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RPG研究会コミュの問題提起

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はじめまして

結局奥の深いRPGはリリースされないきがします

極論を言うと商業RPGは消耗品だからです
一生遊べるようなゲームをだしたら
次をリリースする必要がなくなってしまうからです

システムも完全にマンネリ化しています
経験点稼ぎのルーチンワークがRPGのゲームの本質です
繰り返し作業でプレーヤーが強化されるシステムの
構造上、ゲームバランスはあってないようなものです

シナリオも基本的に一本道か、自由度があるといっても
結局はお釈迦様の手の上です
世界観をいくらかえていても
本筋のストーリーはどれも似たようなものばかりです

近年は新しいゲームよりも焼き直しや続編ばかりが
目立っていてがっかりします
まあそのほうが売れる目算が高いからなのでしょうが…


そんな僕はミスティックアークが大好きです。。
あぶらあげの出てくるRPGなんて他に知りません

コメント(22)

問題提起されてない気がするのですが?(笑)
同じミスティックアーク好きとしては黙ってられないので、

「この悲観的な状況を如何にすべきか」

って問題提起だと思いこんでみましょうか(笑)。

>一生遊べるRPG
これは、考え過ぎかと思います。
遊べる物を作る、といったときに、「手を抜く」ということはできません。一生遊べるようなゲームを作れるとなれば、クリエイターは寝食削って作ると思いますよ。「後発ゲームの売れ行きを心配」するのは企業体のレベルでしかないでしょうし、それにしたって、発売した後の話です。

>システムのマンネリ化
「経験値を上げて〜」というのを、例えば「ドラゴンボールの戦闘力」と例えますと、全く違うコンセプトとしては「ジョジョの奇妙な冒険」のようなゲームはどうでしょう。「レベル」ではなくて「組み合わせ・相性」で決まるゲームは、やや毛色の違ったゲームになるかと思います。
(もちろん、極端にすれば「玄人向け」となってしまいます。そういう意味では、ペルソナ3が、かなり良い線行ってるかもしれません。)

>シナリオ
現状、新しい試み・動きとしては、世界観だけを提示してプレイヤーに丸投げするオンラインゲームの躍進が挙げられると思います。ストーリーは自分で補完し、キャラクター性もプレイヤー個人に任されています。このあたりを経由してRPGがどこに行くのかは全く見えませんが・・・(可能性、という意味ではかなり好意的に捉えています)

>焼き直し・続編
メインとなる購買層が、昔を懐かしむ年齢になってしまいましたからね・・・
新しいゲーム購買層として開拓されつつあるのは女性、ということになるのでしょうが、このコミュに在籍している人たち(私も含め)が満足するようなゲームを、彼女ら(のうちの多く)が喜ぶとは思えません。
トピ文については、批判の矛先はなんとなくわかるものの、矛の持ち手というか、その批判がどういう立ち位置からされているのか(具体的には、求めておられるものが「奥が深くて一生遊べるような」RPGなのか、「マンネリ化していなくて新しい」RPGなのか、その両方が合わさったものなのか)がいまいちわからないので、たろうさんの問いに乗っかれる自信はないのですが、いろいろと問題を含んだ文だなあと思うので、ちょっと拾ってみます。

>経験点稼ぎのルーチンワークがRPGのゲームの本質です
ってとこにちょっとひっかかりました。
ある観点からはそう言えますが、たぶんそうじゃない観点もあるわけなので。
なんと言うか、「登山の本質ってひたすら歩くことだよね」ってのと同じかんじがします。

たとえば、「ゲームをクリアする」というところに目標があって、それを達成するための個々のフラグ立てを可能にするために「経験点稼ぎ」があると見れば、その単調作業はそのゲームの「本質」である、と言ってもいいかもしれませんが、たとえば反対に、そのゲームの楽しみが物語の享受とかキャラクターの育成とかゲーム世界の体験にあると見た場合は、その単調作業は、それ自体は楽しみではないが楽しみを生み出すための一種の障害であり、単なる障害としてそのゲームの一要素になっているもの、とか言えたりします。

どちらもひとつの見方だと思いますし、何が正しいとかではないですが、前者の側面を強調した場合に、RPGは面白さを見出しにくいジャンルになるだろうなあと思うわけです。
こちらのサイト(http://homepage3.nifty.com/mmgames/column/rpg.html)の方は、前者的にRPGを定義したあとで、そのような枠組みだけではRPGはつまらないと結論されています([7]あたり)。この場合は「RPGの形式」と「RPGの面白さ」を分けて考えてるわけです。
リンク先を見てみました。
結構面白いですね。パッと見て分かるような矛盾もないようですし。

まあ、RPGの定義そのものには少し疑問がありますが(笑)
私もリンク先見てみました。
興味深いですね♪

問題提起について、以下。

ストーリーがまんねり…というのは、難しいですね。
そもそも、物語は童話やら昔話でもそうであるように、主人公(英雄)がどこかにいって活躍する貴種流離譚がほとんどです。
ドラクエやFFもほとんどがそうですし、昔から話し継がれていると考えれば、それは大衆受けするものってことです。

ストーリーが奇抜であると、それはシステム的にもRPGから離れざるを得ないので「RPGはいつも一緒だ」という感じになるのではないでしょうか。
個人的には、システムも大きく変えるとRPGというジャンル分けすら怪しくなるので、今も昔も面白いRPGに必要なのは共感では?と思います。
それはゲーム内キャラやゲーム外での友達とのコミュニケーションであったり、プレイした自分がそのテーマを自分の抱える問題に当てはめたり、といったことが可能であること。

挙げた必要な要素が小説的ではありますが、RPGでなくとも面白い推理小説とつまらない小説とが存在していますが、別にストーリー構成(犯人が殺人をし、探偵が捕まえる)が批判されることはないはずです。
書き手次第で、描写力が問われる訳ですね。

最近、RPGは小説的、オンラインゲームはどこかテレビ的だなと思いました。
>トピ
個人的に問題だと思う箇所を羅列したので
焦点は絞れていません。。
必ずしもではないですが、1つの項目をクリアしただけでも
僕がいいと思うゲームになる可能性がたかいです。
芸術性の高いゲームがやりたいものです。。。

>R.F.D.様
たしかに…問題だと感じるかどうかは人によりますね。。

>ハニヘニ様
そうですね。成長以外のゲーム性は
ゲームデザイナーにうまいこと考えて
もらいたいものです。。
現実の時間(作業)と経験点が引き換えにならないタイプの
うまいシステム体系のあるゲームなんかもあったらいいかな
ともおもいます
オンラインゲームの場合は特にそういった
システムを希望したいものです。
あとミスティックアーク好きで、なんかうれしいです

>しむじ様
そうなんですよね。戦闘が全くないRPGがおもしろいか?
というとそんなことはないです(ぼくも)
ただ、新作をあそんでも目先を変えている程度で
いつも同じような枠組みなので
面白みや魅力を全く感じなくなっているのです
RPGの表現方法はまだまだこんなものではない、という
期待が強いのです。

>リンク先
RPGの定義は???という感じです
目標が存在しないとRPG(というよりゲーム)ではない
と思いますし、この定義だとエルドラドゲート(DC)
なんかはRPGではなくなるのでしょう。
あと個々のゲームを一々ジャンルで仕切ものでも
ないと思います。

>ナイツ様
仰るとおりだと思います。ただその辺をうまく消化した
ゲームを出す余地はあるとおもいます

>タラコ様
共感、特に友達とのコミュニケーションはかなり
楽しさの大きな要素だとおもいます!
実際、ドラクエシリーズは全く面白いと思っていませんが
発売直後限定で楽しいと思ってあそんでいました
ゲーム内容が楽しいというより、みんながやっているから
楽しかったようなきがします
ストーリーはそれにしても幅が狭い気がします
ステレオタイプなキャラクターや話の展開ばかりが
どうしても目につきます
>7:たろうさん
レスありがとうございます。
主題の輪郭がだいたいつかめました。

(以下最初の二段落は枕なので、お急ぎの方は飛ばしてください。)
あるゲームのどこに面白さを見出すかはそれこそ人それぞれなので(と言いつつ重なる部分もあると信じていますが)、「面白いゲーム」とか「ゲームの面白さ」とかいう物言い自体に難しい問題があるわけです。
んで、当然企業は、利益を追求する以上、「面白い/面白くない」とかいうような不明瞭な基準ではなくて、「売れる/売れない」、もっと言えば「儲かる/儲からない」というはっきりした評価基準でゲームを作ろうとします。
そのへんはおっしゃるとおりだと思います(ハニヘニさんのおっしゃるように、個々のクリエイターレベルでは「売れる/売れない」ではなくて「面白い/面白くない」でゲームを作ってもいいと思いますが)。

たろうさんは(ミスティックアークが大好きというからには)おそらくRPGを古くからプレイされていて、ライトかヘビーかと言えばヘビーなRPGプレイヤーになるんじゃないかと勝手に想像するのですが、企業がターゲットを絞る層は必ずしもそういうヘビーな層だけではないので、そこで売り手の狙いとたろうさんの要望がずれているという可能性はひとつあります。
と言いつつ、ヘビーな層を主要ターゲットにしているという話もありますから、企業もそれなりに新しいもの、RPGに慣れている人にとって面白いもの、を作ろうと工夫している場合もありえますが、工夫のポイントが、たろうさんが求めるようなRPGの基本的なシステムの新しさにではなくて、たとえば映像美だとか、リメイクものの懐かしさだとか、続編的・ステレオタイプ的な安心感だとか、ゲーム外のコミュニケーションだとかにあるという可能性はあります。



んでここから言いたいことなのですが、そういうふうな企業による制作の在り方しかできない(しにくい)のが今のゲーム作り(特に日本の)の不幸だなあと思うわけです。
たとえば映画作りにしても音楽作りにしてもマンガ作りにしても、自主制作の裾野が広くて、結果としてバリエーションを生み出しますし、いわゆる「実験的なもの」も作られますから、もの作りが活性化しやすいわけです(たぶん同時に受容文化も活性化します)。
ゲームももちろん個人で作れますが、なんと言うか、まだまだそういう裾野の目が粗いというか、個人レベルと企業レベルの間が連続してないというか、語弊覚悟で言えば成熟が足りない気がします。
理由はたぶんいろいろあって、歴史の浅さもあるでしょうし、ゲーム作りにかかる手間・技術の問題もあるでしょうし、ハードの問題もあると思います。
ただ、個人的にはそういう「インディーズゲーム」みたいなものは、そのうちそれなりに表に出てくるだろうなという気はしていますし、たろうさんのおっしゃる「芸術性の高いゲーム」も出てくるんじゃないかなと思います(「芸術」って言葉自体はいいかげんうんこだと思ってますが)。
それはフリーのflashゲーム作りの延長かもしれませんし、企業側の変化かもしれませんし、なんか新しいコンテクストかもしれませんが、期待込みの予感としてあります。
んで、その予感を支えてるのは、たとえばたろうさんの不満だったり、僕自身のいまのゲーム群に対するあまりプラスでない感情だったりします。

んでそれを踏まえて、どういうの作ったら「面白い」か、って話ができればいいかなーと個人的には思ってるんですけどね。
できれば「面白さは人それぞれ」とか言わずに。



>リンク先
まえにもどっかに書いた気もしますが、主張とか論理性とかはともかくも、考えの道筋がわりと参考になったり、注に人柄が表れてたり、けっこう面白いテクストだと思うので、これについてのちょっとしたコメントもそのうちできればと思います。
>現実の時間(作業)と経験点が引き換えにならないタイプのうまいシステム体系

RPGの成長システムって基本的にプレイヤースキルは関係なくて、
キャラクタースキルをあげてくシステムだと思うんですが、
そこを変えてしまうのはひとつの手かなーと。

具体的にはちょっとしょぼいのしか思い浮かびませんが、
魔法つかうのに特定の文句を唱える必要があるんだけど、
その呪文体系の知識をキャラクタではなくてプレイヤーが
身につけていかなくてはいけないっていうような。

あるいは武器使うのがプレイヤー的に難しくて、
だんだんコントロールに慣れてくると、
うまく使えるようになるとか。
アクション要素になりますが。
>たろうさん
すみません、言葉が足りませんでした。
「問題提起」と言うからには、最初に「問題」を明確に提示して、
その上で自分の主張を述べた方が良いのでは?と思ったのです。
単に自分の考えを書き連ねるだけなら、それは単なる「日記」です(笑)


>プレイヤースキル
もし、プレイヤースキルが一切関与しない作品があるとしたら、
それはもはやゲームでは無いと思います。
例えばシステムや敵の思考ルーチンを理解し、効果的な戦術など取る……
これも間違いなくプレイヤースキルの1つでしょう。


キャラのレベルを上げれば、強引にゲームを進めることが出来る、
これは難易度調整やチュートリアル的な意味もあるはずです。

岩谷徹先生の「パックマンのゲーム学入門」によれば、
難易度を調整する方法の1つに「セルフゲームコントロール」という
(当時としては画期的な)システムを挙げられています。

 >プレイヤーの技術をゲームソフト側が自動的に読み取り、
 >それに見合った難易度のゲームを順次提供する

これは元々、シューティングゲームで、
ハイスコア狙いの熟練プレイヤーには難易度を高めにして、
すぐミスをする初心者には少し甘くしよう……というシステムです。

RPGでも同じようなことが言えると思います。
低レベルクリア、縛りなどのやりこみをするような上級者には
それ相応の難易度になってしまうハズです。
>11:R.F.D.さん
>プレイヤースキルが一切関与しない作品があるとしたら、それはもはやゲームでは無い
そうですね。

プレイヤースキルについては僕も広い意味で使っていて、
いちおうコントローラーの扱いとかRPGジャンルに対する慣れから、
文章読解力とか謎解きのモチベーションまで含んでるつもりなんですが、
RPGの目的をゲームクリア(エンディング)ってとこに置くと、
それを達成するために必要なのは、
「効果的な戦術」というよりもむしろキャラクタの強化で、
そのキャラクタ育て自体は、
時間さえかければたいしたスキルもなしにできちゃうよね、
ってのがたろうさんの話の趣旨なのかなと思ってます。


んでナイツさんもおっしゃるように、そういう「ゲームバランス」なのは、
プレイヤーの熟練の幅を広くとるためですが(おとなもこどももおねーさんも)、
結果として熟練者にはある意味物足りないものになるわけです。

そこで上級者は「低レベルクリア、縛りなどのやりこみ」を、
ようするに自主的な縛り・ルール追加をすればいいわけなんですが、
なんか自分から縛るってのも萎える話だよね、
してやったり感がないよね、
っていうことなんじゃないでしょうかね。
ゲーム側で縛ってくれたほうが気持ちいいっていう。

まあ企業からすれば縛りの強度を売れる具合に調節しなきゃいけないので、
どうしても緩めになっちゃうんだと思います。
難易度調整としては合理的ですね。


ちょっと話ずれますが、ちょうどFCとSFCの境目あたりの、
FF4くらいからゲーム内でのチュートリアルが出てきた気がします。
そういえばFF4って「イージータイプ」だったかいう別バージョンもあったような。
話題が広がっていて嬉しい限りです!

>しむじ様
そうですね。このトピを通して個人的な主観に依らない
客観的な良さや面白さが少しでも見出せればいいなあ
と思います。
商業性と芸術性
(芸術性という言葉には語弊があるかもしませんが
適当な言葉が見つかりませんのでご容赦ください)
は相反するものでもないとはおもいますが、ある程度
売れる目算のあるゲームのパターンが確立されているので
開発側が安易な方向に流れてしまうのも仕方のない
ことだとは想います。。
独自システムは、戦闘時に毎回実行しなければならない
ようなものは煩わしさを伴わないようにするのに
苦労しそうですね
縛りプレイも奥が深いものは多いですが、副産物なので
本来のゲーム性とは異なりますね…

>ナイツ様
従来のRPGのシステムについてのメリットは
もちろん良く理解しているつもりです。
>12: しむじ様
が僕の言わんとしたい部分をフォローして下さってます
テイルズオブなんたらは同じ理由で
ぼくも好きじゃないです
戦闘毎にコマンド型タイプ以上の作業群を
強いられるのが煩わしいです
一作限りのネタならいいとは想いますが…
あと、敵が横並びで順番に倒していく感じが
特に戦略性を薄れさせているように思います。

>RFD様
セルフコントロールはプレイヤーのうでに合わせる
という部分で、商業寄りの考え方なので
ぼくはあまり好きではありません。
プレイヤーに提供するものはウデに関わらず
平等に設定されているもののほうが
奥の深いものだと思います。
(それがなぜかはうまく説明できないのでもどかしいが)
例えるなら、麻雀のようなバランス感覚のゲームが
理想的かもしれません(初心者にも付け入る隙がある)


個人的な嗜好
古いですが、ライブアライブ・俺の屍を〜、辺りが
まあ、良いゲームだと思います
ただ、この位のゲームを発想できる人は
おおいと思いますが実現できる立場に居ない場合が多いのが
現状なんじゃないかな?ともおもいます
>セルフコントロールはプレイヤーのうでに合わせる
>という部分で、商業寄りの考え方なので
>ぼくはあまり好きではありません。

商業よりかどうかはおいておいて、私もセルフコントロールは自分で利用しておきながらも、何かゲームとしてどうなんだろう?と思う時があります。

確かキングダムハーツだったかと思いますが、その易しめのモードで遊ぶと、戦闘がやたらあっさりと終わります。いろいろ投げられないように計算しているのかもしれないですが、やや盛り上がりに欠け、物語だけを辿っているような状況です。

少し自分で動かせるアニメといった印象でした。
(途中で飽きてやってないですが)
それに関連して、戦闘の前後にムービーを挟むRPGは多くなってますが、それってゲームとしてどうなんでしょう?
本当にムービーってそんなに必要なんでしょうか。個人的にはエンディングだけで十分ですけども。

>プレイヤーに提供するものはウデに関わらず
>平等に設定されているもののほうが
>奥の深いものだと思います。
(それがなぜかはうまく説明できないのでもどかしいが)

私も同じ意見です!
……が、同じく説明は難しいですね。
様々な背景をもつプレイヤーに対して平等っていうのはなかなか難しいものがあると思います。

RPG慣れした人は村人に話を聞けば、大体すべきことというのは想像つきますが、やったことのない人が名前からではよく分からないアイテム等の必要性や、洞窟にいくというアクションを思いつくのかどうか?
分からないことをインターネットや友達に聞いて調べられる人と、調べる手段がない人とを想定しても、「平等さ」のあるゲームはありうるのか?

この辺のカバーするためになのか、説明の必要のない「現実」をうまく織り交ぜたことで、成功しているのはMother2ではないかと思います。
優れていると思います。非常に女性にも人気があるゲームです。(最近、貸してもらってプレイしてます)

攻略ヒントがゲーム中に「ヒント屋」として売ってます。
(ドラクエでは「占い師」として登場していたりしますが、ダイレクトに「ヒント屋」とした思い切りがすごい)

襲ってくるのは、正気を失ったイヌや人間が主です。
アイテムはハンバーガーとか、殺虫スプレーとか、名前を見ればすぐに分かります。

こういう説明の必要のなさ、説明責任のなさ、みたいなのは今後も重要になると思います。

個人的に「RPG=幻想ファンタジー」である必要って特にないのかも、と思えました。
現実をテーマに扱っていても、ゲームになった時点で、それはファンタジーになりうるのではないかと。
ちょっと遅レスですが、
りょっださんにおおむね同意で、批評的な目のあるなしは、
ものの出来栄えにけっこうな影響があるだろうなと思います。

"ゲームをとりまくなんとか"に対する批評ではなくて、
ゲーム内容そのものに対する批評があまりぱっとしていない理由として
(それが"ぱっとしていない"とすれば)、

 1. プレイヤーが批評的でない
 2. 批評的な言説を表現/認定する場がない
 3. ゲームが批評の対象としては適切でない
 4. いまどき(いわゆる)批評が流行らない

とかが考えられると思うんですが、
個人的には1と3は問題じゃないと思いますし、
4はよりメタレベルの話なので、
2がとりあえずの問題なのかなーと思ってます。
(1とか3のせいだという論もありだと思います。)

んでたぶんゲームに対して"批評的な"言説自体は、
そこらじゅうに見出されるので(このコミュも含め)、
愚痴なり文句なり評価を表明する場はあるはずなんですが、
そういう言説に対して、
「批評」というステータスを認める一定の約束事というか、
一種の制度みたいなものを欠いているのかなという気がします。
「まともな批評」なるものを認定するような枠組みがないというか。
他の業界から権威を借りてくれば楽なんですけどね。

(ちょっと書き直しました。)
備忘録として載せておきます。ついでにソースも調べました。
http://news.mixi.jp/view_news.pl?id=1079626&media_id=47

--以下引用

「JRPGを改善する10の方法」−海外からの提言

海外ゲームサイトが見る日本RPGの問題点とはどういったものなのでしょうか。

IGNは「JRPGを改善する10の方法」と題した記事を発表しました。「JRPG」とは「和製RPG」のことで、海外では喜ばしくない意味でも使用されます。これを改善するという10の方法を見ていきましょう。

10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」

9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10〜20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」

8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」

7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」

6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」

〔続く〕
5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」

4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」

3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」

2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」

1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」

いかがでしたでしょうか。キャラクターや物語のありがち感、ゲームが一本道になっているなど耳の痛い指摘も多かったのではないでしょうか。
「RPG」ではなく「JRPG」と分類されていることは独特なスタイルを持っていることの表れではありますが、10もの改善点が挙げられるというのは喜ばしいばかりともいえないようです。

--引用おわり

mixiニュースの提供元は以下です。
「JRPGを改善する10の方法」−海外からの提言
iNSIDE(Article written by 水口真)
http://www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html

IGNが発表したという記事の出典が書かれていないので、検索かけました。
おそらく以下がソースです。
"Top 10 Ways to Fix JRPGs: How to save the genre we love so much."
by Erik Brudvig, Ryan Clements
http://wii.ign.com/articles/106/1060145p1.html

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