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番長学園!!コミュのこんな工夫で「かっこいい」キャンペーンをしてます。こんな苦労があります。やってみたいです。

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番長学園!!RPGはギャグなシナリオ、展開、キャラクターになりがちで、「かっこいい」キャンペーンプレイが難しいとの声があります。

そこで、GMとプレイヤーを問わず。
「かっこいい」キャンペーンプレイでの工夫や苦労話を集め、意見を交換したい考えます。

同時に、「かっこいい」キャンペーンをするためのアドバイスを求めたりすることもできます。

※あくまでも「かっこいい」工夫やネタ、そのための苦労が話題です。

コメント(19)

・・・これ、すげぇ書き辛い内容ですね(苦笑)。
自分から「こんなのやったよカッコいいでしょう!」なんて言い難いですし、それ言った瞬間にカッコ良くなくなる気もします(笑)。
「カッコいい」自体が人によって左右されるしなぁ。難しい。

だが、誰もやらなそうなのであえて一番乗りで!!

自分がシナリオを作る際には、悪役に明確な【その行動をしなければいけない理由】を作ります。陰のあるものなら尚良し。
例えば『復讐の為』とか『過去を取り戻す為』とか『一族の悲願』とかですね。

例:幼い頃から能力に目覚めていたA。能力の暴走がきっかけで他の一般人を傷付けてしまい、それが元で家族は地域住人から責められ続ける事に。度重なる嫌がらせなどの末、少年の能力が再度暴走。暴徒と化す一般人。両親は暴徒から子供を庇い、帰らぬ人となる。
「あの人達を責めちゃいけない。」「あの人達を怒っちゃダメよ?」
父と母の最後の言葉。だが、目の前で両親を殺された少年の耳にその言葉は届かなかった。
Aは全ての一般人に対して復讐をする為、豪巌に入ることとなる。

という裏設定をシナリオ中で徐々に明かしていくと、PLのやりにくさ倍増(笑)。
重くし過ぎないために途中途中でネタキャラ挟むとよいですね。
シナリオを実際にやったときPCが敵に情を感じてくれればこっちの勝ちだと思ってます。w

ま、サンプルは人を殺めてるんで下の下ですけど。
問題は、このやり方を始めると正統派番学シナリオが組めなくなる罠(笑)。
 たまには私も書込みを。
 ごっつ個人的な意見なのですが。

 シリアスなシナリオやってる時、特にPCがいい台詞言った後などに「かっこいい!7点」とか「5点」とか番長力の受け渡しがテンポを崩してるなー、と感じることがありました。
 で、一度テンポを崩すとそこでテレが入ったり。
 まぁ、これはシリアスだけでなく、ギャグにも重要かもしれませんが。

 ということで、私は番長力の受け渡しをポーカーチップで行っております。
 これにより、番長力の受け渡しで台詞や流れをさえぎることがないので(チップ投げ渡してもいいですし、みんなの前にチップを積み重ねて一段落ついたところでまとめてチップを渡してもいいですし)、シリアスな雰囲気のままでストーリーを薦められました。
 んー、『「かっこいい」工夫』っつーより、『ちょっとした工夫』ですかね?
かっこいいって、難しいですよね。
ぼくも基準がなく、困ってます。

ぼくの周囲では、システム問わずバカが基本なので
スタートラインですでにシリアス軍が圧倒的に不利です。

ですので、こいつはシリアスなキャラなんだ、というものを
PCにわかりやすく伝えるため、
・ちょっと凝った(まともな)名前
・キャラ絵をちゃんと描く
・BGMの嗜好をかえる
の3つを使っています。
BGMは使えないケースもあるため、基本的にはこんなキャラ、と
名前伝えて絵を見せると、そのキャラがらみのシーン、会話の
流れは、わりとまともにかっこよくなります。
それぞれのキャラの持ち味が損なわれずに会話する場ができる
ことを考えると、ぼくはPLには非常に恵まれていると思います。

でも、すぐもとにもどります。

通りすがりVer.4さんの仰るとおり、途中途中にネタキャラ仕込まないと
会話がガタつきますね。

あと、番長力をポーカーチップもいい案ですよね。
「今までの一連の会話できみは10点ね」っていうやり方は怠慢でしょうか?
書き込みアリガトー♪
下記、長文乱文ですが・・・。


>通りすがり Ver.-4 さん
>このやり方だと
 偶然、そうなったケースを除き、自分では難しそう。
 だけど、感情移入させるという方法論は、確実に有効に働きそうですよね。取り組んでみるか・・・

> Ix さん
>「今までの一連の会話できみは10点ね」っていうやり方は怠慢でしょうか?

 いや、それで良いはず。
 ノリ優先のルールですというか、夢中になって忘れている場合ばっかりでしたが。

 私はNPC発言から、急にGM発言にすることで回避することもあるかな。
 「貴様あ!よくも抜けぬけと! 5点だ おうりゃあ!」など。


・プレイヤー側の工夫:バカ格好良い
 「格好良い」の中には「バカ格好良い」というものがあって、キャラ当人は真面目なんだけども、客観的にバカというたぐいです。少年漫画だと「男塾」的な雰囲気、映画だと「キル・ビル」的な雰囲気でしょうか。

 PLとしては「格好良い」よりも「バカ格好良い」方が容易で、単純にバカキャラを作って、極めて真面目にプレイすればいい。ウケを取る行動を一切欠いていても、第三者から見てバカになるので。

 例えば、パンツスクラム番長とか如何にもバカっぽいキャラを作って、こう言わせる「畜生、豪巌の奴らめ!俺は菜之さんを助けに行くぞ!みんな力を貸してくれ」などとリーダーシップと絡めたりする。

 敵番長に対しては「俺のパンツの臭いをかがせてやる」と凄み、必殺技「30デイズ・パンツ・スクラム」などと言うように技名だけで受けを取る。全般を通して真面目にプレイ、目的を果たして喜ぶ皆から離れつつ「祝いの席は似合わないのさ。俺は汚れなんだから」とかつぶやく。

 これをパンツスクラム番長では無く、真面目キャラでやると逆に面白みがなくなる。プレイヤーの技術として、こういうのもあります。

 工夫としては「バカに作って、真面目にやる」ことになります。下記でも示してますが、そうしないとキャンペーンではキャラが「持ち」ませんでした。


・プレイヤーの工夫:格好良いプレイ
 まず、シナリオの真面目な部分と、ギャグの部分を嗅ぎ分けるプレイヤースキルを必要とします。シリアスシーンではシリアスにプレイし、ギャグシーンでは露出を少なくする必要があるからです。

 発言も面白いセリフというよりも、目的を解決するためのものとなります。そのためギャグよりは皮肉やウィット、トンチに富んだものがメインになります。

 これは実際、難しい。
 結局はプレイヤーのスキルで、演技では無く表現力が問われるからです。

 番長学園を上級者向けと考える方達は、この難しさによって、番長学園を初心者向けでは無いと判断していると考えられます。

 しかし、技術的な手立てが無いわけではありません。

<宣言術>
 「GM。格好良いシーンにしたいので、画面をモノクロにします」と言ってから格好良いセリフを言えばいい。
 「もう、負けるわけには行かないのさ・・。はいGM、カラーにしてください」

 ひとことのセリフ、ひとつの仕草を格好良くするだけで、大きく印象が変ります。重要なのは使いすぎるとギャグになるので、自制することです。

<前フリ間合い術>
 「ああ、お前は・・・・・」
 と言って、言葉を止め、間合いを作ります。
 誰かに語りかけるセリフである事が肝です。なぜならば、語りかけていると周囲に示すことで、自分以外のプレイヤーを聞く体制に持ち込まないと、「間」にならないからです。

 その後にマジなセリフと仕草を入れます。両方を行うことで行動宣言も兼ねる。この種の「キャンセル技」は、どのようなゲームでも極めて有効に働きます。

 前フリ自体は、単に後ろに続くセリフの印象を強くするためだけのもので、あまり個性的である必要はありません。正に間合いを取るためだけに、前フリをするわけです。

 例えば
 「なぁ、お前・・・・」「皆がお前を許さなくとも、○○は許すと思う。だから、戻って来い。と言って、うつむきます」

 「なるほど・・・・」「そういうカラクリか。お前の技は見切った。と、言って、身を沈めつつ、居合いの姿勢。オマケに眼も閉じる」

 他にも色々あるでしょう。
 技は無限です。


★総括するとキャラメイク
 バカorギャグキャラと同様。
 「格好良い」キャンペーンをするためには、技術よりもキャラメイクの方が重要かもしれません。

 私は蓬莱降恋の崩し方が非常に好きなのですが、あのキャラには「大口を叩いて、後悔する」というコミカルな所がある。ビジュアルやスペックを見ると冷戦沈着、頭脳明晰な印象なのですが、崩している所はあるわけです。

 つまり、番長はコミカルな部分とシリアスな部分の両方を持っていて、パッと見た時の印象は、比率としてどちらが高いかという問題でしか無いと仮定できる。

 これは特に番長をキャンペーンプレイする場合には非常に重要な要素でした。慣れてきてからは、真面目系番長能力で固めて、キャラ設定で崩すというスタンスでした。

 「冷静」と言う番長能力はツッコミに使えるので、ウケはこれで取ってました。番長の場合ボケ過多になりがちなので、使えるところはかなり多い。

 特に尻馬を「閉める」という立ち位置とあいまって、最大で他のキャラの2倍の番長点を獲得したこともあります。(当惑した思い出がある)
 これはギャグで収集がつかなくなりそうな時、ツッコミを入れてパーティを本筋に戻すので、GMが物語進行を支援したボーナスを加算するからです。

 GMは物語展開から逸脱するギャグセリフよりも、物語を展開させるようなシリアスセリフの方が難しいと知っているので、こうなっていました。(ただ、我々の場合は、です)

★GM側の工夫
 バカキャラと真面目キャラの二種を容易する。真面目キャラがいない場合には、ケースにもよるけれどラスボス程度は真面目な対応をさせる。(これは上記の「バカ格好良い」を用いる)

 無論、シナリオそのものをヘビーな話にする手法もあります。私はヘビーな話がメインのGMなので、こっちを多用してきました。

 シナリオはヘビーだが、登場する番長はバカキャラという形です。こうするとPLはギャグとシリアスのセリフを選べるようになります。

 また「面白い」ロールプレイよりも、「格好良い」ロールプレイの方の番長点を優遇することで、ある程度のコントロールも可能かと思います。

 とは言え、キャンペーンとしての連続性は、シナリオが2/3、敵が1/3程度だと思われます。


#長文乱文ですが、読み殴り捨ててくださるよう願います。
興味深い内容なので是非!混ぜて下さい(笑)
番長は確かに格好いいで押すのが難しい雰囲気を持つシステムだと思います。
どうしてもノリ(ウケ)重視だと、『ヒットキャラが作れたか』如何でスタートダッシュが変わるある意味非情なシステムですし・・。
 おいしいキャラ、1ウケキャラが他のキャラを圧倒してしまうケースが(PLさんが自重してもw)身内やコンベンションでも在るんて・・。

ちょうどバカ格好いいショートキャンペーンがやりたかった為、思うところ参考になる意見いっぱいです。

>ポーカーのチップで代用。
うちでも、シーンを壊さぬ様処理は後で行ってます。色違いのチップがあれば、それにポイントを決めたりしてます。(赤は二点・白は三点とか固定や、ダイス振らせる場合も赤D4、白はD10とか)
天羅万象の零では合気チットと言う同じシステムありますね。

>law-nin様
 バカ格好いいの作り方、定義非常に同感です。マスターとして『バカより格好いい渋い優遇しますよ〜』は良く使います。(この一言はキャラ作成であのキャラにはヤラレタ!?って思ってるPLへのプレイングの幅を増やすフォローにしてます)
 私もシナリオで雰囲気をシリアス路線に乗せたがるGMなんで、工夫の数々参考になります。

>工夫
あたりまえの事かもしれませんが、キャンペーンで有るならlaw-nin様と同じく前準備+キャラ作成が重要でしょう。
まずどんなキャンペーンやりたいかを事前にPLに伝え、希望も取ります。
 で、こちらから各キャラ軸になるシリアス設定を渡し、キャラを練ってもらってからキャラ作成の日までの時間を取り(できればキャラコンセプトの事前打ち合せが出来ればGMもシナリオとキャラとの関係を深められます)キャラ作成へ。

あとはある程度ネタキャラや、馬鹿設定でもPLに意図が伝わるので進めやすくなるっちゅう利点もあります。

まぁあんまり重くしちゃうと番長のフットワークの良さが消えちゃうので気を付けてますが・・。

バカ格好いい路線で巧くやれればな、と思っております。
>ASさん
 うちの場合、受け渡しだけはポーカーチップでやって、その後そのPCの手が空いてる時に勝手に計算してもらい紙の方に番長力を書き写してもらってチップは返してもらってました。
 いや、どんどこチップ渡すものですから、すぐ足りなくなるので^^;
 おっしゃるとおり、消費するのもチップだとやりづらいでしょうし。

 ちなみに、私の場合は
  白:1点 青:2点 黄:3点 緑:5点 赤:10点
 という風にして渡しておりました。
 赤はほとんど渡すことないのですが、やはり10点チップは憧れが出るらしく、存在していた方が盛り上がりました。
>>バカ格好いい路線
 シリアス、ギャグの両方共に番長学園ではあるんですよね。
 その意味でどちらにも転べるずるい立ち位置にしておくことは有効でしょうね。


>>工夫
>まずどんなキャンペーンやりたいかを事前にPLに伝え、希望>も取ります。
> で、こちらから各キャラ軸になるシリアス設定を渡し、キ>ャラを練ってもらってからキャラ作成の日までの時間を取り>(できればキャラコンセプトの事前打ち合せが出来ればGMも>シナリオとキャラとの関係を深められます)キャラ作成へ。

 まず、これはキャンペーンの方法として驚きです。
 事前すり合わせでシリアス方向に固めるのか・・・。

 私は逆なのです。プレイヤーにキャラを作ってもらってから、NPCと事件を考える。で、実際のセッションでは拡散型で進めます。展開も結末も、その場で柔軟に決めていく形です。
 プレイヤーに物語構築を依存しているので、こうなったわけですが、このような差異は実に面白いですね。

 しかし、この差異は結局。
 シナリオとキャラ設定の組み込みを、どのタイミングでやっているかの違いでしか無いかもしれません。セイヤさんは事前に、私はシナリオでは組み込まず、セッション中に物語に組み込むという違いです。

> おいしいキャラ、1ウケキャラが他のキャラを圧倒してしまうケースが(PLさんが自重してもw)身内やコンベンションでも在るんて・・。

 単発ではある程度は仕方無いでしょうね。
 回避策はシリアスキャラをマスタリングで優遇する(最初にラスボスと遭遇させるなど)ことぐらいしか思いつかない。

 この点は多分・・・番長学園の欠点で、マスタリングでコントロールするしかないと思います。
 プレイヤーがギャグキャラを作るとき、他のシリアスなキャラを圧倒しないような配慮が必要なのかもしれません・・・。
自分も『当日全員キャラ作成』なんでlaw-nin様と一緒ですね。
シリアス優遇も特にしたことないかな。
ギャグキャラだからやりやすいだろうとか、シリアスは乗りにくいだろうとかあんまりそういうの考えた事ないんで・・・。

言った者勝ちは確かにあるでしょう。番学ですから。そりゃ仕方ない。ですが、それを自分の為だけに使うというのは【番長学園!】というゲーム本来の趣旨そのものから外れる行為だと思います。

結局のところ『如何に自分だけでなく、まわりの人も引き立たてて楽しめる事が出来るか』というPLとしての力量が問われるゲームなんだと思います。
誰かに圧倒されたなら圧倒し返すぐらいの気概も欲しいかなーと思う自分は、きっとPLに依存しすぎです(笑)。

雑文失礼致しました。
>結局のところ『如何に自分だけでなく、まわりの人も引き立たてて楽しめる事が出来るか』と
>いうPLとしての力量が問われるゲームなんだと思います。

ごもっともだと思います。
PLがかっこいいことをいって、
”お前もだろう?××”なんて他のPLに
ふってくれたりするととても有り難いです。
そんなかんじで掛け合いをしてもらえるよう意識させないといけませんな。
色々でてきましたね。
ただ、ここは「格好良いキャンペーン」のトピです。

さて、なんとなく「PLに依存する」という方向になりそうですが、これでは漠然としすぎで議論の意味が薄い。

そして具体的な工夫や方法を必要としています。今の流れではパンチ力が弱いと感じます。

その意味でセイヤさんの「事前に要望を取る」というのは、明確なものでした。

キャラ作成という言葉が多いなと思ったので、念のために確認しますが・・・キャンペーンにおいては「キャラ固定」ですよね?

一方、プレイヤーに「キャンペーンなので中長期的に使えるキャラクターを作って」と言った場合、そこに何の配慮も見られなかったりするのでしょうか?

私は身内であってもそのようなプレイヤーは、キャンペーンのレギュラープレイヤーとして適当では無いと判断し、声をかけませんでした。ゲスト参加は許してましたが。

(配慮が無いことを、プレイスタイルの違いと考え、プレイヤーの取捨選択をするということです。残酷ですが、何かを遊ぶ以上、遊ぶに適当ではないスタイルは排除した方が無難だと思います。)

★このとき、プレイヤーを選ぶことが出来ない状態で、キャンペーンを遊ぶに適当ではないプレイヤーと、どうやってキャンペーンを遊ぶか?という問題なり疑問が生じます。

 この対応として「意識させる」「プレイ経験させる」等が一般的だと思いますが、私は「プレイヤーに多種多様なキャラクターを作らせる」ことが有効では無いか?と考えています。

 理由は自分でも明確ではないのですが、「キャラ分け」させることによる意識の変化、他のキャラに絡めそうな番長をGMと他のプレイヤーが選べることが有用だと・・・。

 一人のキャラに執着することを抑制し、ロールプレイ的な視野狭窄を避けることができそうだ、という感じもしないでもない。

 まとまってませんが・・・
ふむふむ。
私も予定調和的にやるのはキャンペーンだけです。
『即興キャラでこのシナリオにどうノッてくれるか』は、多くのシナリオ・システムでのGMの楽しみの一つなので、普段はソレで行きます。

簡単な様で非常にPLを選び、存分に楽しむにはかなりの積極性と、べしゃりスキルが必要なのが番長。
それ故にコンベンションや、気のあう仲間の熱いプレイに感激できるんでしょうな・・・おっと、話題がそれました(汗)

トピの趣旨と少し離れないか心配ですが、うちらは簡単に格好よく出来るようハウスルール付きでやってます(チップで番長力もそうですね)
・技のバリエーション(当然細かくはPLが決めます・特にヒロイン好きによりそったも増やしたり)
・番闘力(戦闘力のパクリ、相手の数字を聞いて驚いたり奮起したり)
・いきなりシーン演出(カードなどにより目の前の敵が兄だったり急に決まる)

ごちゃごちゃ無いほうが楽しいのも解りますが、結構盛り上がれますよ。
初めてさんにも気兼ね無く格好いい(風)のパフォーマンス出来ないだろうか?
ってのがスタートでした。
ある意味邪道ですが、システム的な変更などでの『格好いい』への工夫はありますでしょうか?
うぉ!カキコ中に(笑)
『お、俺の背後を取るとは・・見事だ!』(←?)

連続カキコ失礼します。

>PLを選べない状況
皆さん結構多いかくないのかな・・と、むしろそんなに番長PL居たら羨ましっす。
で、その対処はGMの助けと(中長期展望の提案・キャンペーンしつつ)
劇的なイベント(例えば死なすとか、変身とか)
あとはやはり事前打ち合せかな(これはもう言いましたね)

複数キャラって番長一人考えるだけでPLさん達かなり時間くいませんかね?
あと、全部がNo1自信作にはならないだろうし、なら一番を使いたいだろーなと。

私の所為でクロストークになりそうですね申し訳ない・・・興味有る話題なもんで。
>トピの趣旨と少し離れないか心配ですが

 外れてません。
 むしろ正道です。

 番長のシステムは単純であるが故に、複雑さを増大させる傾向が存在すると思われます。つまり、キャンペーンを行うためにはハウスルールが必須ではないかと。

 戦うべき宿敵である各地区の支配者の能力値が無いこと。これは日本製の他のゲームでも、そうなっているかも知れないのですが、これを倒そうとしようとすると能力値が必要となり、GMが勝手に決めてしまうわけですが、それは広義の意味でのハウスルールと言えなくもない。

 つまり、ここはハウスルールのうち、キャンペーン向けのものの発掘を狙ったトピです。

 オフィシャルなルールの大半は、リプレイなどによるプレイスタイルとして提供されているのが実態です。それらは「お約束」と呼ばれるルールです。

 番長が難しいとされる判断には、「お約束」という類の暗黙のルールの適用が、プレイヤーの洞察力に左右される事もあるのではないかと思われます。

 (個人的にはクトゥルフと番長は、その意味で似たような問題を持っていると思ってますが、それは別な議論)

 セイヤさんの方法論は、「お約束」を目に見えるハウスルールという形で示すという意味で、やはりGM的に極めて正道なアプローチです。その意味で、より具体的な内容の公開を望みます(笑)

 私の方は真逆で、ゆえに邪道です。GMとプレイヤー共に「キャンペーンの番長では、どのような演技・演出が考えられるか?」という発想でプレイしているからです。

 もう、この時点でプレイヤーを選んでいるのですが、それはおいておいて、このランクのプレイヤーになるとルールブックの「お約束」を解析して、根本的な構造を抽出します。先に示した<宣言術> <前フリ間合い術> が、これにあたります。

 ただ、番長を始めたときから、そうだったというわけではない。番長をプレイして、そこにある問題に気付き、その対策を講じた結果として、このような手法になったのです。

 原因の一つに番長をやっている時には、プレイヤーとGMの区別があまり明確ではなかったというのがあります。プレイヤー全員を合わせた物語の「量」が、GMがマスタリングした物語の「量」と、ほぼ同じか上回っていました。(これはリプレイで判明しました)

 そうなった理由は、プレイヤーがGMを兼ねる「持ち回り」プレイからキャンペーンに発展したからかもしれません。
 なので、プレイヤーを固定した持ち回りプレイによるキャンペーンを試すのもお勧めです。(また、リプレイを取って、自分たちの不味さを知るのも、効果は非常に大きい)


>皆さん結構多いかくないのかな・・と、むしろそんなに番長PL居たら羨ましっす。

 私的ベストは、よくしゃべる3人プレイヤーでGM1人だったり。2人だと会話が往復で、3人だと会話を回せる最小構成になる。マシンガン野郎共でゲームやると、そーなりました。(苦笑)

>複数キャラ
 GMがシナリオを作るのに苦労するならば、プレイヤーも苦労すべきです。

 番長に限りませんが、「使いたい」キャラを使いたいというのは、他のPCとの兼ね合いから来るならばOKですが、自分自身の欲求であるならば注意するべきサインです。なぜなら、その人は他よりも自分の満足を優先させたことになるからです。

 他のプレイヤーが、どうして自分が一番だと思うキャラを選ばないのかという事の裏に、他のプレイヤーの要望が隠れていると同時に、当人への課題であるということに気付くことに、この工夫の真の狙いです。(なにわトモアレ、ギャプがそこにあるわけで、おや?っと思うかもしれません)

>クロストーク
 問題を整理して、トピをじゃんじゃか打った方がいいかも知れないです。番長コミュは「おとなしい」感じがしますし・・・。

 まぁ、もう少し様子を見て、それから判断でもかまわないでしょう。

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