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IGDA日本コミュのGDC07情報 日本語情報を大幅追加<早期締切1月31日>

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IGDA日本メールニュース(2007年1月9日(火)号)
発行:国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)事務局
http://www.igda.jp/
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IGDA日本メールニュースをお送りさせて頂きます。

このメールニュースは、
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━━ NEWS INDEX ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
[1] 事務局より
[2] GDC07 情報<Vol.1>
  カンファレンスハイライト各セッション訳
  最新トレンドを知るおすすめセッション訳 ページアップ
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[1] 事務局より
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 あけましておめでとうございます。あっという間に年を越えてしまい、休んだような休まなかったような…。仕事ラシキモノをひたすらやっていた年末年始でした。ご丁寧に年賀状を頂いた皆様本当にありがとうございます。喪中の上、また数年前から横着して書かなくなってますので、返信がなくともご容赦頂ければと思います。

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 ところで、年を越えると、やってきます春カンファレンスのシーズンです。
 国内では2月のAOGC東京2007のニュースもありますが、まずは、3月に今年はサンフランシスコで開催される「Game Developers Conference 07」の日本語情報が大幅アップデートが行われたご連絡から。
 すでに、公式ページの日本語情報もアップデートが進んでいますが、翻訳が完了している個々のセッションについての情報の掲載が遅れているために、暫定的に先にIGDA日本のページにて公開させて頂きます。

 GDCの早期申込締切まで、ちょうど4週間。稟議を通す作業が必要な方はお早めにご検討ください。すでに膨大な量の351セッションが公開されています(個々のセッションの日程は調整中)。
 個々のセッションを一通り眺めているだけでも、すさまじい量です。

 本来は、昨年、「ワンダと巨像」が話題をさらった、すでに投票が始まっているIGDA主催のGame Developers Choice Awards(GDCA)のご案内もしなければならないのですが、数日お待ちください。
 できるだけ、公式ページに、大きなアップデートがかかった際には迅速にお伝えできるようにしていきたいと思っています。(新)

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[2] GDC07 情報<Vol.1>
  カンファレンスハイライト各セッション訳
  最新トレンドを知るおすすめセッション訳 ページアップ
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 Game Developers Conference 07(GDC、ゲーム開発者会議)の日本語情報を大幅追加しました。

・公式ページのカンファレンスハイライトの各セッションの参考訳
http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=84

・最新トレンドを知るおすすめセッション(5セッション)
http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=85


■今後のページ更新予定
 公式日本語ページの方も、少しずつバージョンアップしていますが、暫定的にIGDA日本ページにて公開を開始します。参考訳ですが、GDCを運営するCMP社とIGDA日本との提携に基づく公式なものです。

 近日中に日本人の講演者で確定しているセッションについての追加情報を掲載する予定です。
 また、まだ基調講演が発表になっていませんが、発表になり次第速やかにお伝えする予定です。

 いくつかのセッションついては、日本語による英>日の同時通訳セッションが行われる予定です。現在、セッション及び数はCMP社と調整中で、確定次第ご連絡します。


■1月31日の早期申込締切に注意

 参加をご検討されている方は、1月31日(北米時間)に35%オフの早期申込の締切がきますので、ご注意ください。値段がまるで変わります。
 日本人参加者には、無条件で公式の「East meets West パーティ」への参加の権利が与えられます(他の国の人は招待者のみ)。

 同一企業で、10名以上の参加を検討されている方には、「団体登録」による10%のボリュームディスカウントがあります。以下のページにて、条件及び申込み方法をご確認ください。
http://japan.gdconf.com/register/groupregistration.htm

 IGDAメンバーになって、参加すると50ドル割引が行われ、会場でIGDAメンバー向けの各種サービスが受けられるためお得です(申込みは、IGDAページのJoinにて。申込みページは、英語のみです…すいません)。
http://www.igda.org/join/


■GDCの基本的な構成

 GDCの5日間は前後半に別れています。
 月火が、チュートリアル(マイクロソフト、SCEの終日の技術セッションを含む)、シリアスゲームサミット、モバイルゲームサミット、カジュアルゲームサミット、IGDA教育セッション、ゲームコネクションといった特定テーマのカンファレンスが行われます。
 水木金が、怒濤の1時間単位の大量のセッションに、昨年の2倍の規模になったエクジビジョン(展示)が行われます。

 現在で5日間で、351セッションが発表になっています。相変わらず気の遠くなるようなセッション数です。

 とにかく、どんどん規模が大きくなっていますが、今年はさらに規模化が進むことが確実であるため、さらに充実した内容になるものと思われます。GDCでなければ手に入れられない情報、同じ開発者との交流は本当に楽しい1週間になります。ぜひご参加をご検討ください。

GDC07日本語ページ:
http://japan.gdconf.com/

コメント(4)

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IGDA日本メールニュース(2007年1月10日(水)号)
発行:国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)事務局
http://www.igda.jp/
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IGDA日本メールニュースをお送りさせて頂きます。

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━━ NEWS INDEX ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
[1] 事務局より
[2] GDC07 情報<Vol.2>
  「ゲームディベロッパーズ・チョイス・アワード」
  ノミネーション投票募集中<締切1月12日(北米西海岸時間)>
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[1] 事務局より
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 昨日に引き続きまして、GDC07の期間中に発表されるゲームディベロッパーズ・チョイ
ス・アワードのノミネーション投票のアナウンスをお送りさせて頂きます。昨年に比較し
て、訳出が遅れまして、本当にすいません。第1次ノミネートの受付締切は、今週末の日
本時間の13日(土)21時(北米の12日)です。この投票によって、各部門のノミネートタ
イトルが5本ずつ決まります。投票は、英語で行う必要がありますが、ぜひIGDAメンバー
の方は、投票頂ければと思います。

 昨年は、「ワンダと巨像」が5部門を受賞し、「ニンテンドックス」も1部門受賞しま
した。今年はどうなるでしょうか。激戦を制して、日本のタイトルの入賞を期待するばか
りです。

 このメールとは、別に賞の詳細を説明するプレスリリースもあわせて訳出していますの
でご参考にして頂ければと思います。

第7回「ゲームディベロッパーズ・チョイス・アワード」ノミネーション投票スタート
(プレスリリース参考訳)
http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1062

GDC07日本語ページ:
http://japan.gdconf.com/


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[2] GDC07 情報<Vol.2>
  「ゲームディベロッパーズ・チョイス・アワード」
  ノミネーション投票募集中<締切1月12日(北米西海岸時間)>
http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1061
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IGDAメンバーのみなさん

 第7回Game Developers Choice Awards(ゲームディベロッパーズ・チョイス・アワー
ド) のノミネーション期間が今開始されました。オンラインに進んで頂いてあなたのノ
ミネーションを投票してください。締め切りは、1月12日です。(訳注:北米西海岸時間
で、日本時間での締切は、13日21時です)

http://www.gamechoiceawards.com/nominations.htm

 The Game Developers Choice Awards は本当に評価すべき価値のあるゲームや開発者に
名誉を与えます。受賞者は、偉大なゲームを作るとは何であるのかを知っていいるあなた
のような産業のプロによって選ばれます。
 あなたの同輩の開発者を表彰するために少しだけ時間を使ってください。ノミネーショ
ンをおこなうためには、費用はかかりません。

 すべてのIGDAの正会員がノミネーションをする有資格があります。ノミネーションと投
票プロセスについてのさらなる詳細については、Choice Awardsサイトを参照してくださ
い。
http://www.gamechoiceawards.com/rules.htm

 The Game Developers Choice Awards 授賞式は、Game Developers Conference期間中の
3月7日(水)に、Esplanade Room in South Hall(モスコーニコンベンションセンター、
サンフランシスコ(GDCと同じ会場)で行われます。
http://www.gamechoiceawards.com/schedule.htm

PS. 開発コミュニティの“選択”を代表するために、多くのノミネート投票を得ることが
重要です。あなたの仲間や開発者の友人に、このメールや上記リンクを転載することを自
由に行ってください。

あなたの参加の前にお礼を申し上げています。

The Choice Awards Advisory Board(理事リスト)
http://www.gamechoiceawards.com/advisory.htm


「ゲームディベロッパーズ・チョイス・アワード」の基本ルール

Rules & Regulations の要約です。
http://www.gamechoiceawards.com/rules.htm

対象となるゲームは、2005年中に全世界で発売になったすべてのゲームが対象になりま
す。

投票は、IGDA.orgの正式メンバーのみによって可能です。
(無料登録しているメンバー、学生メンバーは含まれません)
ノミネーションにかかる費用はありません。

投稿は、1次投稿が、1月2日〜13日まで行われます。
その期間終了後、集計結果によって、それぞれのカテゴリーについて5つのノミネート候
補が2月8日に発表になり、最終投票が2月8日から16日までの日程で行われます。
最終投票は、オープンなプロセスではありません。2月27日〜3月8日の投票を行った不特
定の自動選別された人に、メールにより、投票の招待が行われ、その人による選択によっ
て決まります。

生涯功労賞、ファーストペンギン賞(新分野を切り開いた人への賞)、マーベリック賞
(新しい形態を達成した人への賞)、コミュニティ貢献賞は、Choice Awards Advisory
Boardによって決められます。

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訳注)なぜか、昨年ではなく、2005年の第6回の模様がストリーミングで公開されていま
す。
http://www.gamechoiceawards.com/video/
「塊魂」が多数の賞を受賞した年ですね。
会場の熱狂ぶりがわかりますので、ぜひご覧になってみてください。
ニュース追加です。
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 GDC07 情報<Vol.3>
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[2] GDC07 シリアスゲームサミットGDC基調講演に、
   スクウェア・エニックスの乙部一郎氏
http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1068
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 GDC07期間中の3月5-6日の期間中に開催されるシリアスゲームサミットの基調講演に、
乙部一郎氏(スクウェア・エニックス チーフストラテジスト)が行われることが発表に
なりました。日程は、5日9-10時です。

Serious Games Squared
シリアスゲーム・スクウェアード(シリアスゲームのスクウェア化)
http://www.gdconf.com/conference/seriousgamessummit.htm#keynote

(アジェンダは、現状英文しかありませんが、今後日本語化を行う予定です。内容的に
は、昨年、スクウェア・エニックスと学研とで設立されたSGLabについての内容のようで
す)

 乙部氏は、昨年リリースされた、スティーブン・ジョンソン「ダメなものは、タメにな
る テレビやゲームは頭を良くしている」(翔泳社)の監修者をやられています。


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[3] GDC07「最新トレンドを知るおすすめセッション」ページアップデート
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 数あるセッションから、おすすめセッションを参考訳で紹介する「最新トレンドを知る
おすすめセッション」をアップデートしました。現在、9つのセッションについての参考
訳が行われています。リンクとコメントをご紹介。

最新トレンドを知るおすすめセッション
http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=85
(公式ページも持続的にアップデートが続いていますのでご参照ください)

・大規模オンラインゲームの過去、現在、そして未来
MMOはどうなる? 新会社を作ったラフ・コスター、元WOWの開発者が独立したRed5、
EAMythic、BioWare、そしてインディMMOのThree Ringsという顔ぶれによるパネル。パネ
ルは当たりの時は、密度が高いことが多いです。

・SPOREの魔法のクレヨン
Maxisの新作SPOREのゲームエディタの紹介。ユーザ・クリエイト・コンテントについて。

・RSXベストプラクティス
「ジャックXダクスター」等々のエンジン開発をするなど高い実績を持つマーク・サー
ニー&ノーティドッグが教えるPS3のRSXの活用法。

・Source Engineのマルチコア対応
Half-life2のSource Engineのマルチコア対応について。Xbox360は出てくるでしょうが、
移植作業始めているPS3まで講演内容に入ってくる?

・ハイデフでのアウトドア環境
Crysis(Crytekの新作)の超美麗アウトドアグラフィックを、DX10上でどう開発を進めたの
か。アジェンダの最終的には取材した材料は、使えなかったというところのなぜ?が注目
点。

・「Fable 2」のイノベーション
恒例のセッションでもあるイギリスの著名開発者のピーター・モリニュー氏がRPGの
「Fable2」を語る。「誰も予期できない新要素」の発表もあるらしい。

・運動パフォーマンス: 知的でもっともらしいキャラクター
EAによる次世代キャラクタアニメーション講義。モーションキャプチャーの次を目指す、
反応し、動きを生成するキャラの技術デモ。

・次世代新卒の開発: プロアクティブな学生体験のためのコラボレーション
教育機関での、ゲーム開発者の教育プログラムをどのように行っていくのかということに
ついてのブレインストーミング的なラウンドテーブル。(ラウンドテーブルは語学力がな
いと聞いているだけでも、若干キツイかも)

・お茶汲みだけじゃない: インターン学生 - チームを根底から成長させる方法
開発会社から見たインターンシップの活用法。北米でも、人材育成としてインターンは一
つの焦点になっています。その具体事例。講演者はシド・マイヤーのシビライゼーション
シリーズで有名な開発会社Firaxis Gamesの方です。
ニュース追加です。
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 GDC07 情報<Vol.4>
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[3] GDC07 基調講演 宮本茂氏講演参考訳
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以下のページの参考訳です
http://www.gdconf.com/conference/keynotes.htm

GDC07最新のセッションのアップデートについては、公式ページの英語のトップページでご確認ください。(まだ、追加が続いています)
http://www.gdconf.com/

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GDC 2007 基調講演
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GDCでは業界の輝く有名人を集めた空前絶後の基調講演ラインアップをご用意しました。 これからのさらなる発表にご期待ください。

火曜, 3月8日, 2007
10:30 - 11:30 AM
宮本 茂
専務取締役、 任天堂 情報開発本部長

"創造的ビジョン"

宮本 茂氏はおそらく世界で最も有名なゲーム開発者であり、マリオ、ゼルダ、ドンキーコング、そしてニンテンドッグのような業界の象徴的作品を創り出してきました。それに加え、彼は多くの任天堂の注目すべきブレイクスルーを生み出した舞台裏での原動力でもあるのです。

2007 Game Developers Conferenceでのこの基調講演において、宮本 茂はただ一つの創造的ビジョンが自身の作品を作り出す元になってきたことを明らかにします。これは世界に名だたるソフトウェアの面だけではなく、世界的現象となっているNintendo DSやWiiのような主要技術の創造にも関係しています。そして彼のアプローチを参加者自身のスタイルに応用してみるように参加者に挑戦します。

経歴
宮本 茂氏は日本のゲームデザイナーです。 彼は任天堂のゲーム機向けの マリオ、ドンキーコング、ゼルダの伝説、スターフォックス、ウェーブレース、そしてピクミンのクリエイターです。

世界でも最も有名なゲームデザイナーの一人であり、現代コンピュータゲームの父の一人とも言われています。 彼の作品は、洗練された操作メカニクスと、プレイヤーが自分自身で発見を行うことをすすめる想像的世界、そして基本的なストーリーによって特徴づけられます。ストーリーというものはマリオで紹介されるまでほぼ無いも同然でした。

任天堂(当時は製作会社)にアーティストとして雇用され、1980年に任天堂の初期のアーケードゲームをデザインする仕事を与えられました。 その結果であるドンキーコングは大成功となり、ゲームの主人公だったジャンプマン、後の、マリオは任天堂のマスコットになりました。 宮本氏はまもなく任天堂のスタープロデューサーとなり、多くの作品を任天堂のためにデザインし、その作品の大部分は現在でもアクティブであり非常に評価されています。

1999年には宮本はAcaderny of Interactive Arts and Sciences の殿堂に世界で最初に選ばれました。


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[4} GDC07日本人セッション参考訳発表−ゼルダ青沼氏、スーパーマリオ・ゼルダ等の作曲家近藤 浩治氏、「LocoRoco」、「FFXII」など、9セッション
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  3月5-9日に、米サンフランシスコで開催される、Game Developers Conference 07(GDC、ゲーム開発者会議)で行われる日本人講演者のセッションが明かになりました。GDCを運営するCMPと日本のパートナーである、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)のページ上に、明かになっている日本人講演者のリストと、講演概要の参考訳を公開させて頂きました。

 今年の大きな目玉は、任天堂の青沼 英二 (任天堂 情報開発本部制作部)による 「ゼルダの伝説:時のオカリナ」から「ゼルダの伝説: トワイライトプリンセス」までの「ゼルダを振り返る」に、同じく「スーパーマリオブラザーズ」から「ゼルダ」までの作曲を担当され、世界的な影響を与えながら、あまり表に出て講演される機会がなかった近藤 浩治氏(任天堂サウンド統括グループ マネージャー)の講演でしょう。

 それ以外にも、北米で売上で100万本を突破して高い評価を獲得したばかりの「ファイナルファンタジーXII」事後分析」がどの程度、海外の人からも注目を集めるのかが一つの焦点となるでしょうし、やはり北米で人気の高い「悪魔上ドラキュラ」のDS版についての講演や、「LocoRoco」の開発プロセスについての講演も注目を集めることでしょう。

 発表されたセッションは1月21日現在(日本時間)のもので、さらに追加される可能性があります。(発表され次第、適宜アップデートします)

 すべての講演の概要の参考訳については以下のページをご参照ください。
http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=86

 GDC07については、公式日本語ページをご参照ください。
http://japan.gdconf.com/

 今年は、E3の縮小の影響を受けて、展示ブースを倍増し、さまざまな新しいカンファレンス機能などを追加するなど、昨年以上の大型化が進むことが間違いないGDCですが、各ゲーム会社の熱の入れようも例年よりヒートアップしているように感じられます。まだ、各プラットフォームフォルダーの基調講演の発表が残っており、誰がどのような内容を話すのかということが、例年以上に注目を集めることになるのは必至であろうと思われます。


 以下、各セッションの日本語での参考訳と共に、簡単なご紹介をさせていただきます。
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・スクウェアのシリアスゲーム
(シリアスゲームサミット基調講演)
なぜ、スクウェア・エニックスが学研と提携して新会社SGラボを立ち上げたのかという、ビジネス参入の意図とアプローチの手法の紹介。講演者は、スクウェア・エニックスチーフストラテジストの乙部 一郎氏。

・ファイナルファンタジーXII」事後分析
「ファイナルファンタジーXII」のポストモーテム(事後分析)セッション。講演者は、スクウェア・エニックス技術部部長の村田 琢氏。

・パンクは死なない
「Killer7」と近日発売の「NO MORE HEROES(ノー・モア・ヒーローズ)」のディレクター、ゲームデザイナー、シナリオライターのグラスホッパーのCEOの須田 剛一氏によるオリジナリティを求めた開発手法。

・LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに
「LocoRoco」のポストモーテム(事後分析)セッション。講演者は、ディレクターの河野 力氏。

・2Dゲームの光と闇
DS用「悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス」についてのセッション。講演者はプロデューサーのコナミの五十嵐 孝司氏。

・「おうえんだーん!」から「HELP!」へ: Elite Beat Agentsの舞台裏
DS「押忍!闘え!応援団」の開発プロセスを紹介するセッション。講演者は開発元のイニスのディレクターの矢野 慶一氏。

・ゼルダを振り返る
ゼルダの伝説シリーズを任天堂の青沼 英二氏が、過去から「ゼルダの伝説: トワイライトプリンセス」まで、振り返るセッション。

・インタラクティブな音風景を描き出す
「スーパーマリオブラザーズ」から、「ゼルダの伝説:トワイライトプリンセス」まで、20年に渡り任天堂作品の作曲を担当されてきた、任天堂の近藤 浩治氏のセッション。

・Dolby Digital: 今ここで聞く (Sponsored by Dolby)
PS3、Xbox360向けのクロスプラットフォーム下での5.1チャンネル環境についての講演。
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 GDC07 情報<Vol.5>
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[2] GDC07 早期申込み、北米時間1月31日(日本時間2月1日夕)です
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 GDC07の早期申込の締切が近づいています。
 日本時間の2月1日夕を過ぎると参加費用が35%と500ドルの大幅上昇が起きますので、ご注意ください。

 例えば、
VIPパス−どのセッションにも参加可能 $1675 → $2100
ギガパス−月火のチュートリアルつき $1375 → $1850
モバイルプラスパス−月火GDCモバイル+水木金通常セッション $1195 → $1695
クラシックパス−水木金の後半3日間 $945 → $1450

それぞれのパスの料金の詳細は下記をご確認ください。
http://japan.gdconf.com/register/passoptions.htm

IGDAメンバーシップを取得しておくと、GDCページでの申込み時にメンバーシップ番号を入力することで、50ドルのディスカウントを受けられます。会場で各種IGDAメンバー向けのサービスを受けることができます。
http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1043


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[3] GDC07 英語>日本語同時通訳4セッション発表
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 GDC07で日本人向けサービスとして提供される英語から日本語への同時通訳セッションが4セッション確定しましたのでお知らせさせて頂きます。また、まだそれぞれのセッションの正式な時間も確定しいてませんが、後半3日間です(まだ、1セッションは増える予定ですが、スケジュールを調整中で未確定です)。

 同時通訳セッションは、以下のセッションです。
(上が、日本語訳。下が、英語ページ)

GEARS OF WARのゲームデザイン: イテレーションの勝利
http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=84
Designing GEARS OF WAR: Iteration Wins
https://www.cmpevents.com/GD07/a.asp?option=C&V=11&SessID=3716

LAIRでのクロスアプリケーションアセット製作: キャラクタから雲まで
http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=84
Cross Application Asset Creation for Lair: From Characters to Clouds
https://www.cmpevents.com/GD07/a.asp?option=C&V=11&SessID=3731

レア社での共有技術:利点と欠点
http://www.igda.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=84
Shared Technology at Rare: Good and Bad
https://www.cmpevents.com/GD07/a.asp?option=C&V=11&SessID=3711

次世代ゲーム開発でのストーリーテリングの未来
<未訳>
The Future of Storytelling In Next-Generation Game Development
https://www.cmpevents.com/GD07/a.asp?option=C&V=11&SessID=4698
−講演者のウォーレン・スペクターは、「Deus Ex」などで知られるストーリーにこだわった開発者として知られる著名人の一人です。

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[4] GDC07 基調講演 フィル・ハリソン氏(SCE)参考訳
  "ゲーム 3.0: 第三世代テレビゲームの開発と創造"
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
http://www.gdconf.com/conference/keynotes.htm

 水曜, 3月7日, 2007
10:30-11:30 AM
"ゲーム 3.0: 第三世代テレビゲームの開発と創造"

フィル・ハリソン
プレジデント、ワールドワイド・スタジオ、ソニー・コンピュータエンタテインメント

プレイヤーと開発者が接続しているコミュニティによって可能になるエンタテインメント、創造的商業的チャンスはほぼ無限大です。

「常時オン」ということはゲーム開発業界と消費者にとってどのような意味を持つのでしょうか? コンテンツ開発者がゲーム3.0を定義し作り上げていくのを助ける革新的な商品とサービスはどのようなものでしょうか?

ソニー・コンピュータエンタテインメントのワールドワイド・スタジオは将来のゲーム市場の成長を定義するのに役立つような開発中の商品とサービスを独占紹介します。

<経歴>
フィル・ハリソンは20年間常にゲーム開発の創造性、技術、ビジネスの中にいました。
2005年9月に、ソニー・コンピュータエンタテインメントは地域ごとの開発組織をソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオに集約し、彼はこの新しい組織のプレジデントになりました。
日本、ヨーロッパ、北米の才能ある開発スタジオ及びポリフォニーデジタルと共に働きながら、世界規模の商品戦略設定や5カ国にある14の開発スタジオの開発管理をしています。
彼はまたソニー・コンピュータエンタテインメントのコーポレート・エグゼクティブで、ソニー・コンピュータエンタテインメントヨーロッパのエグゼクティブ・バイス・プレジデントでもあります。

1992年にソニーに入ってから、ヨーロッパ、北米で管理職につき、バイスプレジデント、サードパーティ関係、R&Dとして1996年から2000年までSCEAで働きました。また彼はハードウェア形式及び革新的ソフトウェアで世界中のコンピュータエンタテインメント市場を拡大したプレイステーションファミリー全てのローンチを成功させたチームの中核メンバーでもあります。
1989年から1992年まで、彼はMindscape Internationalの開発の長で、それ以前はイギリスでコンサルタントゲームデザイナーとグラフィックアーティストをしていました。

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