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起き攻めコミュのループにする?ダメージにする?それとも……両方?

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さて、放置している間に人数がいつの間にやら増えていたわけですが。


みなさんに質問です。

よろしければお答えください。


Q1:

起き攻めするときって、起き攻め維持と最大ダメージのどちらを取りますか?その理由とともにお答えください。両方を満たす起き攻めができるキャラ使ってる方は羨ましいです。

Q2:

起き攻めのN択は、投げを含めなければ、めくりorめくりじゃない、中段or下段の4択くらいになるわけですが、どのパターンを多く使いますか?その理由とともにお答えください。


ちなみに理由まで聞きたいわけなんですが、

自分が起き攻めするときには、相手になったつもりで、相手ならこうガードする、と思った対の選択肢を押し付けてるので、他人の思考が気になるからです。


なお、回答は片方のみでも結構です。答えてくださるだけでも感謝です。

では、まず自分の答えから。

A1:

ループ性を重視します。

ループできない場合、最大ダメージをとるよう努力してます。

ループを取る理由は、自分が使っているキャラはポチョムキンなので、1回逃がすとなかなか捕まえられないからですね。

動きの早いキャラだと、捕まえるだけでも何十秒も使うので、1回で倒しきる必要があるのです。



A2:

基本的には直にポチョバスで吸います。

だからその対の選択肢の下段をよく使います。

直に吸う理由としては、ガードはもちろんのこと、通常技暴れも投げられることです。

バクステされても大抵のキャラでは反撃が間に合いませんし。

何よりダメージがでかいのでw


とまぁ、こんな感じです。

よろしくお願いします〜

コメント(2)

Q1
A:とりあえず起き攻め維持してます!
理由:起き攻め維持すればたいてい5割削ることが可能だからです。ガードされたら打撃か投げで崩せばまた起き攻めにいけますし。

Q2
A:どっちかっていうと上下二択が主です。
理由:画面端でダウン奪ってからジャンプ→JK(スカシ)→低空ダッシュJHSをやると投げを仕込んでる人はカウンターするので次に二択する時に下段で崩れやすくなるためです。ガードされたら打撃か投げ二択に行きます!これが理由ですかね。

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