただし、実際に必要なのは言わば「説得力」なので、論理的整合性すら必要無いこともあります。物語の「法則」に従っていればOKということもあるわけです。

>123 (チカさん)
いや別にGURPSでもリアリティから外れるのは出来ますけど。システムが特別なフォローをしてないだけで、演技やストーリーを重視してプレイしたって問題はありません。

こういうのは、システム毎の向き・不向きはあるにしても、どちらかと言えばプレイヤーズ・グループの「スタイル」や「好み」に属する問題です。
>KANさん
私的にはリアリティも論理的整合も特別重要では無いと思いますよ。

論理で片付かないモノなんてしょっちゅうです。
リアリティが有るかどうかはGMやPLの想像力の問題じゃないですかね?

話脱線しちゃいまして申し訳ありません。
リアリティについては、その卓についた大半が「明らかにおかしい」と思わない限り問題ないと思いますね。
もちろんリアリティを追求したほうが細かい描写が出来て良いとは思いますが。

ゲーム進行上考える必要の無いリアリティに関しては省略してしまって問題ないと思います。
進行上必要の無いところまで描写したり、考えてたら時間が足りませんしね。

もちろん最終決定権はGMにあると思いますが。
>121: しりとりJJF
CGIだと気軽に使えるかと、他にもDownloadするタイプのものがそこらじゅうに転がってるようだよ。日本語TRPG環境でもこういったツールがもっと出回ると楽なんだけどね(自分で作れという話もあるが・・・

>125: NiKe
>>122 (KANさん)
>『設定の論理的整合性がとれている』というのは『その世界としてのリアリティがある』ということと同義です。

だな。違和感がないということは参加者が入り込める納得いく設定になっているということだ。設定こそがその世界での現実であって、現代日本と同じじゃないとリアルじゃないなんて主張するプレイヤーは流石にいないと思うが?
逆に設定されていない部分なら、現実の延長で考える以外私には想像つかないしな。

バーチャルだからこそリアリティーが必要なのだよ。
仮想世界の中に現実味や生活感があるからロールプレイにも熱が入るのだろう。
映画や小説などの様々なメディアとも同じく、大概のTRPGに登場するキャラクターや思想、歴史などは空想の産物に過ぎない。だからといって「どうせ絵空事だ」という視点で参加するより、「現実だったら?」とのめりこんだ方が楽しめるんじゃないかな。

〜〜〜
ルール通りマスタリングすれば、綿密なシナリオを作れば、参加者の好きにさせていれば・・・みんなが楽しめる・・・とは限らないし、その辺のさじ加減がGMの腕の見せ所なんだよねぇ(汗
リアリティっというと難しくなっちゃうけど
私がGMしてた時は、「らしさ」「それっぽさ」という感覚は
大事にしてましたねぇ。

設定への突っ込みも、あわてず悠然とかまえてればいいんじゃないかな?
私だったら「常識的にはそうかもしれないけど、裏に何かあるの
かもしれないねぇ」とか思わせぶりなことを言っちゃうかも。
ネタになる矛盾だったら、それを膨らませてストーリーに反映し
たりすると、PLも「あれは伏線だったのか!」となるしね。

私の場合だと
仲間うちでのプレイばかりだった&「その理由が語られるのは
また別のお話」「○○○という理由なのは、ここではさておく(ネタばれ)」
とかしまくりだったので、そういうマスタースタイルだと
認識されて、全然問題にはならなかったです。>設定の矛盾
>レスをいただいたみなさん

様々なご意見ありがとうございます
上手く言葉にまとめられませんが、なんとなく解った気がします。少なくとも自分がGMをする上でどうするか程度には

>チカさん
システムに寄るのは確かなんですが
ガープスみたいに現実をシステム化しようとしているゲームほど現実の理論体系と似てくるぶん判断が難しくなるんじゃないかなぁと思ってます
特に魔法関連などだとルルブで保管できない部分の対処が肝になってくるし自分ではそれは無理かなと思いました。

>カジさん
リアリティとは何か・リアリティの定義とはも考えなくてはいけないのかもしれませんね
その世界の常識はあってもキャラの意思決定はPLがするわけで
PLが完全にその世界の理論体系を知らない以上現実の常識に引っ張られるわけで、その差からくるものをどう考えていくのかが重要なんじゃないのかなと思いました。

>NIKeさん
確かに重要なのは説得力ですね、その説得力の根拠をどこに置くかと言うのも問題になりそうですが・・・
やはり、リアリティとは何かを考える必要があるなぁ

>カオスさん
確かに論理的に説明が出来ない場合もありますね
僕の場合一番簡単に納得するのは「データー上」とか「バランス上ね」とかの現実上の生々しい嫌なイミでリアリティ(現実性)のある理由だったりします

>Sir・村居さん
描写の生々しさという意味でのリアリティもありましたね
頭から抜けてました。

>サラシモンさん
設定されていない部分と現実の延長線上の差が頭を悩ませるんですよデーター的な部分とかで
あ、僕はRPも好きですけど思考ではデータ中心でその世界の中で生きるって考えでプレイしてないですね
どうやって他のプレイヤーを絡むかなどやデーターの組み合わせで戦うかなどを中心に物語の中で生きるよりもゲームプレイヤーとしての思考が勝ってる気がします。そんなところもこの問題の原因なんでしょうが・・・

>める
マスターの断言力も説得力の一つですもんね
僕の場合コンベンションなどでのプレイが基本なので次の伏線には出来ない・・・その環境がうらやましいです
ちょいと出遅れましたが…

リアリティはそれなりに重要だと思いますよ。少なくとも感情移入の度合いが変わります。

ですが必要なのは本当の意味でリアルなことでは無く「リアルに見えること」「それらしさ」では無いかと思います。

>設定の矛盾
それがシナリオであれば素直に「ゴメン!ミスです」と謝ることにしています。背景世界の矛盾であれば「ソコは俺も気になった!」と一緒に盛り上がったりすることも(笑
>130: KAN
>設定されていない部分と現実の延長線上の差

存在しないものと差が生まれるのか?
差が生まれる要因になる設定がなければ悩む必要は無いし、あればその設定を生かすといいだろうさ。その設定の中で辻褄合わせをしてもいいし、素直に世界の謎としていまだ解明されていないと投げてしまっても問題は無いしな。それこそ、現実世界にだってあらゆる物事が解明され、万人に理解できるような説明ができることばかりではないだろう。ほら、とってもリアルな設定になったぜ?(苦笑
GMするなら、あるモノを徹底活用し、ないモノは必要なときに必要なだけ作っていくしかあるまいて。

>その世界の中で生きるって考え

生きていると考えるってイメージは、それを大事にするってことだと思ってくれ。個と認識される生物は、失うと大概代用が効かないものだろう。
最近のプレイヤー経験値制などのシステムで間々あるのだが、明らかに今回のキャラは捨てキャラと分かるような(下手すると公言する)プレイには馴染めないんだ。旧来のキャラクター経験値制でも同レベルキャラの再作成と投入を無制限に認可すると同様だね。
無論、全員がこのタイプのプレイを望むなら、次々とキャラクターが入れ替わっていく戦場のような雰囲気が楽しめるという利点もある。
サラシモン さん
>>130: KAN
>>設定されていない部分と現実の延長線上の差

>存在しないものと差が生まれるのか?

 設定されていないからこそ,現実の延長線上で判断してしまうのではないでしょうか?
 例えば以前から良くある問題で,
 『ナイフを首に突きつけられて脅されているキャラクターは命の危険があるか』
 というものがあります。

 特に無抵抗状態でのダメージ増加ルールなどがないシステムだと,「ナイフのダメージ一発では,キャラクターは死なない。」(設定されていない)というのが正解か,「無抵抗状態で首にナイフだから致死ダメージを受ける」と判断する(現実の延長線上として考える)のが正解なのかは,いろいろなところで物議を醸していたような気がします。

 また,社会風俗的な部分の設定がないゲームだと,街中を完全武装で歩くのは通念的におかしい(現実の延長線上)と考えるか,ゲームだから別によい(設定されてない)とするのかなどなどいろいろあるような気がします。

 最近のゲームでは「設定していない部分はGMもPLも描写しない。つまりシーンとして扱わない」という感じで処理されていることが多い気がします。

 ゲーム前の,どの部分で遊ぶか?の摺り合わせ,こそがTRPGにおける最重要ポイント,なのかも知れませんね。
【教えてください】
今度、やりたいシナリオの小ネタで「月食」を使いたいのですが、月食時って魔力は上がるんでしたっけ?下がるんでしたっけ?
不吉な月って言われるのだから、上がってもいいような気もするし、満月が無くなるのだから、新月のように魔力0ってのも納得いくような…。

知ってる方、おられますか?
 うーん、まず身も蓋もないことを言ってしまうと、「舞台となる世界観によって違うのでは?」となってしまいます(苦笑)。

 月が魔法の力に関わってくる世界観なら魔力は下がりそうですし(月が隠れてしまうのですから!)、そうでない世界観なら逆に「不吉な」というイメージの結果として「邪悪な魔法を使うのに便利」とかってなりそうですよね。

 ちょっと調べた限り月食の日は魔法的に特別な日であっても別に魔力が上がるとも下がるとも言われていないようですし、あなたがプレイするシステムの世界観で魔法と月が深く関わっていない限りは、GMの好きなように決めちゃっていいんじゃないかな、と思います。

 当たり前のことしか言えずにすいません(汗)。もっと詳しい人が登場することを祈りつつ、私はこの辺で。
ルールブックに月に関しての設定が無いなら適当に決めるのはどうでしょうか?

月食で魔力を増やしたいのなら「光が遮られて闇が増えるから魔の力が強くなる」ってでっち上げてもいいですし、
逆に下げたいのなら「月光は魔力の源だからそれが遮られて〜」といった感じで。(無理に決めないというのも手です。)


こんな感じで「どうしたほうがシナリオに都合が良いか」を優先させて、後から理由を決めるのもアリだと思います。

あと・・・月食が起きることでどうなるかを予め情報として与えておくとトラブルが少なくなると思います。
伏線張っておかないと、納得がいかないでしょうね。
例え、世界観の中で予め決まっていたとしても、それを
プレイヤーが知っていて当たり前ってのも、ちょっと
無理がありますし、決まっていないのなら尚更。
イメージ的には、狼男よろしく満月には魔力が高まるってのが
何となく合ってるようにも思えますけど。
イメージだけで言えば、人によって違うでしょうしね。
上記されている回答と同様だが、その世界で「魔力」がどう定義されているかによるかと。
上がる根拠にしろ下がる根拠にしろ「魔力」の源と「月齢」がどう関わっているのか、納得のいく説明が見つけられない、作れないなら、その概念は導入しない方が無難だろう。

ルナーの赤の月みたいに天体そのものを魔力源としていれば、満ちれば高まり、欠ければ弱まる方が自然かな。
「魔力」が一つのものではなく様々な属性に分かれているのなら、半月が(光と闇などの)拮抗している状態で新月と満月はいずれかの極大値であるとするのもありっちゃありだ。

そうそう、ファンタジー世界には月食という天体運動が生じない世界観もあるので要注意だよ。
常とは違う状況なので、魔力暴走というのもありかも。
効果が強まるか弱まるかランダムで決まるとか。
皆様、ご返答ありがとうございます。
世界観は、っていうか、ぶっちゃけると、中世欧州舞台のホラーをやりたいんですよ。GH02で。
なモンで、現世の言い伝え、決まりごとを知りたかったんです。
なんにせよ、説得力のある、前フリが必要なようですね。
アドバイス、ありがとうございます。
月食を、
単なる自然現象とするのか

人為的に誰か(あるいはなにか)が原因で起こることにするか
にも依るんじゃないでしょうか。

現実的には魔力は無いわけですし(^^ゞ

また、中世欧州でしたら天文学として月食くらいなら計算されている可能性もあります。
その瞬間を狙って儀式をする(効果があるかどうかは別として彼らは信じている)狂信者たち…という図はあり得そうですよね。

ルール的に特別な効果が無くても、描写としてフレーバー要素はバッチリですよ。


月(狂気)の影響が薄れ、魔力の儀式の精度が高まる…くらいなら、そんなに細かな説明がなくとも十分ありかと思います。

参考になれば、

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