ログインしてさらにmixiを楽しもう

コメントを投稿して情報交換!
更新通知を受け取って、最新情報をゲット!

長時間ボードゲームコミュのオリジンズ いかにして我々は人間になったか

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
鬼才フィリップ・エクランドの最新作(2007)。
彼の今までの多くの作品と異なり、ユーロゲーム並みのきちんとしたボックスに入っていて、フルカラーのマップやカードが付いていて、木製キューブが入っていたりするので馴染みの人ほど面食らうのではないか?
ゲームは、ネアンデルタール人、クロマニヨン人、北京原人、ホビットなどからスタートして石器時代、銅器時代、青銅器時代などを経て文明化された社会を築き上げるまでの12万年間をプレイする。
プレイヤーターン方式で進行し、アクションカードの取得、その使用、人口アクションの実施、安定度のチェック、飢餓のチェックを順に行っていく。エクランド作品の常として学術的な資料価値が高い作りになっており、プレイして楽しいことよりも、文化人類学的な知見を得られることを重視している。
しかしながら、彼の以前の作品と異なり、オリジナルのままのルールで問題なく破綻することなく半日でプレイは決着することができる。その意味で意外であり、ある意味では期待はずれだとも言える。

コメント(19)

次のゲームマーケットでゲーム本体が頒布されるみたいですね。びっくり。
http://www6.atwiki.jp/origins/pages/1.html
先週のSGC例会で全員初見の状態で4人でプレイ。
途中ルールミスが発見されリセットしたのが15時くらいか、そこから再スタートして完全決着が着いたのが19時半くらい。したがって、4時間半くらいで初見の4人で終わりまでプレイできたことになる。これはエクランド作品として今までで一番短いのではないか?
競技ゲームとしてはかなり問題があり、土着化ダイスの成否の影響がクリティカルに大きいので人事を尽くして天命を待つゲーム。しかし、本作はむしろ勝敗などとは関係なく、各原人が様々な進歩/退歩をすることで、その勢力の帰趨が激変する様を文化人類学的に楽しむものだという気がする。その意味ではアメリカンメガファウナと同系列の作品と言える。
プレイヤーを極端に選ぶゲームであることは事実。ゲームと言うのは勝敗を争うものだと言う尺度しか持っていない人は手を出さないのが賢明かと思う。
ゲームの方は彗星さんが北京原人で13VPで勝利。北京原人は序盤が非常に苦しく絶滅の危機に瀕するが、それを乗り切ると有力な気がした。YOKさんがホビットで12VP、以下、わたしクロマニヨン7VP、せみちゃんネアンデルタール6VP。
終了タイミングを読んで最後に仕掛けることも重要で、過程が最後の勝敗に繋がらない部分があり、その意味でも積上げたものの価値が低く勝敗を争ってプレイするという意識を欠いている気がする。
日記の方にもう少し詳しくいろいろ書いてみました。一回しかプレイしていないのですがいろいろと語りたくなる作品だと思います。新機軸な概念が多くて興味深い点が多いからでしょうね。
今日オリジンズとアメリカンメガファウナ+エキスパンション購入しましたわーい(嬉しい顔)

かみさんの日記を見てどうしても欲しかった逸品です。アメリカンのほうは

スカスカの箱にジップロックが入ったきりでナンじゃコリャでしたが・・・

これからもご指導ご鞭撻よろしくお願いいたします!
アメリカンメガファウナでも、それ以前のシエラマドレの単色印刷+ジップロック包装よりは改善したのですが‥(^_^;
いまのユーロゲームを見慣れている人には、「なんじゃこりゃ」というのが率直な感想だと思います‥(^_^;
でも、だからこそ敢えて「ゲームの真価はコンポじゃない」と言ってみたいと思います。
1で紹介してあるサイトの管理人です。リンク元からたどりつきました。

昨年末からこのゲームにはまって、ルールを訳したり、開発者BBSに参加するようになったり、訳をBBGにアップしたり、攻略同人誌まで作ったり、挙句の果てにSherraMadreGamesと交渉してまとめて輸入してゲームマーケットに出展したりしております。

>ゲームと言うのは勝敗を争うものだと言う尺度しか持っていない人は手を出さないのが賢明かと思う。

これは激しく同意ですね。他人を蹴落として自分が勝つ方法は禁止されていないんだけど、それはやらないで協力して「レース」を楽しんだほうが吉というのが底流にあります。
このへんは同人誌でも書きました。

ゲームマーケットのブースでお待ちしております。
 いかにして我々は人間をやめたか    ―ゲーマー
Origins 紙さんといっしょにプレイしました。北京原人でしたが、序盤は疫病に2回かかり、苦しい展開でしたが、必死に出生率低下をプレイしてしのいでいました。次のステップに進む条件が他の種族より、低いので、くるしい序盤をうまく
のりきれたことと、最後の終了のところでのYOKさんのダイスにもたすけられかてました。僅差で勝てました。一度戦争をして、都市を取ったことがありますが、
これはよい戦略ではありません、効率的な人口運営ができなくなります。ゲーム終盤で自力で勝ちきることが非常に難しく、運だよりになるところが唯一の改良
の余地があるところでしょうか。
>ゲーム終盤で自力で勝ちきることが非常に難しく、運だよりになるところが唯一の改良の余地があるところでしょうか。

それも含めて「勝つためにプレイする」ようにはデザインしていないのかなという気がしますね。「アメリカンメガファウナ」もそうでしたが、学習教材みたいな意識でデザインされている気がします。
自社サイトの書き出しが

>Since 1992, Sierra Madre Games Company is a producer of educational family boardgames that covers a broad range of subjects in science, history, prehistory, and natural history.

ですから、それは同社の基本路線としてあるのでしょう。
ただ、それも結局デザイナーのPhilの好みなのだとは思います。

たとえば現時点でのデザインとして「3人プレイで第1ターンでアルファがクロマニヨンかネアンデルタールを奴隷にすることを阻止できない」という問題?があり、かつ「奴隷を持つデメリットがほぼない」ので「他人に勝つ」ことを最優先にするプレイヤーがアルファを担当すると、これを行う誘惑を捨てがたいというものがありますが、この点についても(指摘され対策は考えられなくもないのですが)放置だったり。
ぶっちゃけプレイヤーに対して一度は「時代Iで家畜を巡って全面戦争をしてしまってグダグダになる」という展開をプレイさせたい、という意志が働いているように思えます。一度それを経験したプレイヤーは次からは「分け合う」プレイを心がけるようになる(そのほうが明らかに展開は順調)とも思うので…。

だから何も知らない初心者が集まってプレイするとグダグダになって酷評する可能性があったり(笑)。
「教育的ファミリーボードゲーム」ですか‥(^o^) ファミリー向けにしては随分とレベルが高いなという気もしますが、志に沿ったものを作り続けているのですね‥(^o^)
「アメリカンメガファウナ」の時には進化の最新知識を随分といろいろと勉強させてもらいました‥(^o^)
今日やってるのを横で見ました。
脳みそトラックが衝撃でした。
今日やっと5人でプレイしました。アルファの物真似技能がない北京原人など

が不利ですね。クロマニオンでしたが気候変化の砂漠化の壁で初期奴隷の陥葬

を免れました。一緒にプレイした者も悪意とは言わないが、意地悪なルールが

テンコ盛りで、ある程度の道筋が見えていないと容易にクランチするねと言って

いました。

「よくわかる本」は必要だと思います。
正直、北京原人はかなり辛いです。

アルファ脳がないので最初に模倣ができないのも大きいのですが、普通に5人でプレイしてオーロクス牛をアルファ原人が取りに行ってしまうと、実は北京原人が取るべきまともな動物ヘックスがなくなってしまうというのが何より辛い。マップを調べてこのことに気がついたときには唖然としました。
動物を譲り合うプレイにしない限り、最初から戦争をしないとらちが明かない蛮族コース一直線です。

>「よくわかる本」は必要だと思います。

当方が作成した同人誌が、ある程度はその期待に応えられていれば良いのですが。
コミュ作成しました。
ルールの穴や、オプションルールの採否の是非や、奴隷を持つことにデメリットがないのはどうよ?みたいな議論もしていきたいと思っています。
是非ご参加いただければと思います。

オリジンズ
http://mixi.jp/view_community.pl?id=3349766

「オリジンズ」だけだと結構紛らわしいのですが、コミュの字数制限(15文字)のため、こうなりました。
otakutalker@土モ07aさんに教えてもらってやりました。
確かに勝敗を競うというより、原始人から初めて進化を楽しむという育成系ゲームの感じ
がした。歴史か生物の授業みたいな感じ。アメリカンメガファウナと同じ作者
だそうだが、なんとなく雰囲気に相通じるものがある。アメリカンメガファウナとオリジンを
合体させて遊ぶこともできるそうだがどうなるんだ。
転変地位でクロマニオン人がアフリカから出れなくなる。その後も転変地位が続き、どこも
通れなくなる。ネアンデルタール人になって動物の土着化を狙うが失敗。火山の噴火なども
ありさんざんだが、しょうがないので2の時代に突入して家畜の襲撃でエネルギー1を得る。
その後大西洋を渡り、アメリカ大陸に着く。そこで5都市まで作り成人も増やす。
混乱させて時代3に行きたがったがこういう時に限ってダイスの目が大きくて成功しない。
石油の採掘を試したらうまくいってエネルギー2を得ることができた。混乱させて時代3に進め、
すぐゴールデンエージに進める。なぜか蛮族の襲来で他の人に使っているので、私も模倣して
他の人のポイントを削って混乱させて勝利した。
すごい面白いとまでは思わなかったが、各原始人の種族を能力を解放して進化させるところなど、
他にはない独特の味がある。模倣や家畜の襲撃など遅れないような仕組みが取り入れられているが
それだけに種族差があまり生まれない気がする。逆に最終ポイントの計算が3の時代までしか行かない
と文化や政治は再大3点なのに対して成人の数はそれ以上取れるので有利な気がした。

ログインすると、残り2件のコメントが見れるよ

mixiユーザー
ログインしてコメントしよう!

長時間ボードゲーム 更新情報

長時間ボードゲームのメンバーはこんなコミュニティにも参加しています

星印の数は、共通して参加しているメンバーが多いほど増えます。