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Houdini部コミュのまぜるな危険

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出先のスタジオのHoudiniがバージョン8.0.410から、
8.1.666に上がりました。

すると、Effect T.D.の間で喜びの声と、
悲しみの悲鳴が上がりました。

喜びの声は、8.1ではVOPSの中でNullがちゃんと
動くようになった事。パチパチパチ。

悲しみの声は、8.0で組んだVOPSネットワークが
きちんと動作しない事がある事。

原因を調べてみたのですが、multiplyの入力にfloat
とvector等の違うtypeを混在させて繋いでいると、
ダメみたいです。

…というか、言うまでもなく、基本的に混ぜるのは
違法でございますが、8.0では何故か混ぜてもエラーに
ならなかったので、なんとな〜く混在させて使う
癖がついたT.D.が多かったようです。

で、Houdiniチームの小ミーティングで、

「8.0.410では大丈夫だったけど、8.1.666でvops
 のmultiplyの入力でfloatやvectorを混ぜたら
 ネットワークがブッ壊れるで〜。」

と英語で言ったら、見事に全く通じず、他の連中の
頭から「?」マークが100個位出ていました。

もう1回、説明し直したら、わかってもらえました。

…英会話は難しいですねぇ。まだまだ修行が足らん。

おわり。

コメント(6)

うーん、MultiplyVOPのバグじゃないっすかね?
でも、ヘルプカードには普通にインプットの型は同じじゃないといけないと書いてますね。おかしすぎる。。。僕の環境では8.0でも同じくエラーが出ました。

Vector*MatrixはもちろんOKでした。これを逆にしてエラーが出るのは当然ですが、Float*Vectorができないのは超おかしいです。
ちなみにVector*Floatで組んだVOPをソースを吐き出して乗算の部分だけをFloat*Vectorに変えてコンパイルすると普通に動きます。だからVEX自体は問題ないみたいです。
どうやらバグではなくVOPsの仕様みたいですね。
VOPsは1stインプットの型をアウトプットの型にするので、Floatを最初に繋ぐとFloat*VectorのアウトプットがFloatになってしまいエラーになってしまうようです。
だから、VOPsでは必ずVector*Floatの順に繋ぐ必要がありそうです。

ちなみに、Expressionでは、 vector3()*$FOO のようにベクトルに後ろからLocalVariableで乗算するとエラーが出ます。
これは以前SESIに文句言ったらHoudiniのコアアーキテクチャに関わる部分で修復はたぶんできないと言われました。。。

VOPsは後ろから、Expressionは前からFloatを乗算するってことですね。
なんだかなぁ。。。
なる程…。

他のT.D.から「組み合わせにもよるみたいだ」という
話が出ていたのですが、繋いだ順序が関係していたので
しょうね。

あれからまだキチンと検証してないのですが、

問題が起こったのはVOPSで組んだshaderで、8.0で組んだ
shaderを8.1で開いたらシェーディングが真っ白になると
いう現象。なぜか一度どこかのnodeをdisconnectして
connectし直すと治るという変な現象も確認されていました。

折をみて、また調べてみます。
なるほど、俺はてっきり、Vector*Floatは問題ないものと思って作ってました。
Vectorの3要素にFloatの1要素を分配法則みたいな感じでかけてあげてるのかと。

あんまり算数得意じゃないんで理解があやふやです。エラーでても、あ〜だめなんだーぐらいに思ってました。笑
>なべじゅんさん
真っ白になるのはレンダリング結果ですかそれともビューなんですかね?レンダリング結果が変わってしまうのは問題ですが、ビューであればただちゃんとcookされてないだけだと思います。
VOPsはまだまだバグが多いオペレーターで特にcook周りはひどいです。Houdini全体的にそうですが、特にVOPs(VEX)を複数のバージョンで使用するのは危険だと思います。
>真っ白になるのはレンダリング結果ですかそれともビューなんですかね?

VOPSのビューです〜。

>特にVOPs(VEX)を複数のバージョンで使用するのは危険だと思います。

確かに…。僕も、なぜプロジェクトの途中で8.1に上げるのか
いまいち不可解(というか不安)なのですが、出先での
出来事なので従うしかありません〜。

AttributeCreateもパラメーターが4コに増えたので、
ここでも8.0で作成したhipを読むとエラー出まくりです。

いずれにせよ、プロジェクト途中でバージョンが上がる
のは精神衛生上よろしくないですね(笑)

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