mixiユーザー(id:1168854)

2018年10月29日20:54

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ゲームシステムについて

テーブルトークのシステムについて、良いなって思う所を書こうと思う。

先日パスファインダーをやったのですがACという概念はとても良いと思います。
色々な見方がありますがプレイアビリティをシンプルにする仕組みという点で凄いですね。
達成地の比べ合いは確かに楽しいのですが、純粋な処理回数は倍になりますからシンプルではないですよね。
片方側の数値を固定でもう一方のダイス目で可否を決めるのは割とシンプルで良いなと。

ソードワールドの敵のデータも固定で参照する仕組みも純粋なプレイアビリティ増加として良いと思ってます。

というようにやはり一長一短あるでしょうが遊びやすくする工夫というのは参考になります。
これは純粋にTRPGのロールが巧いだのデータが強いだの、ルールに熟達だのシナリオ解決能力が高いだのという概念とはまた違うもう一つの要素に思えます。
私はこういう部分が欠けていると思うので純粋に感動ですね。
システム側の簡素化、単純ながらも戦術戦略性が広がるならばそれはデザイナーはすげえと思います。
ログホラのヘイトも私はとてもシステマチックで凄いと思いましたし、TRPGじゃないですがタクティクスオウガのウェイトターンは目から鱗でしたしウェイトターンはシンプルじゃないですね!(ぁ)

それ以外にも小道具の躍進が最近良く見受けられるのでこれもまたすげぇ。
GM側の事前準備、小道具の準備はイメージのしやすさやゲーム処理の進行を想像以上にスムーズになりますね。
マッパーや出来事を入念に記録する書記さんなんかが居るといかに自分が出たとこ勝負かつ利益重視の行動をしているかが見えてしまう。
書記さんがしっかりメモすると起きた出来事が行き当たりばったりの損得勘定だけでの出来事ではなく前後関係や関係性を加味した文法問題として深みが出るから驚きです。

パソコンをはじめタブレット環境をPC側も整備するとこれまた凄く複雑なバフデバフに対応できたり、索引が便利だったりと10年前には見受けられない進歩ですよね。

娯楽も進化してるんだなと、遊びの中でも効率的な部分は追求すれば密度濃く遊べるといった所でしょうか・・。


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