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TRPGコミュの即興セッション

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例えば、偶然TRPGができそうな人数が集まり、それで誰もシナリオを作っていなかったとき。
コンベンションのGMなのに、開始十分前とかでシナリオが出来ていないとき。

もしよろしければ、みなさんの即興セッション(アドリブマスターとも言うかも)の経験や、「こういうことに気を付けている」というコツなんかをお話し下さい。

コメント(39)

フルアドリブの経験はそれほど多くありませんが、最近何度か経験したので。

まず、最低限必要なデータだけは揃えます。システムによって異なるのですが、クライマックスに戦闘がくるシステムであれば、ラスボスのデータは必要でしょう。
あとは、PC個別導入とかややこしいことは考えず、最初からまとめて導入。
セッションに入ったら、プレイヤーの発言にレスポンスしつつ、先読み。次の展開を予想しつつ、落としどころを模索して、その方向へ誘導。
ラストは、用意しておいたラスボスと戦闘。ここで、手を抜かないこと。
エンディングは各プレイヤーに着けさせると楽です。

結局、日頃の鍛錬とか、場数を踏んで引き出しを増やすこととかが重要だと思います。
アドリブでやる時は、時代背景や地名や地理的なことを意識しなくても済むセッションを心がけています。
新しい遺跡が見つかったから調査〜とか、辺境の誰も知らない田舎の村が舞台になったりとか。
GMよりプレイヤーの方が博学だったりすることが多いので(汗
まぁ、大抵戦闘が半分を占めるようなセッションになっちゃったりするんですけどね
シナリオがない場合はこのへんに気をつけてました。


0.平静を装う。
 シナリオがないとバレて問題があるときは
 いかにも手元にデータがあるかのように白紙を持ちます。

1.なんとなく目についたもので導入をでっちあげる。
 キーワードとかアイテムとか連想とか
 あらゆるものを駆使して舞台をでっちあげて
 プレイヤが動けるだけの情報を搾り出す。
 ないのがバレて困る場合は細かい設定を思いつく限り話して
 時間を稼ぐ&自分が話してる内容を繋いで大筋をつくる。

2.メモをとる。
 NPCの名前等、矛盾が出ないように。
 1ででっち上げた設定(笑)もメモるw

3.プレイヤーのノリに合わせる。
 面白いアクションには自主的に乗っていく。
 2で作った大筋から外れても可。
 その場合、プレイヤの行動意図もそれとなく聞いて
 こっそりその後の展開に加える。

4.最後だけは意地でも綺麗にまとめる。
 終りよければ全てよしではないが
 最後が綺麗に締まっていれば少々ムリがあっても
 「途中脱線した」で乗り切れる。

EX>判定はオープンダイスでもクローズドでもいいが、
  こまめにさせるほうがいいと思います。

でもコンベンションマスターはアドリブでやらないほうがいいと思うw
 身内で頻繁にフルアドリブのセッションやってますが、気をつけるべき点はヒカゲさんが殆ど上げられてますね。
 他に気をつけるべき点は、

5.とにかく落ち着け
 何をするにしても、まず落ち着いて対処することです。
 PLの行動宣言、GMからの情報・状況提示、ルール処理、その全てをすぐに処理するのではなく、一拍置いて頭でよく考えてからにしましょう。
 「ちょっと待って、ルール確認するから」とルルブを読むのも手です。パラパラめくってる間に頭の中で整理を付けましょう。

6.慣れたシステムを使う
 とにかく自分が慣れているシステムでないと破綻します。
 逆に、慣れてさえいれば、その時にどう対処すればイイのか、その対処の結果どういう状況に陥るのかがルールを調べる前に分かります。

7.極力簡単なシナリオにする
 フルアドリブの場合、タダでさえマスターが考えなければならないことが多いので、シナリオそのものはごく単純な構造にしておかないと負担が凄いことになります。
 NPCはできるだけ少なくし、PCの選択肢も減らしてしまうと楽になります。尤も、全く選択の余地が無いと吟遊詩人になってしまうので、見かけ上は選択肢があるが、実はどっちを選んでも同じ、なのを提示するといいでしょう。重要なのはPLが自分の意思で選択したと錯覚させることです。
 一番楽なのは、「君達は今ダンジョンの前にいる」からスタートするハック&スラッシュなシナリオですがね。既にダンジョンの前に居るからNPCと関わりあうことが無いし、ダンジョンならPCの行動を適度に制限してくれるので。

 あとはまぁ、システムを良く選ぶといいでしょう。失敗することが楽しいと感じるシステムなら、例えPCが全滅しても楽しい訳で。サタスペなんかがいい例です。
でも、ダンジョンものは逆にダンジョンをちゃんと設定しておかないと、破綻しがちに思えますが、いかがでしょう。
初心者GMの初めてのセッションではダンジョンに入ってのハックアンドスラッシュは非常に有効だと思いますが、フルアドリブ(ダンジョンもその場で作成)というのは危険かと。
もちろん、アリアンロッドのランダムダンジョンのように、初めからランダムだと周知されているなら破綻しない(プレイヤーが気にしない)のでしょうが。
そう考えると、シナリオがないときのために、アリアンロッドのランダムダンジョンや、六門世界のメルラルズのようなネタをあらかじめ用意しておくのが最善手かも。
ダンジョンは確かに大変そうですねぇ。
自分の経験では、フルアドリブでダンジョン物をやる時、とりあえずキャラメイクの時間中に今までの経験と記憶を元に重要となる部屋を配置して、そこにたどり着く道は、あみだくじのように何本か引いてしまう。
その途中にストーリーに関係ない部屋を何個か並べてモンスターが居るか居ないか、トラップと宝物系アイテムを並べる。
モンスターの種類は、パーティー全体の戦力を見てからバランスの取れたモンスターをピックアップする。
こーんな感じで作っちゃいますね。
はじめまして。
急にマスターやろうって思い立ったときは以前使ったシナリオとダンジョンでモンスターと導入だけ変えてやったりしてます。
ルールブックに掲載されているモンスターを出してでレベルだけ合わせておけば大抵の場合バランスは大丈夫ですし、あとはダンジョンが人工物だったのが自然の洞窟になってたりするだけでなんとかなります。
以前のシナリオを知ってそうな人が居たら知らないフリをしてもらうように願いすることは忘れずに(笑)
GMしはじめた最初っからシナリヲを考えないで進めたため、今ではアドリブしかできなくなっております。

他の方もいっておられますが、私がそれ以外で注意しているところとしてはこんなところでしょうか。まぁ私はシティアドベンチャー(百鬼夜翔)主体なのですが。


1.NPC(ボス、重要情報持ち、狂言回し)等の行動原理(目的)をはっきりさせる。

 特にボスの目的を決めてしまえば大筋があがります。最初にPC達に関わり合いに成るようにした上で、PCの手番にあわせて自PCのつもりで動かしていけばなんとか。

 一人つくっておいて便利なのが狂言回しです。自PCのつもりで性格・行動原理をおさえれば、他のシステムに動かしても結構動きます。で、PC達がいきづまったらそれとなく話をまとめると。シナリオが全然別にいってしまったときの回収にも役立ちます。

2.シナリオのアウトラインは小説(ライトノベル)からパクッタ上で世界観を変える。 最近のライトノベルの作家さんはTRPG経験者が多いせいかNPCがしっかりしています。なのでNPCは小説から、筋は小説のあらすじ程度覚えてやると結構楽です。ただ、この時ファンタジーなら現代物、現代物なら時代劇など若干ステージを変えるのがバレナイコツです。

3.重要でない情報・NPCははっきりつげる。
ただの通りすがりなどの名前を聞かれたとき、「うん、こいつ重要じゃないから太郎君ね。」などとはっきり言い切ってしまいます。逆に重要NPCで名前を聞かれたとき「こいつ重要なんだけど役割だけで名前つけるの忘れたからつけてくれない?」等というのも印象に残るので突発の場合有効だったりします。


私個人の感想としては、突発だとダンジョンよりシティの方が楽だなと感じております。慣れも無論ありますが、シティだとあまり失敗しても痛くない(迷子の子猫さがして、PCの恋人がフタマタ?等)コメディチックな物も多様できるためです。






番外編(外道技).ダイス目、達成値を無視する。
 良い子はまねしないほうがいいですが、シティアドベンチャーだとフラグ箇所での情報収集失敗というのが起こりえますので使う方法です。
 この場合、結果に反映するのは”常にPC達に有利になる”方向にです。成功やクリットしたのに何もない、というのでは不満が募りますからね。PCが判定に失敗した場合、何も情報を渡さないのではなく「”〜(情報)”についてはこれだけの事が分かった。でも失敗したのでこれ以上分からないね」と情報の信頼性を落として整合性をとります。そうすると、真実の情報でも”どうなんだろう???”となりますのでそれなりにペナルティになります。本当にいきづまっった(とPLが感じた)ならそんな情報でも飛びつきますしね。
 派生技に敵HPを決めずターン計算で終わらせてしまう方法もあります。これはPCがコンボをくんでダメージがインフレしやすいシステムでは有効です。
 これらは危険物ですので、場の状況をよくよんでつかわないと事故ります。ちょっと初心者向けではないですね。
 ダンジョンが難しいねぇ。
 僕ァ、即興で作ったNPCのロールしろって言われる方がよっぽど難しいと考えるタイプなんで、シティアドベンチャーなんて以ての外ですがねぇ。下手にNPC作って、次回以降にPCが関わろうとされでもしたら面倒極まりないし。

 別に、ダンジョンを全部考える必要なんて無いと思うんですが。
 僕ァ、普段からダンジョンはその場で即興で作るタイプでして、パーティの探索進度に合わせてその範囲を書き込む様にしてます。当然、地図は事前に用意してござい、てな顔して実際はルールブックのトラップ表だけ参照しながら描いてる訳で。
 何から何まで想定してボスとの戦闘のタイミング決めるより、各PCの状態やパーティ全体のリソースから逆算していい勝負が出来そうな状態になったら適当な所にボスの部屋を作ってしまう方が気楽にできます。
 それに、普段からこーゆートコ(↓)で使えそうなダンジョンマップ作って溜め込んどけば、そもそもシナリオが無いとか言って困ること無いし。
 http://www.aarg.net/~minam/dungeon.cgi
 (英語ページ。翻訳サイトを通すと分かり易いです)
えーと。
ダンジョンの中にいるモンスターもNPCですが。
…………………………(タメイキ)



 つまらない揚げ足取りですね。もっとこう、ウィットに富んだギャグをかますぐらいのことは出来ないんですか? ユーモアは議論の中における一服の清涼剤ですよ?
 最初から“ロールしなければならない”街のNPCと、PCが交渉を持とうと努力しない限りいきなり攻撃してくる、もっとハッキリ言えば“障害物となんら変わるところの無い”モンスターとが同じだと言うなら、あなたの所ではそうなんでしょうよ。
 先に言っておきますが、モンスターがいきなり攻撃してくるのは、“ダンジョンアタック時のモンスターにとって、PCとは「いきなり住処に土足で踏み込んできた正体不明の侵入者」でしかない”からです。つまり、彼らが攻撃してくるのは防衛意識から来る当然の権利です。
別に揚げ足取りのつもりはありませんが。ギャグのつもりでもありませんし。
あらかじめ釘を刺したつもりかもしれませんが、それでも敢えて言います。ダンジョンの中の生き物がいきなり攻撃してくるとは限りませんが。相手が手強いと思えば、交渉もしますし、騙そうとしますよ。交渉から入って油断させた方が対処し易いでしょ?
攻撃するのは権利であって、それを行使するかどうかはダンジョンの住民側にあるんであって、必ず攻撃しなくてはならないわけではありませんが。
ああ、もちろん、攻撃するつもりしかない単純な住人しか住んでないダンジョンなら、確かに障害物となんら変わるところない存在なのでしょうが。
そんじゃ実も蓋もなくぶっちゃけますが、


 シ ナ リ オ 上 必 要 で も 無 い の に そ ん な ウ ザ ッ て ー こ と や っ て ら ん ね ー っ て の


 交渉したけりゃPLがそう宣言するんだから、マスターがわざわざ用意してモンスターから交渉してくる必要なんそ無いわ。

 つか、即興シナリオの話してるのに、何でそんな手の込んだことしなきゃならんのだ。
なるほど。
結局、ダンジョンの中には知能の低いモンスターばかり配置して置けば良いということですね。
そういうことなら納得です。
いいたかないが久堂氏が知能低そうに見えることはわかりました。
こんなところで喧嘩されても迷惑ですので他所でやってください。
 いくつか話のストックを考えておくしかなかったです、拙者の経験上(笑)。「あー、こんなのいいかなぁ」とメモしたり心に刻んだり。セッション当日に「あ、今日マスターだったんだ」と青くなることもしばしばあったんで、とても他人事とは思えないです。はい。
アジールさん>
 リレー小説っぽくて面白そうですねそれも(笑)。
シナリオなんてどうでもいいときに思いついてしまうから

ナニカに書き留めて(携帯電話のメモ帳お勧め)
必要なときに使用するシステムに応用して遊んでるなあ

大概、○○用のシナリオ思いついた!
なんてことにはならないから
即興シナリオに限らず、シナリオの「雛型」をいくつか用意しておくと楽かもしれません。例えば…

退治型:ダンジョンや村、砦などに巣食う盗賊や魔物を退治することが目的。
護衛型:アイテムの輸送や人物の護衛など、目的地まで安全に移動することが目的。
奪還型:あるアイテムや人物をダンジョンやボスから奪還することが目的。

大筋が決まったら導入だけをとりあえず考えて、あとはプレイ中の流れに応じてシナリオの内容を適宜構築するというスタイルでよくやってましたね。
 アジールさんの、リレー方式はうちでもやってました。
 学生時代の夏休みとか、毎日TRPGをやってた頃には、もう、シナリオ作成が追いつかないので。
 割とキャンペーンにまで持ち込んだりも出来ます。ただしメモ重要。
 ひとりでやっている時には気がつかない、自分の出した良い伏線を、相手が拾ってくれたときが、一番嬉しい。

 わしが今までやった一番感動的なキャンペーン二つが、二つともリレーの産物だったり。(片方は1シーン交代型、片方は1セッション交代型ですが)
自分の場合、オーソドックスな剣と魔法の世界の場合
手持ちの舞台を使います。

【前振り】
『ここはトアールという大き過ぎずかといって小さくもない街。
ありそうな施設なら探せば多分見つかるだろうし、
なさそうな施設でも頑張ればなんとかなるかもしれません。

今、あなたはこの街にいます。
この街の住人でも構いませんし、通りすがりでも
街に滞在しているというのでも構いません。

さて、今のあなたの状況を簡単に説明してください。
ただし、マスターの判断で無理があると思われる場合は修正を入れます。』

こう告げた後、全プレイヤーに状況説明をさせ、
その中から即興で使えそうな設定をでっち上げます。

ただし、
主に冒険者が集まる酒場やギルドなどの
NPCはあらかじめ設定しておきます。
手持ちがないなら、自分が演った事のあるPCの設定を
借りて来てアレンジしましょう。
やり慣れたPCである程、動かし易いです。
マスターとして動かし易いNPCをある程度持っていれば、
そのNPCとプレイヤーとを絡ませる事で話を膨らませられるはずです。

全プレイヤーの状況説明が終わる頃には
使えそうな状況設定の一つや二つ出来ていることでしょう。
あとはその状況をプレイヤーが関心のある方に転がしてやるだけです。

無理に大きなイベントを作る必要はありません。
「冒険者の長い一日」
というような日常を描くシナリオだっていいんです。
プレイヤーが全員揃って顔を会わせる必要だってないんです。

一応、エンディングのために、最終目的はどこかで設定しましょう。

プレイヤーの状況説明中に「時事ネタ」を適度に盛り込むと
話の方向性を付け易くなると思います。
さしずめ今なら「町長選挙を目前に控えている。」
という設定を忍ばせておくと、PCが勝手に盛り上げてくれるハズ(笑)

即興の場合はいつも以上に
プレイヤーとマスターとのセッション(共同作業)色を強め、
食い付きのいい人悪い人を見極めていく事が肝心で、
食い付きやノリのいい人にレールを引かせ、
それ以外の人を巻き込んでいく形がやり易いですね。

バッドエンド…それもよし!(笑)
【追伸】
この即興プレイで美味しいプレイをしたプレイヤーキャラクターは
記憶に留めておき、別のセッションでNPCとして使いましょう(笑)
こうする事で少しずつにぎやかな街が出来ていきますよ。
アドリブでシナリオ組むなら、兎に角PCデータと設定見ますね。
そこから、想定される物語を考えるのが割と楽しいです。PC側の発言とかもよく聴いて使えるネタがあれば話に組み入れます。

要は自分の中にどれだけ話の引き出しがあるかにかかってくるのでしょうね。

それとシステムの問題なんですが、設定データがタップリなゲームか隅から隅までよく知ってるシステムじゃないとアドリブはやれそうもないなぁ。データが沢山あればデータ作成の手間が省けますし、よく知ってるシステムは心理的な余裕がありますからね。
世界設定がしっかりしているゲームもその設定を良く理解していれば自然とシナリオの方向性が見えてきますから楽ですね。あるいは逆に細かい設定は皆目ないゲームですかね。

実のところ一番アドリブが楽だったのは旧天羅とTNRでした。特にTNRはタロットめくってたらそれとなく勝手に波瀾万丈になるからセッション楽だったなぁとの記憶が。後は魂のゲームストームブリンガーですよ!
むう、色々なやり方がありますね。

状況説明で考える時間を稼ぐ
ダンジョンマップを作って溜めておく……etc
なるほどなるほど。

僕も、アドリブでGMを行うことが多いので、参考にさせて頂きます。

僕の場合、主にガープスルナル〜ユエルか、ソードワールドがメインです。
アドリブの際、時代劇のお約束ストーリー展開を参考にしたりなんかしています。

それから、如何なる形であれ、言い争いは止めて下さい。
生産的な意見を交わし合う場なんですから。
ぱっとシナリオに使えそうなネタが出来たら必ずメモ。
そしてそれをまとめておくと、急なセッションの時にすごく役に立ちます。
シナリオが完璧に出来上がるわけではない、でもこれ使えそうだなぁと思ったものもメモをしておくと、意外と後でそれに救われたりします。

自分としては、やっぱり日々何かあったらメモ! と思います。
 即興用のシナリオを使います。
 以下は、コンベンションで妖魔夜行をやって時間が余ったときに使ったものです。

【シナリオ】
 PCは全員飛行機に乗っている。
 飛行機の中で妖怪『くだん』が生まれ、『この飛行機は○○分後に墜落する』と予言して死ぬ。
 あとは、飛行機が墜落するまで各PCにじたばたしてもらいます。(笑)

【時間設定】
 『○○分後』は、会場を使える残り時間にあわせて調整し、実際の時間に合わせて進めます。
 リアルな時間を影響させるとプレイヤーは思った以上に冷静さを失うので、ストーリー性がなくても結構楽しめます。

【シナリオのオチ】
 ボクの場合は『くだんの予言は絶対だから結局飛行機は墜落する。残った時間でいかに乗客を逃がせられるか』をクエスト達成のテーマとしました。
 墜落が回避できないと気付くまでに半分以上の時間が費やされるので、時間がない時は最初からそれを伝えます。
 GMによっては飛行機を墜落させない方法を考えておくのもいいかもしれません。
 時間内に問題解決できなければ墜落してバッドエンドとできる事は、マスタリングの上での条件になるかもしれません。

【流用性】
 このシナリオでは、妖魔夜行の世界観で『くだん』という妖怪を使いましたが、現代物や近未来物なら『ビルの爆破予告』とかに置き換えてプレイもできるかもしれません。
 ファンタジーでも、大津波とか魔王の復活とか、ネタは色々作れますよね。

【即興性】
 NPCをわざわざ作らなくてもいいのも利点です。
 てゆーか、戦闘をしちゃうと時間が足りなくなっちゃうので。


 ちょこっと趣向を変えるだけで何度でも(このネタを知ってる相手にでも)使えるのがよいところです。
 誰かの参考になれば幸いです。
リレーの約束事、うちではこんなのがありましたよ。

●言い直し不可

「今のナシ、やり直させて」は、プロのGMでもたまにやってることですが、リレーでは、後の人がなんとかするし、ハプニングこそネタ、そしてノリが命なので、腰を折るような真似はしてはいけない、というココロ。

>BANさん

 うわっ! 「トアールの街(村)」はうちでも使ってましたよ。
 トアールって名前使ってた人は手を挙げるスレ、とかつくってみたら、結構人が集まりそう。

 BANさんが行っていたプレイスタイルって、PBWのネタフリによさそうですね。
「ドコカノ村」はよく出てきます。
ミンキーモモかよと突っ込まれつつ。
ロードスのキャンペーンしていた時、よくダンジョンシナリオでっち上げていましたが、概ね次のようにしていました。

・所持していたリプレイ本からダンジョンを流用
・敵データは別のシナリオから流用(データはPCに合わせて適当に上下)
・部屋に入った時何が起きるかはぶっちゃけた話アドリブで。油断してるなと思ったら不意打ちを仕掛け、左右を警戒して上を警戒してないなと思ったらスライムでも降らせ、罠調べてないなと思ったら毒矢でも出す。
・マスタースクリーン最強。何も決めて無くても無駄にロールする振りして意味ありげに、もしくは無駄にニコニコと笑いながら次の展開を考える

以上のような事を繰り返すと、いやでもアドリブ技能が向上します。……いや、誉められた話じゃないんですがねw
類型的村人や職人、おかみさんやら主人といったキャラを一揃い装備しておくと、ファンタジーもののRPGは廻しやすいですかねー。
アドリブGM,学生の頃は,よくやりました。
一番のキモは,「アドリブだと気取られないこと」ですね。

別のシナリオ同士を頭の中でくっつけたり,戦闘中に,戦闘後のイベントを考えたり,「ではきみたちはどうする?」とかPLにふってみたり。PL同士に相談させて,その様子を見ながらシナリオの先を考えるのもOKですね。

 あと,序盤にそれらしく伏線っぽいものを散らしておくと,あとで拾えた時にシナリオが本物っぽく見えると思いますよ。
(その井戸にはなぜか板が打ち付けられていて・・・脱出してくるとその井戸にでる,とか)

 いまは年に数えるほどしかTRPGができないので,アドリブなんでギャンブルはしませんっていうかできません。もったいないので。
そうそう、あと、よく使ったのが
「PC同士のエンカウントチェック。」
いわば、モンスターのランダムエンカウントチェックのPC版。

頃合を見計らってプレイヤー全員にサイコロを振ってもらい、
同じ目が出たPC同士は何かしらの形でバッタリ出会うと。

その旨はプレイヤーに伝えてからチェックするので、
多少強引ですがPC同士が絡めるようにロールしてもらいます。

何回か繰り返せば、PC同士の関係が出来てくるので
後はその間に生まれたドラマを転がすなり、
想いついたネタを振るなりして、メインイベントを発生させます。

このスタイルは、PC同士の絡みに重点を置くため、
メインイベントはシンプルなもので充分です。
ここで凝っても時間が足りなくなるか、
プレイヤー、マスターともに冗長感が芽生えるだけですので。

要はイベントはシナリオとしての体裁を取るためだけにあるようなもの、
つまり、特撮ヒーローモノのバトルぐらいの感覚です(笑)

某鍛えている太鼓叩きの人だって敵とのバトルよりも
日常のドラマが面白い訳だし。
 最近はご無沙汰ですが、即興でやることになった時のダンジョンは、よく知ってる建物をそのまま山に埋め込みました。
 入り口の洞窟をそのまま玄関に繋いで、ある時は母校の中学や高校の校舎、行きつけの図書館や博物館・美術館に。
 どこに何がありそうかは想像できますから、理科準備室にはスケルトンや魔法のポーション、体育倉庫には武器や防具と一緒にオーガやオークが、可愛いあの子のクラスには囚われのお姫様、憎いアイツのクラスには山賊やら背徳の騎士やら悪の魔法使いがいるという具合で。

 NPCは使いまわしと言うか、手塚治虫の漫画のキャラのように、この名前のこういうキャラは信用しちゃいけない胡散臭いヤツとかコイツはお人よしとか、何種類かレギュラーがいたなぁ。

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