「スーパーマリオブラザーズ」(スーマリ)といえばファミリーコンピュータ(FC)向けに任天堂が発売したアクションゲームである。
主人公であるところのマリオさんはスーパーキノコを手に入れると大きくなり(スーパーマリオっていうのか?)、さらにファイアフラワーを取るとファイアマリオになってファイアボールを投げて敵を攻撃する手段を得る。ファイアボールが無い時は敵を上から踏むか、敵が乗っているレンガ、またはハテナブロックを下から突き上げるか、ノコノコの甲羅を蹴り当てるかといった感じだし、水中では攻撃方法がファイアボールしかない。スーマリにおける最強の攻撃手段なのである。
やったことがある人ならわかると思うが、このファイアボールはファイアマリオの口ほどの高さから斜め下方向へと投げ落とし、地面をビョンビョン跳ねながら転がり、敵に当たるか、穴に落ちるか、なんらかのブロックに横からブチ当たるか、画面外に出るかすると消える。
……え? なんでビョンビョン跳ねるの?
って、思わなかったでしょうか。私は思った。なんで水平に飛ばないの?とも思った。
「火の玉を投げて攻撃出来るようにしよう!」
と思った時に、地面をビョンビョン跳ねながら飛んでいくなんて考えるだろうか?
というわけで、プログラム的な都合で最終的な仕様になったんじゃないかと考えたのでその過程を書いておく。
1.FCのキャラクターの基本的なひとまとまりは「16ドットx16ドット」だった
2.キャラクターを縦に二つ並べて同時に動かし「16x32」の巨大キャラを表現するというテクニックを思いついた
3.この巨大キャラを動かせるゲームを作ろうぜ→スーマリ
というのがスーマリの開発経緯だと聞いたことがある。出典はわからねぇ。これが真でも偽でもスーパーマリオが「16x32」なのは変わらないのでまぁよしとする。
で、そんな二つのキャラクターを縦に並べたスーパーマリオさん。ファイアボールを投げるというパワーアップを思いつかれた。それなら当然……「ファイアボールを投げる」という動作をキャラクターにさせたい。しかし、FCの当時のROM容量的に「16x16」のキャラクター1つ分しかない。横へ手を伸ばすようなグラフィックを作ったとしても、その手を伸ばしたグラフィックとうまくつなげられるスーパーマリオ本体のグラフィックを用意出来ない。
なので、スーパーマリオを構成する上半分のグラフィック(16x16)だけで「ファイアボールを投げる」動作を表現しなければいけない。一応書いておくと「上半分」なのは、スーパーマリオは上半身から手が生えているからだ。
さて、色々考えた結果出来たあのグラフィック。アニメーションともいいにくいたった1パターンのグラフィックなんで、まるで砲丸投げをしているかのような感じもあるが、好意的に受け止めれば「振りかぶって投げてるんだろうなぁ」と思えなくもない絶妙な落としどころかと思う。ファイアボールの出元は大体マリオの口あたり。ここからファイアボールが水平に飛ぶと……
クリボーやノコノコに当たんねぇ!
という事態が発生する。ファイアマリオは16x32の巨大キャラだが、クリボーやノコノコは16x16なので、ファイアマリオの上半身からファイアボールが水平に飛ぶとクリボーやノコノコの頭上を通過してしまう。
困った。考える。……「じゃあ斜め下に投げよう!」
「地面に当たってすぐ消えちまいます!」
「……じゃあ地面では消えないようにしろ!」
「ファイアボールが地を這うの……なんか変じゃないスカ?」
「……じゃあ地面でバウンドするようにしたらどや?」
「あぁ〜まぁイイんじゃね?」
みたいなことなんじゃあなかろうか。水中ステージで水平にファイアボールが飛ばせると、まるでシューティングゲームかのようになってしまうし、うまい落としどころじゃないかと思う。
いや、知らんけどね。これは完全に私の妄想である。
前作であるところの「マリオブラザーズ」では時間経過で出てくる接触即死キャラクターだったファイアボールが上下にフワフワしていたので、その流用(だと思われる)のファイアボールも上下に跳ねるのは、企画や開発的に自然な成り行きなだけだったのかもしれない。
私だったら「ファイアボールを蹴って飛ばす」っていう方法にしてたかもしれない。走るグラをそのまま流用出来るし? 蹴って飛ばすんなら火の玉がバウンドすることへの違和感も減る気がする。……まぁ「どっから出してるんや?」という別の疑問がわきそうではあるが。
実際のとこどうだったんだろう。私はファイアボールがバウンドして跳ねまわる事に結構違和感あったんだよなぁ。「火の玉ってこんなに跳ねるもんなのか……?」と。まぁいまだに現実で火の玉なんて見たことないんで実際の挙動もなにも知らないんだが。素材が何かにもよるしな……。
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