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卓上ゲームコミュ「八方奇人」コミュのROTRPG

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S.S.S.Wiki
 http://f43.aaa.livedoor.jp/~chemist/pukiwiki.php

 上記サイトで展開されている、ROTRPGに関する専用トピックです。
 ちなみにサイト作成者と当コミュは、トピック作成時点では全く関係ありません。関係する予定もありません。

コメント(3)

RO TRPG summaryサマリー 2006.12.03版

■キャラクター作成

 ここでは概要を解説するに止め、細かいデータは省略する。
 なお各種データには、実 際 の R O と 異 な る も の も あ る ので注意。

0.名前を決める。

1.ジョブを決める。
 0次職と1次職から選べるものとする。

2.基本ステータスを決める。

 2−1.基本値を決める。
  ROのキャラクター作成と同様に、
  ・STR+INT=10
  ・VIT+DEX=10
  ・AGI+LUK=10
  となるよう、ポイントを1〜9の範囲で任意に配分する。

 2−2.ボーナス値を計算する。
  基本値÷3(端数切捨)+ジョブ補正値+装備補正値=ボーナス値とする。

 2−3.能力値を計算する。
  基本値+ボーナス値=能力値とする。
  特に注記のない場合、STRやINTなどの値はこの能力値を用いるものとする。

 2−4.最大HPと最大MPを計算する。
  ジョブ、ベースレベル、基本VITに基づいて最大HPを計算する。
  ジョブ、ベースレベル、基本INTに基づいて最大MPを計算する。

3.所持スキルを決める。
 ジョブによる選択肢の中から、任意のスキルを「4レベル分」取得できる。
 ただしキャラクター作成時に限り、スキルのレベル上限は2とする。

4.所持品、その他を決める。
 ・最大Weight
 ・所持品、所持金、所持Weight
 ・補助ステータス
 ・キャラクターの性格、経歴、口調など
RO TRPG summaryサマリー 2006.12.03版

■行為判定

1.GMが、行為および行為判定の可不可を決める。

2.GMが、行為判定に使用する能力と、行為判定の難易度を決める。
 「判定に使用する能力」=その行為で最も重要な能力
 「行為判定の難易度」=その行為がどのくらい難しいかを表す数値

 数値と難しさの目安は以下の通り。
  6〜9:普通
  10〜14:五分五分
  15〜19:難しい
  20〜25:かなり難しい
  26〜 :至難

3.使うダイスの数を決める。
 GMが判定に使う基本的なダイスの数を、プレイヤーが特殊能力を使うかどうか決める。

 標準的なダイスの数は2個。ダイスの数は少ない方が不利に、多い方が有利になる。
 PCの特殊能力の中には、ダイスの数を増やせるものがある。その効果が自動発現する場合は自動的に、自動発現でない場合はプレイヤーの任意で、ダイスの数を増やすことになる。
 また特殊能力がなくても、GMが許可すれば、MP30を消費することでダイスを1個増やせる。

4.ダイスを振り、行為判定の結果を決める。

 ・ダイスを振って、出目6が2個以上
  無条件で成功(自動成功)となる。これを「クリティカル」と称する。
 ・ダイスを振って、全て出目1
  無条件で失敗(自動失敗)となる。これを「ファンブル」と称する。
 ・「クリティカル」でも「ファンブル」でもない場合
  「出目の合計値+関連能力値ボーナス+LUKボーナス ≧ 難易度」のときを成功とし、そうでない場合を失敗とする。
  なお「出目の合計値+関連能力値ボーナス+LUKボーナス」を達成値と称する。

5.行為判定で「対決」する場合。
 二人以上が直接の対立行動を行なうことを「対決」と呼ぶ。

 5−1.能動側と対応側。
  何らかの行動を起こした側を「能動側」、それを受けて対立行動する側を「対応側」と呼ぶ。ただし競争など、能動側と対応側が明確でない場合もあり得る。

 5−2.手順と勝敗。
  先に能動側が行為判定の結果を決め、その結果を受けて対応側が行為判定の結果を決める。難易度は特に設定しない。

  ・能動側が「クリティカル」
   対応側が「クリティカル」すれば対応側の勝利、それ以外は能動側の勝利。
  ・能動側が「ファンブル」
   対応側の勝利。
  ・能動側が「クリティカル」でも「ファンブル」でもない
   対応側が「クリティカル」すれば対応側の勝利。
   対応側が「ファンブル」すれば能動側の勝利。
   対応側が「クリティナル」でも「ファンブル」でもなければ、達成値の大きい側が勝利、達成値が等しければ対応側の勝利。

  能動側と対応側がを明確でない場合、(引き分けが許されなければ)勝敗が決するまで対決を繰り返す。
  なお、対応側が「ファンブル」した場合や、対応側が行為判定できない場合、対応側が対決を放棄した場合、必要であれば達成値を「0」とする。

 5−3.対決における修正。
  能動側と対応側に同一値の修正が課される場合、その修正は打ち消される。
RO TRPG summaryサマリー 2006.12.03版

■戦闘

1.戦闘の流れ
 本家ROのASPDによる攻撃速度を再現するために、通常のTRPGに見られるターン制ではなく、時間進行制によって処理される。ただし処理は非常に煩雑である。

 1−1.ディレイ
  ディレイとは「次の行動までに必要な経過時間」であり、「100−ASPD=ディレイ」として計算される。
  戦闘開始時には、ディレイの小さい者から順に行動を開始する。
  行動を終了した者は、その直後から経過時間を計測しなおし、ディレイに相当する時間が経過した時点で再び行動開始となる。
  同じタイミングで行動する場合、AGI→ベースレベル→ジョブレベルの順に、数値が高い者の行動を優先する。

 1−2.行動選択
  可能な行動は、次の三種類。

  ・アクション:通常攻撃、スキルの使用、アイテム受け渡し、装備変更のいずれか。
  ・ムーブ:移動。
  ・スタンバイ:待機。

  「アクション」と「ムーブ」は、同時に行なうことができ、順番を問わない。
  「スタンバイ」は「アクション」や「ムーブ」と同時には行なえないが、次のディレイを半減できる。

 1−3.詠唱スキル
  一部のスキルには「行動開始から効果の発現までに時間のかかるもの」があり、これを「詠唱スキル」と称する。詠唱スキルは主に「魔法」である。
  詠唱スキルには、行動とは別に詠唱時間が存在する。詠唱時間中は、他の行動は一切不可となる。

 1−4.具体例

    30 40 50 各キャラクターのディレイとする。縦軸の数値は経過時間とする。
    A B C
  10 ○ ○ ○
  20 ○ ○ ○
  30 ● ○ ○ ディレイ30のAが行動。
  40 ○ ● ○ ディレイ40のBが行動。詠唱時間20の詠唱スキルを使う。
  50 ○ ◇ ● ディレイ50のCが行動。
  60 ● ◆ ○ Aの行動とBの詠唱が同時に起こる。
  70 ○ ○ ○
  80 ○ ○ ○
  90 ● ○ ○ ディレイ30のAが行動。
   : :  : :

2.攻防の流れ

 2−1.行動の宣言
  通常攻撃、あるいは使用するスキルを宣言する。

 2−2.命中判定
  魔法攻撃は、判定なしで成功する。
  物理攻撃の命中判定は、攻撃側と防御側の「対決」判定として扱う。

   攻撃側(能動側):2D6+HIT+LUKボーナス
   防御側(対応側):2D6+Flee+LUKボーナス

  なお攻撃側が「クリティカル」あるいは防御側が「ファンブル」して命中(攻撃側が「対決」に勝利)した場合、防御側に追加ダメージが与えられる。

 2−3.ダメージの算出とHP減少
  ダメージは以下の式で計算される。

   物理攻撃ダメージ:2D6+攻撃側のATK+スキル補正−防御側のDEF
   魔法攻撃ダメージ:2D6+攻撃側のMATK+スキル補正−防御側のMDEF

  物理攻撃において攻撃側が「クリティカル」あるいは防御側が「ファンブル」した場合、LUKボーナスに等しい数のD6(最低1個)の追加ダメージが与えられ、また装備による防御力の増加も無効となる(DEF=VITとして計算する)。

  ダメージが1未満の場合、実質的なダメージはない。ダメージが1以上の場合、防御側のHPからダメージ分のポイントを減少させる。ダメージが減少した結果、HPが0以下になった場合、HP0の戦闘不能状態となる(HPが0未満になることはない)。

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