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ボードゲームレビューコミュの「ストーンエイジ」についてのレビュー

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噂にたがわぬ良質のゲームでしたが、大聖堂でも運の要素が引っかかって今一つな私には肌が合わないゲームでした。サイコロゲーで長時間となるとスゴロク系以外はちょっとキツイ感じもします。

コメント(34)

杉並ゲーム会でやる
評判はきいいていたが、やっとやれる。確かに斬新さはないが楽しめるゲーム。
あらためて、このゲームは少し内向的過ぎる気もします。

他人と絡む余地が少なく、サイコロ運に恵まれて得点で突き抜けたプレイヤーを追う方法が用意されていないのが残念です。仕掛けやシステムはとても面白いのに、結果として勝利したときの喜びや、負けたときの悔しさがない感じ。

テレビゲーム世代にはこういったタイプのゲームの方がうけるんでしょうかね?
僕の周囲ではこのゲームの評価は高いです。運とかダイスゲームといっても、「カタンの開拓者たち」を許要できるのであれば問題ないレベルですし、得点のとり方も多彩なので戦略重視のゲームですから、運ゲーではありません。斧の修正値より人駒を増やすを方がやや有利かなと、思います。
 他人の得点を削る手段はありませんが、他人を邪魔する方法はいくつもあります。
 どのターンで終わらせるのかが勝負の分かれめですから、駆け引きが重要です。最初から2〜3回目のターンぐらいまでほぼ同じ感じですが、これはしょうが無いかなと思います。非常に良くできたゲームです。
naska さんがせっかくトピックが作られたのにほって置いておかれたので議論の糸口を作れてフォローしてよかったです。
評価が分かれるゲームのようですね。
私はもう1回やってもいいなと思えるので良いゲームだと思います。

運ゲームか
ダイスを使うので運がまったくない訳ではないが戦略の要素の方が多い。
たしかにカタンくらいの割合。私がやったときはダイス目がいい人より
他の人が勝ちました。

他人と絡まないか
重要な場所は1人しかいけないので、直接攻撃はないけど十分絡むと思います。
カタンを許容<そもそもカタンには交渉があるので、単純に比較にはならない気がします。

運ゲームか
おっしゃるとおり戦略の要素は多いですが、突き詰めればサイコロ勝負になっていることはここにいらっしゃるような方々であれば理解できるはずです。極端にいえば、サイコロ運に恵まれすぎた人と、見放された人が同卓に存在した場合、見放された人は2時間近くも勝ち目のないゲームに付き合わされる可能性もあるということです。

他人と絡まないか
場所の先取りを他人と絡む要素と見るならば、たしかに絡むとは思います。ただ、それが単純にトップを妨害するとか、得点的に下のプレイヤーに有利に働くとかには直接的に関わってこないので、私的には他人とは絡まないという感想を持ちました。また、他人を邪魔することよりも自分の利益を追求しないと共倒れになるケースが多いので、結局は邪魔プレーはしないことの方が多い気もします。やりこんでいくとその辺も違ってくるのでしょうけど……。

先日友人に感想を聞いたときは「戦略性を重視するプレイヤーには向かないゲーム。ただし、その場その場の状況を楽しむプレイヤーにはとても面白いゲームだと思う」とのことでした。まさしくそのとおりだと思いました。

あ、そうそうある程度の定跡プレーもあると思うのですが(特に序盤)、それを知らない初心者プレイヤーは熟練プレイヤーにかなりカモにされそうに思えるので、最初はある程度の予備知識を教えてあげた方が良いんでしょうか(「この場所はマストだよ」とか)?
私がプレイした時は、ダイスによる運要素は、全く感じませんでした。
これは、人を大量に注ぎ込んでたくさんダイスを降るゲームなので、
一回の大小はあっても、トータルでは、期待値に収束すると思います。

それよりも手番順が一定なので、カードや建物?タイルの巡り順の方に運要素を感じました。
(例えば、1〜7のタイルが出るタイミング…)

とはいえ、面白いと感じましたし、もう一度やりたいゲームの一つです。
僕はこのゲーム6回ぐらいプレイしていて、他の人にも進めています。とにかく今一番面白いゲームだと思います。僕が薦めた人たちにもこのゲームは面白いと言ってくれる人は多いです。ドイツでの評価をそのまま日本に当てはめるはどうかと思いますが、今、ドイツで戦略級のゲームを好まれる人達の間でも断トツの人気だそうで、このゲームを2、3度プレイすればこのゲームが意外な程奥行きのあるゲームである事は理解できると思います。
ダイスを振るので多少運の要素」はあります。カードをめくるゲームでも手番の運はあります。それを楽しめないのであれば仕方ありませんが、人を増やしたり、斧でダイス目を修正できるので、ダイス目の悪さはかなり修正されます。
 実際、僕はダイス運に見放されましたが、結果的に大勝でしたから。得点の取り方は多種多様ですし、プレイ時間も流動的です。早く終わらせる作戦も取れます。トッププレイヤーや早く終わらせようとしているプレイヤーにも、当然妨害もできます。
 僕は、早く終わらせようとしているプレイヤーに妨害し、カードを集めて逆転で勝利した事もあります。
 人気もありますし、面白さは他のゲームより上だと思いますし、ドイツでもそのような評価です。運の要素があるから悪いゲーム何て偏見ですし、カタンは交渉がありますが、ダイス運が悪かったらそれこそ交渉もできません。交渉含めても補正の効く、ストーンエイジはカタンレベルと同じくらいの感覚でプレイできますよ。僕の周囲はそういう評価です。
意見が分かれるゲームということですね。意見が分けれてそれでいいと思います。
私はやすやすさんほどではないかもしれませんが、またやってもいいゲームだと
思いますが、数年後も生き残る定番ゲームにまではならない気がします
意見が分かれて当然。面白いという人もいれば面白くないという人もいるということです。自分が凄く面白いと思うゲームをけなされると、面白い点を色々と挙げて反論するケースは多いと思いますが(私もよくやります^^;)、結局個人の趣味は変りません。あえてこんなに人気のあるゲームを嫌い!という人がいても良いのではないでしょうか(個人的にはかなりこのゲームは期待してたので、肌に合わなくて悲しいんですよ><)?

私自身このゲームを批判しているつもりはなく、あくまでも「私には合わないゲーム」ということを主張しているだけなんです。KAMEさんのおっしゃるとおり、期待どうりに確率が収束すれば面白いだろうことももちろん想像できます(ただそう上手くいかないケースもあるんですよ^^;)。

思うに、やすやすさんが示された戦略!?のように、ダイスの運を修正する方法も用意されているのですが、そのことを持って「運だけじゃない」というのは意見が分かれそうですね。逆に一生懸命ダイスの数を増やしたり、斧を装備しても、決定的にダイス目が悪かったりするとゲームに付いていけない(あるいは中盤以降逆転の可能性が低いことが判明してしまう←まだゲーム終了まで結構長い時間かかりそうなのに><)ことがままあります。もちろん、そこからダイス目に恵まれて大逆転とかもあるかもしれませんが、それをこのゲームの面白さと捕らえるか、ダメな点と捕らえるかは個人の感性の部分が大きいと思われます。

唯一、ぱっとみて運の要素が多いので、普段ゲーム巧者には勝てないプレイヤーでも勝てる(と思わせるw)システムなのはかなり評価の一部に入ってくるでしょう。ただし、実際にはこのゲームはゲーム巧者にかなり有利に働く箇所が多いので、初プレイ同士でないといきなり勝つのは難しそうですし、またゲーム巧者同士ではそれはそれでかなりダルイ感じもします(サイコロ勝負になりそうなので)^^;。やりこめばやりこむほど(カードとかでの)逆転の可能性も減りそうですし、う〜んジレンマですね〜。

また最近BSWでプレイが可能になったそうですが、BSWならサクサクプレイできて面白そうな気もします。どうせサイコロ次第さ〜♪と割り切ってプレイするとかなりイイ感じで楽しめそうです。

>カタンは交渉がありますが、ダイス運が悪かったらそれこそ交渉もできません。
カタンは全ての状況を見て、TOP目とは交渉しないで下位のプレイヤー同士は共闘していくのが基本戦略なので、個人的には全然OKだと思うのですが?またストーンエイジに交渉があったら最高のゲームだったかも?と少しだけ思いました。

>数年後も生き残る定番ゲームにはならない気がします。
私は逆にこのゲームは(定番ゲームとまではいかなくても)結構繰返し遊ばれる可能性はあると思うんですよね〜。「やったことないよ」というプレイヤーにはオススメできますし、プレイヤーを惹きつけるある種の磁力は感じました。ただ「面白いけど、(面白さの割に)長いよね〜」とは言われそうですけど^^;
>naskaさん
私も、「このゲームは(少なくとも私には)つまらなかった」と発言する自由はあってしかるべき、と思います。
ただ、それを言うならばあくまで「私には」という主語が貫かれているべきで、

>おっしゃるとおり戦略の要素は多いですが、突き詰めればサイコロ勝負になって
>いることはここにいらっしゃるような方々であれば理解できるはずです。

この発言は、あえて悪く受け止めれば
「戦略の要素は多いが、所詮はサイコロ勝負。それが理解できないなんてぷぷっ(失笑)」
とも読み取れるわけです。もちろん、naskaさんご本人にその意図はないと思いますが。
「この事は、お集まりの諸賢の方々には自明であると思います」的な発言は、ともすると危険です。



さてさて本題。私も4人プレイで1回だけ遊びました。プレイ中は、確かに面白かったですよ。またプレイしてみたいかどうか、はちょっと微妙です。その時他に遊べるゲームがあったときは比較しちゃいますね。

○運か戦略か
サイコロ運が大きな要素であることは間違いないと私も思います。
で、自分のサイコロ運が腐った時に、それに抗うように戦略を立てる面もあると思います。

とはいえ、サイコロがめっさ走った人に対して戦略のみで対抗できるかどうか、はなかなか難しいかもしれません。

となれば、後は「好み」に帰結できるかと考えます。

ちなみに私は、自分のダイス運は平均的に良くないと思っているので、逆境をいかに戦略ではじき返せるか?にロマンを感じたりします。


○定跡
どうも序盤のプレイは固定されているというのが定説?の様で。
私は頑として1度も畑をつくらない狩猟民族プレイ(その代わり、人数を増やす)を試しましたが、けっこうイイ線行きましたよ。面白かったです。
ブンケイさん。御指摘ありがとうございます。

おっしゃるとおりの誤解を受けても仕方のない文章だと思います。反省しています。

>ちなみに私は、自分のダイス運は平均的に良くないと思っているので、逆境をいかに戦略ではじき返せるか?にロマンを感じたりします。


私はサイコロは平均どころかてんでダメです^^;。確かに、逆境をいかに戦略ではじき返せるか?には私もロマンを感じるのですが、ある程度わかってる人がトップ目だと逆転を許してくれないケースが多いのと、逆にわかっていない人が下位にいる場合に、トップ目がさらに独走してしまうケースもあったりと、ある程度見通しの良いゲームでもあるだけに運の要素とアブストラクトの要素が混在していることの良い面と悪い面があると(私は)思いました。良い面は、やはり逆転の可能性を最後まで(わずかでも)残すという意味で、悪い面としてはやはりどうしても「相手の緩手(見落とし等)待ち」みたいになりがちなことです。

また(KAMEさんもおっしゃってますが)、カードやタイルのめくり運もたしかにあるのですが、ちゃんと計算をしてみるとサイコロの確率収束率よりも効果的に得点が計算できるため、やはりサイコロ運で爆発したプレイヤーを追う(またサイコロ運に見放されている状態から復活していく)のは難しい印象を持ってしまいました。

とはいえ、新しいカードやタイルに逆転を期待する感じや、サイコロの目にドキドキする面白さは他のゲームに引けをとらないと思いますので、このゲームが好きな人(あるいは気に入る人)は多いだろうな〜と想像しています。個人的には長丁場だったせいか、序盤でサイコロ運に見放されると(同時に他のプレイヤーが爆発すると)、どうしても心が折れてしまう感じでしたが(またもし逆に自分が勝利しても誰か他のプレイヤーの心が序盤で折れてなかったか心配にもなりそうな気もしました)、どうもあまり気にしなくて良さそうですね。

話は変りますが、最近人気の『アグリコラ』とかもそうですが、どうも「対人間」というよりかは「ゲーム自体を攻略する」みたいな感じのゲームが増えている気がしませんか(『ストーンエイジ』もどちらかというと「攻略系」だと思いました)?決して批判するわけではないですが、そうした感じというのはテレビゲームの影響もあるのかな?とふと思ったのですがどうなんですかね〜?
>naskaさんへ

例えば相手に家を建てる得点をとらせたくない場合、
自分の人間を先において、その家をプレイさせない
ということも可能になるかと思います。
資源はそろってなくても、駒を置くこと自体は
禁止されてなかったと記憶しています。
(自分の駒を一つ捨てるデメリットも当然ありますが。)

そういう点では、一概に攻略系というようには
思えないと思います。1位を走っているプレイヤー
の加点を消すうちに下位のプレイヤーに資源を集めてもらい、
得点のバランスを取るプレイもありかと思います。
アラン@Noahさん

その作戦は常套手段ですよね〜。終盤はカードとタイルは先取り必死だと思います。

>1位を走っているプレイヤーの加点を消すうちに下位のプレイヤーに資源を集めてもらい、得点のバランスを取るプレイもありかと思います。

アシストプレーはどうなんでしょう?私が実際にプレイした感じではあまり効率良く決まる感じはしませんでしたよ(トッププレイヤーも普通に初手番が来るので)。
>naskaさんへ

アシストプレイは確かに難しいとは思います(^^;
まぁ、決まれば相手に精神的ダメージを与えられるということで(^^
>ブンケイさん
狩猟民族プレイでよく「けっこうイイ線行きました」ねぇ。
草原に4人配置するとダイス目の平均が14,だから食料は平均7個手に入る、であってますよね?草原に3人、畑に1人配置するとダイス目の平均が10強,だから食料は平均5個強手に入る、で食料消費がこれ以降1だけ減るから実質6個、なので、あと3回以上手番が回ってくれば得ということで、(私がプレイすると)「スタートプレイヤーのときはしばらくほぼ固定でまず『農耕』の1択になる」のですが。

#もうすぐ終わりそうなのに畑を8まで増やしたのはアホでしたが^^;

畑にも豊作や不作があるとまた戦略も変わるのかなぁ。
1D振って「1〜2:不作で生産高半分」「3〜5:通常通り」「6:豊作で2倍」とか。
このゲーム、噂はよく聞くので一度は遊んでみたかったのですが、先週末に遊ぶことができました。でも正直言って面白いとは思いませんでした。例によってplay:gameにレポートが載せてあります。ギーク及びプレイゲーム方式での評価は4/10くらいです。

>naskaさん

>話は変りますが、最近人気の『アグリコラ』とかもそうですが、どうも「対人間」というよりかは「ゲーム自体を攻略する」みたいな感じのゲームが増えている気がしませんか

まさにその通りです。アグリコラといいストーンエイジといい、ゲーム自体が複雑になった分、プレイヤーインターアクションはワーカープレースメントだけという希薄さ。ここ2年ほど、新作を買わなくなったのですが、自分が好きだったドイツゲームはどこに行ってしまったんだ?という感じです。その分旧作ばかりやってますが。
おぉ〜同意見の方って少ないのかな?と思っておりましたが、けがわさん賛同ありがとうございます♪まぁでも我々は少数派ですよ^^;

昔から相互干渉の少ないゲームは存在しておりましたが、ここ最近つとにその傾向が強まってきている気がしたんですよね。まぁ個人的にはそれほど毛嫌いするほどではなく、それなりには楽しめてはいるのですが、やはりこの手のゲームはある程度やりつくすと飽きやすいような気もするので(別に『ストーンエイジ』がそうだ!と断言しているわけではなくあくまでも個人的な意見です)、その辺はもしかしたらプレイヤー人口が増えた→電源有ゲームと同じような面白さ(消費形態)を持たせなければならない。という図式ができちゃったのかな?と危惧してしまいました。

また、仮に「攻略系」というジャンルがあるとしたらの話ですけど、この手のゲームは(飽きやすい反面)最初の数回は凄くインパクトがあるというか、面白さをダイレクトに伝えやすいシステムなのでは?と想像しています。次から次へと新作が発表されるようになってくると、こうしたゲームでないとユーザーの需要が満たされないのかもしれませんね。

やはり理想のボードゲームといえば、私の中では「何度プレイしても面白い!」という条件がありますから、けがわさんの旧作ばかりをプレイするというスタイルはかなり好きです(というか自分もどちらかといえばこのスタイルです)。そういう意味では、別トピで少し話題となった最近のGeekの評価はヘンだ!という意見もうなずけます(まぁ私は『ケイラス』好きですけどね^^;)。ほとんどの方のプレイ環境は「新作重視」でしょうから、その辺はどうしようもない感じなのでしょうけど。
naskaさん、コメントありがとうございます。

最近のゲームの傾向は電源有ゲームの面白さ、ですか。なるほどと思います。
といっても電源有のゲームはクルクルケッコーしか持っていないのですが。

カタン(1995年)からプエルトリコ(2002年)までがひとつのドイツゲームの黄金時代だったのかなあと思います。そのあとのゲーム、特に2006年以降あたりを最近のゲームと呼んで良いと思いますが、傾向としては

ルールが覚えきれないほど複雑に。
パラメーターが多い。
勝利点やお金を得る方法が多すぎる。スプレッドシートが必要。
特殊カードが多くなる傾向にある。
アイコン化されているが、逆にわかりにくかったりする。
プレイヤーインターアクションが希薄。
キングメーカーや直接攻撃がある。

という印象です。(ケイラスはあの白いコマを使って直接攻撃できるところがあまり好きになれません。ごめんなさい。)よってあまり何度も遊ぼうという気にはなれません。やはり、何度プレイしても面白い旧作には勝てないのです。

そんなわけで旧作のリプレイが多いのですが、それだと困るのはplay:gameにレポートをなかなか書けない事。まあそれがひとつのモティベーションになっていて、「たまには新作でも遊んでみるか」ということになるのです。まあなるべくポジティブなことを書かなければとは思うのですが。

今はケルトが届くのが楽しみですね。どんなゲームなのやら。
私も一ヶ月ほど前に1回4名でプレイしただけですが
ドイツでの評価のわりには・・・というのが正直な感想でした。

つまらなくは無いのですがほしいタイルやカードなどがあっても結局順番で
取れるか取れないか決まってしまうので、そこがダイス以上に運に
左右されてしまうのが個人的にイマイチに感じた大きな要因のひとつだと思います。
例えばカード・タイルには複数のマーカーを置けるようにし
先にマーカーを置かれても、ソレより1つ以上多いマーカーを乗せれば
所有権を主張できる様なシステムがあったらなぁと感じました。
(1箇所には1回しかマーカーを置けないルールはそのままで)

また、建材の価値=家の勝利点なのや家タイルが得点としての意味しか持たないのも
個人的にはあまり面白みを感じない部分ですね。
そして家タイルに素材を特定しないタイルがあるのもいただけません
得るのが難しい建材の価値が相対的に低くなってしまうのがその理由です。


<おまけ>
もし、個人的に作りなおすなら、ダイスは撤廃し素材を得るのは割り振った
マーカーの数(食料は1人で1、材木は2人で1など)
家タイルは固定建材で建築のみとし点数は低め、代わりに機能を付随
(例、木こり小屋 材木2こ必要 3人で材木2を入手 得点1 など)
家タイルには前半用・後半用を用意し前半用のどれか一山が終わったら
後半用に変更。

さらに上記の競り的な要素も付加し、カードによる得点ボーナスもより緩やかにしますね。



>ナベthe池袋さん
それって、もう完全に別のゲームなような。w
それはそれで面白そうですけど。
>ジンさん
確かに別のゲームだw

なるべく変更しないでということなら、意識的にスターターを狙える
システムを導入するのがベターかな?
ナベthe池袋さん、はじめまして。

>建材の価値=家の勝利点

一度プレイしただけなので気がつかなかったのですが、そうだったのですか?
これは家(ってあのタイルの事ですよね)を買わなくて材料のままでも同じ勝利点という事でしょうか?それだったら家を買う意味があまりないですね。どういうデザインなんだろう。確か家が沢山あるとどうとかいうボーナスが気もするし、あとゲーム終了のトリガーとしての役割はあるのだろうけど、それにしてもなあ。直接のメリットが無さ過ぎる。

>家タイルに素材を特定しないタイル

そういえばそういうのもありましたね。サイコロで端数は切り捨てられるので、高価な素材は見かけ以上に手に入れにくいのですが、それで特定しないというのはどうしたものかと。

色々な情報ありがとうございました。
もしかしたらこの週末にプレイ機会があるかもしれません。印象が変わるかな。
>けがわさん
>これは家(ってあのタイルの事ですよね)を買わなくて材料のままでも同じ勝利点という事でしょうか?

そうではなくて、その家を建てるのに必要な建材の価値の合計値が
そのまま点数になるという事です、建材のままでは点数にはなりません。
(材木3点 レンガ4点 石5点 金6点だったかな?)

また、カードで家の数自体が得点になるボーナスがあるので
高価な素材を貯めて高い建物を建築する意味が薄い事や
カードを得る際に払う素材が4種全て同価値なのも、高価なはずの素材の価値を
落としてるといえますね。
わざわざリスクを背負って金を取りに行っても使えるのは
金が必要な家を建てるときのみ(カードを取るのにわざわざ金は・・・)では
存在価値が問われても仕方が無いと考えます。
一応、家一件で得点に変えられる資材の数が決まっているので、
金には価値があるんですよね。
フリー七個売りの家が、金七個持ちで取れるかどうかで勝率が二割違ってくると思います。

ただ、おっしゃる通りカードは木材以外で買う意味が薄いですから、
レンガと石に価値がほとんどない。

カードを、個数じゃなく価値点で買うようにすれば少しはマシだったのでしょうか。

スタート位置と家、カードの引きで決着するのは確かですので、
いっそのこと山全てオープンも手かも知れませんね。
そうすると、次の自分の親番にあれを出すために今回これをとって、とか
彼の親番にあれが回らないように今回家を見送り、とかの戦略が出て来るかも。
ああ、なるほど、よくわかりました。
2週間前にプレイしたのでうろ覚えでした。そうですよね、材料そのままじゃ点になりませんよね。

金の方が価値が高くなければならない(ダイスの和が切り捨てになる為)のに単に合計というのも技がないですね。なるほど。まあデザイン的には問題ありなのかもしれません。
納得しました。
『ストーンエイジ』の面白さは、「ダイス運」だけではなく、カードやタイルの「めくり運」を加えたことによる「運のミキシング」にあると思うので、個人的には(好き嫌いは別としてw)、運の要素は残した方が良いように感じました。

ワーカープレイスメント系で運の要素が低いものだと『ケイラス』等が代表格なんでしょうけど、ダヴィンチ社の『レオナルドダヴィンチ』なんかはその手のものの中でも完成度が高い気がします(運の要素はほとんどないです)。

>19
>電源有のゲームはクルクルケッコーしか持っていないのですが。

電源有=TVゲームの意です。ややこしくてスミマセン^^;
すいません、レビューではないのですがちょっとルールで気になる点がありましたので質問させてください。
1.森や切り出し場では同時に複数こまを置けますが、文明カードや建物で「同時に」複数のカードに一つずつこまを置いていいのでしょうか?
2.また食料が足りないときに交換する資材ですが石一つで食料一つなのか石一つで食料五つ分のどちらで換算するのでしょうか?
3.文明カードの一度だけ使える道具は必ず通常の道具と同時に使わなければならないのでしょうか?
質問ばかりですいません・・冷や汗
こんにちは。

1.いいえ。一回に配置できるのは4枚あるカードのうち1枚です。また同様に4種ある家のうちの1枚です。
2.資源ひとつに尽き食料ひとつと換算します。
3.いいえ。単独で使用可能です。

頑張ってください。
>TTBさん
丁寧な御回答ありがとうございましたexclamation ×2
どれも結構ゲームを大きく左右する部分なのでかなり気になっていました…
おかげで楽しくゲームをできそうですわーい(嬉しい顔)
過去のレスやルールを眺めていて思ったのですが、やはり皆さんレンガや石の価値がひっかかりますよね・・。
そこで文明カードについて思ったのですが、カードを引く際に

資材4つ(12) 金+資材一つ(9〜)でもOK
 もしくは「金+レンガ以上の資材一つ(10〜)」でもOK
資材3つ(9) レンガ二つ(8) or 石+資材一つ(8〜)(金+資材1つ)でもOK
資材2つ(6) 石一つ(5)(金1つ)でもOK

というルールを加えたら石やレンガにも多少価値の埋め合わせができるのでは?
と思ったのですがどうでしょうか?
(カッコ内の数字はポイント換算した数字で、資材のカッコ内の数字は木材をポイント換算した数字です)
(資材4つのところは若干金の価値を高めるかレンガに価値を持たせてやるかで悩んでいます)
方向性としては悪くないと思います。
ただ、問題はわかりにくさかな、と。

普通に3、5、8、10分以上出せばOKでいいと思います。
それだけでも木材以外の価値は上がるでしょう。


まあ、上の数字だとわかりにくいので、3、6、9、12がわかりやすいと思いますが。
これでも、石とレンガで9が取れますし、悪くないんじゃないかなと思います。
>ジンさん
まとめてくださってありがとうございます
確かに3、5、8、10分以上出せばOKで普通にまとめられますね!
ポイントがわかりにくいんでゲームをやり慣れた
メンバーでちょっとやってみようと思います

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