mixiユーザー(id:10639775)

2024年02月27日00:52

109 view

ミニチュアゲーム日記 Vol.169

注意:この日記は、『WARHAMMER:The Old World』という日本語対応の無いミニチュアウォーゲームの対戦レポートです。知識が無い方にとっては非常に理解が困難な内容かと思われますので、ご了承下さい(もっとも、ゲームの知識があっても当事者以外には読みづらいかと思いますが)。

2024年2月24日(土)、いよいよ発売された『WARHAMMER:The Old World』のルール及びプレイ感覚の確認のため、かませやぎさんにお手合わせ頂く。
この日の参加者は、かませやぎさん、冬寂(拙者)と、観戦のNOZAKIさん、Snitchさんの4名(参加者の名前はTwitterに準拠)。
かませやぎさんと自分が『ビーストマン(Beastmen Brayherds)』と『ドワーフ(Dwarfen Mountain Holds)』の対戦を行う。

注意:冒頭に書いた通り、このゲームは日本語に対応していないので、今後ゲーム中の用語については、実質的に前の版にあたり日本語版のある『ウォーハンマー・ファンタジーバトル(以下FB)』に該当(類似)する単語がある場合はそれを当てはめて、無い場合は筆者が適当に訳を付けている。原語も続けて記載するので、訳がまずくても原文のどこに該当するかは分かる、はず。


この日の取組:WARHAMMER:The Old World ドワーフ 対 ビーストマン(2,000ポイント)

編成:
●先攻:ドワーフ(拙者) 2,000ポイント
キング(ジェネラル、シールドベアラー帯同(※)、アイアンブレイカーに合流)
ルーンスミス
エンジニア
ウォリアー
レンジャー
アイアンブレイカー
スレイヤー
キャノン
オルガンキャノン

※:3体のドワーフが担いだ大きな盾に乗った状態。アーマーセーヴィングが2向上し、【傷】が+3され、下のドワーフも敵を攻撃できる。FBの同ルールと比べて下のドワーフが1体多い。

●後攻:ビーストマン(かませやぎさん) 2,000ポイント
ビーストロード(ジェネラル、ベスティゴールに合流)
ウォーゴール(アーミースタンダード・ベアラー、ベスティゴールに合流)
ビュレイシャーマン(Lv.2ウィザード、『破滅の雷撃(Doombolt)』(※1)『ゴーロックの外套(Mantle of Ghorok)』(※2)、ゴール・ハード(1)に合流)
ベスティゴール
ゴール(1)
ゴール(2)
アンゴール
ミノタウロス(1)
ミノタウロス(2)
センティゴール
ケイオス・ウォーハウンド
タスクゴール・チャリオット
サイゴール
ゴールゴン

※1:『暗黒魔法(Dark Magic)』の『射撃系(Magic Missile)スペル』。テンプレート(小)を敵ユニットの中心に置き、対象となった兵に【攻】3、『貫通(AP)』-1の自動ヒットを与える。
※2:『獣魔法(Lore of Beast)』の『強化系(Enchantment)スペル』自分の【攻】と【回】を+D6する(それぞれについてD6を振る)。ただし、一つでも6が出ると効果は失われ、【傷】を1失う。

ドワーフは、ルーンアイテム(※1)を試したくてあれこれ詰め込みすぎた結果、ユニットが少ない(そして大半のアイテムを使うのを忘れる…)。FBとの差は色々あるのだが、とりあえずレンジャーが『分散隊形(Skirmishers)』(※2)を選べるのが、個人的に嬉しい。
ビーストマンは、逆に色々なユニットを試すためにマジックアイテムが無い編制。結果、彼我のユニット差がえげつない事になった。

※1:ドワーフは通常のマジックアイテムの代わりに、プレイヤーが選択したルーンを刻むことでオリジナルのマジックアイテムを作成できる。
※2:このゲームで一般的な兵の様な、きっちり並んだ隊列を組まず、ゆるい集団を形成する隊形。射撃や移動にかなり自由がある。FB7版のルールに近い。

シナリオ:1.『ル・アンギーレ平原 -正面決戦- (The Plain Of L'Anguille -Open Battle-)』
特殊ルールの無い、普通の対戦。互いの『勝利ポイント(彼我の損害等から求められる)』によって勝敗を決める。初のゲームなのでシンプルに。

作戦:
必要とあれば急速に距離を詰められるように、初期配置で『行進縦隊(Marching Column)』にしておく(※)。他は特に考えず、とりあえず動いて殴って、までを試せればよし。

※:隊列のタテ列の兵がヨコ列より多い場合は『行進縦隊』となり、『行進移動』をする際の【移】が、通常時の2倍ではなく3倍になるが『突撃』を宣言できず、戦闘時に『隊列ボーナス』を得られない。タテ列とヨコ列の兵数が同じか、ヨコ列の兵が多い場合は『戦闘横隊(Combat Order)』となり、いわゆる普通の(前記のボーナスとペナルティが無い)状態になる。

展開:
●開始前
『奇襲部隊(Ambushers)』(※)のルールにより、ゴール(2)とミノタウロス(2)は初期配置されずにゲーム開始。

※:2ターン目以降の『ターンの始まり(Start Of Turn)サブフェイズ』で、D6で4以上を出すと戦場に到着する。


●1ターン表
フォト

◆計略フェイズ
ルーンスミスが『凪のマスタールーン』(Master Rune Of Calm)のバウンドスペルを試みるも失敗(※)。

※:『呪い系(Hex)スペル』。このバウンドスペルが発動すると、術者の周囲で敵ウィザードがスペルの発動を試みる場合、難易度が+2される。この効果の範囲はバウンドスペルの『発動値(発動したときの値)』で変わる。

◆移動フェイズ
ウォリアーが『ヨコ列変更(Redress The Ranks)』(※)で『行進縦隊』から『戦闘横隊』に。

※:隊列の横幅を±5する。本来【移】の半分を費やすが、アップグレードで『教練済み(Drilled)』のスペシャルルールを選択しているので、ペナルティ無しで実行可能。

◆射撃フェイズ
レンジャーがミノタウロスに射撃して5ダメージで1体が倒れる(余り【傷】1)。ミノタウロスは『パニックテスト』に失敗して『逃走(Flee)』(※)。
オルガンキャノンがゴールを砲撃して3体を倒す。
キャノンがベスティゴールを砲撃して2体を倒す。

※:ミノタウロスは『純然たる渾沌の烙印(Mark of Chaos Undivided)』のスペシャルルールをもつため、本来は振り直しができた。


●1ターン裏
フォト

◆計略フェイズ
ミノタウロスが『再集結テスト(Rally test)』に成功。

◆移動フェイズ
ゴールゴンとタスクゴール・チャリオットがレンジャーに『突撃(Charge)』。レンジャーの『迎え撃て(Stand & Shoot)』(※)によりタスクゴール・チャリオットが1ダメージを受ける(残り【傷】3)。ゴールゴンは届かず。

※:突撃リアクションについては、『戦闘準備(Hold)』以外のみ記載する。なお、この場合タスクゴール・チャリオットに対して『迎え撃て』を実行した後、ゴールゴンに対しては『戦闘準備』となる

◆射撃フェイズ
ビュレイシャーマンが『破滅の雷撃』でアイアンブレイカーを狙うも失敗。
サイゴールがスレイヤーに巨石を投げて3体を倒す(※)。
センティゴールがアイアンブレイカーにスローイングアックスを投げるも徹らず。

※:巨石の投擲は、基本ルールの投石器(Stone Thrower)に従う(ただし射程距離が違う)。

◆接近戦フェイズ
タスクゴール・チャリオットが『インパクトヒット(Impact Hits)』(※1)で5体、タスクゴールとクルーの攻撃で各1体のウォリアーを倒し、反撃によるダメージは無し。『戦意喪失テスト』の結果は『整然と退却(Falls Back In Good Order)』(※2)。チャリオットは『追撃』して再度『突撃』。

※1:兵の修正なしの【攻】を使う自動ヒットの攻撃で、FBと違い【敏】10で処理される。
※2:『戦意喪失テスト』で2D6の出目が『【気】から戦闘結果の差分を引いた値』より大きいが、本来の【気】以下の場合、接近戦の敗者は『D6を2個振って大きい方の出目』インチを『逃走』した後、自動的に『再集結』に成功する。


●2ターン表
フォト

◆計略フェイズ
ルーンスミスが『凪のマスタールーン』のバウンドスペルを発動するもビュレイシャーマンにディスペルされる(※)。

※:ディスペルするには、ディスペルを試みるウィザードのディスペル範囲内に、スペルを発動したウィザードが居る必要がある。ディスペルできるウィザードが居ない場合もディスペルは試みられるが、ターンに1回のみ。

◆移動フェイズ
ウォリアーがタスクゴール・チャリオットの側面に『突撃』。
スレイヤーがケイオス・ウォーハウンドに『突撃』。
アイアンブレイカーが『ヨコ列変更』で『行進縦隊』から『戦闘横隊』に。
ルーンスミスがアイアンブレイカーに『合流』。

◆射撃フェイズ
キャノンがゴールゴンを砲撃するも徹らず。
オルガンキャノンがベスティゴールを砲撃して2体を倒す。

◆接近戦フェイズ
タスクゴール・チャリオットの『インパクトヒット』で2体のレンジャーが倒れ、ウォリアーがチャリオットに3ダメージを与えて破壊する(※1)。
ケイオス・ウォーハウンドに1体を倒されたスレイヤーが『最期の一撃(Deathblow)』(※2)で1体を倒し、続く通常攻撃で1体を倒す。ウォーハウンドは『後退(Gives Ground)』、スレイヤーは『前進(Follow Up)』(※3)。

※1:ウォリアーはグレイトウェポン装備で、『後手をとる(Strike Last)』のルールにより【敏】が1になっているが、そこに『突撃』により【敏】にボーナスが加わって【敏】4で攻撃しているため、タスクゴールとクルーより先に攻撃している。ただ、このボーナスは、突撃先が正面であれば最大+3、側面か背面であれば最大+4なのだが、間違えて+3しかしていなかった。
※2:接近戦中に敵の攻撃で【傷】が0になると、その敵に対して【攻】3、『貫通』-1のヒットを与える。FB8版と違い、使う武器による差異はなく、自動ヒットになった。
※3:『戦意喪失テスト』で、2D6の出目が『【気】から戦闘結果の差分を引いた値』以下の場合、接近戦の敗者は勝者から2インチ離れる。FB7・8版と違い、『戦意喪失テスト』に成功しても『後退』はするので注意。勝者はそのまま距離を詰めるか、『前進』せずに『隊列再編(Reform)』をするために『士気テスト』を試みる事ができる(『制止テスト(Restraint test)』)。


●2ターン裏
フォト

◆計略フェイズ
『奇襲部隊』のゴール(2)が出現判定に成功して到着。
『奇襲部隊』のミノタウロス(2)は出現判定に失敗するも、ウォーロードの『嘶きの角笛(Brayhorn)』(※)による再判定に成功して到着。

※:『奇襲部隊』の出現判定を『命令(Command)サブフェイズ』にも試みられる。

◆移動フェイズ
ミノタウロス(2)がオルガンキャノンに、ゴール(2)とゴールゴンがウォリアーに『突撃』(※)。ゴール(2)は届かず。

※:『奇襲部隊』のルールでは、出現判定が計略フェイズ、出現が移動フェイズの『その他の移動サブフェイズ』なので、本当はまだ突撃できなかったのだが、自分が間違えて、判定直後に到着としていた。

◆射撃フェイズ
ビュレイシャーマンが『破滅の雷撃』でアイアンブレイカーを狙うも発動せず(※)。
センティゴールがアイアンブレイカーにスローイングアックスを投げるも徹らず。
サイゴールがアイアンブレイカーに石を放るも大きく逸れる。

※:出目とウィザードレベルを足した時点の『発動値(Casting Result)』はスペルの難易度(Casting Value)を上回っていたが、アイアンブレイカーに合流しているルーンスミスの『魔法への抵抗力(Magic Registance)』により『発動値』が-2されて失敗になった。

◆接近戦フェイズ
ミノタウロス(2)の『インパクトヒット』は徹らず、通常攻撃で3体のクルーを鏖殺してオルガンキャノンが失われる。
ゴールゴンが通常攻撃で4体、『踏みつけ攻撃(Stomp Attacks)』(※)で2体のウォリアーを倒し、反撃で1ダメージを受ける(残り【傷】5)。ウォリアーが『後退』し、ゴールゴンが『前進』。

※:【敏】1で行われる自動ヒットの攻撃で、兵の修正なしの【攻】を使う。8版でいう『踏み荒らし攻撃』の様に、回数がランダムで決まる場合もある。


●3ターン表
フォト

◆計略フェイズ
ルーンスミスが『凪のマスタールーン』のバウンドスペルを試みるも失敗。

◆射撃フェイズ
キャノンがミノタウロス(2)を砲撃して4ダメージ、1体を倒す(余り【傷】2)。
エンジニアがアンゴールに射撃するも当たらず。
レンジャーがサイゴールに射撃するも当たらず。

◆接近戦フェイズ
ケイオス・ウォーハウンドの攻撃を凌いだスレイヤーが最後の1体を倒して全滅させる。スレイヤーは『猛進』してベスティゴールに『突撃』(※)。
ゴールゴンの攻撃で4体を喪ったウォリアーが反撃で2ダメージを与え(残り【傷】3)、同時の『踏みつけ攻撃』によるダメージは無し。ゴールゴンが『後退』し、ウォリアーが『前進』。

※:『戦意喪失テスト』をするまでもなく敵が全滅した場合、『制止』して『隊列再編』するか、『猛進』することができる(原文がどちらも"may"なので、どちらも選ばずにその場にただ留まる事も可能、なはず)。FBと違い、『突撃』したターンでなくても『猛進』できる事に注意。


●3ターン裏
フォト

◆計略フェイズ
ビュレイシャーマンが『ゴーロックの外套』を自分に使用して『魔力の暴走』を起こす。『魔力の暴走』表の結果は『かろうじて制御された力(Barely Controlled Power)』(※)で、発動はしたが、ルーンスミスの『退魔のルーン(Rune Of Spellbreaking)』によりディスペルされる。

※:発動を試みたスペルは、その難易度を『発動値(=ディスペルの目標値)』として発動するが、そのウィザードはこのターンの残りの間、スペルを使えない。

◆移動フェイズ
センティゴールとミノタウロス(2)がアイアンブレイカーの背面に『突撃』。
ゴールゴンと接近戦中のウォリアーに、ゴール(2)が側面、ミノタウロス(1)が正面から『突撃』。
ベスティゴールと接近戦中のスレイヤーに、サイゴールとゴール(1)が両側面から『突撃』。

◆射撃フェイズ
アンゴールがエンジニアに射撃するも当たらず。

◆接近戦フェイズ
ミノタウロス(2)が通常攻撃で2体、センティゴールが通常攻撃で1体のアイアンブレイカーを倒す(※1)。ドワーフ・キングの攻撃で3体のセンティゴールが倒され、アイアンブレイカーの攻撃でミノタウロスに1ダメージ(残り【傷】1)。アイアンブレイカーが『後退』し、ミノタウロスとセンティゴールが『前進』。

ゴール(2)が4体、ミノタウロス(1)とゴールゴンの通常攻撃で計5体(内訳不明)、ゴールゴンの『踏みつけ攻撃』で1体のウォリアーを倒し、反撃は無し。『逃走』したウォリアーがミノタウロスとゴールゴンを通過した(※2)際に『危険判定』(※3)に失敗した2体が倒れる。ミノタウロスとゴールゴンは『追撃』するも届かず(※4)、ゴールは『制止』して『隊列再編』。

ビーストロードが3体、ウォーゴールが1体、ベスティゴールとゴール(1)が合わせて3体(内訳不明)、サイゴールが通常攻撃で1体、『踏みつけ攻撃』で2体のスレイヤーを倒し、スレイヤーの通常攻撃と『最期の一撃』でサイゴールが各1ダメージを受け(残り【傷】4)、ゴール1体が倒れる。『戦意喪失しない(Unbreakable)』をもつスレイヤーは、本来であれば戦闘に負けると自動で『後退』するのだが、3方向を囲まれているので、その場に留まる(※5)。

※1:アイアンブレイカーは『防護のルーン(Rune Of Protection)』のルールにより、魔法攻撃以外に有効な6+ワード・セーヴィングを持っていたのだが忘れていた。
※2:勝者側で最も『兵力』の多いゴールからまっすぐ逃げた(=ウォリアーとゴールのユニットの中心を通る直線の延長上、ゴールから離れる方向に移動した)ので、前に居るミノタウロスとゴールゴンを通過した。この解釈で間違っていない、はず。
※3:『逃走』移動で敵ユニットを通過する場合、兵ごとにD6を振り、3以下が出ると1ダメージを受ける。
※4:ミノタウロスとゴールゴンは『血肉への渇望(Blood Greed)』のルールにより、『追撃』の距離がD6インチになる。位置的に有利な場所から『追撃』して追い付かなかったのは、これによるところが大きい。
※5:後退してベスティゴールから離れることはできるが、サイゴールとゴールからは離れられない。P155の記述によると、『敗者のユニットが一つ以上の敵ユニットと接触を断てない場合、引き分けになった時の様にその場に留まる』とある。ただ、『(移動した上で離れられなければ)移動を止めてその場に留まる』とも取れそうな記述なので、やや微妙。


時間の都合上、ここでゲーム終了。
フォト



雑感:
ルールを読んだ時に感じていた通り、ルールが煩雑と言えそうな程に細かく、さらに『FBと同じルール』『FBと全く違うルール』『FBと一部だけ違うルール』が混ざり合っているので、迂闊に過去の経験を元に判断できず、結局細部まで確認しながらでないとゲームを進められないので、とにかく慣れるまで大変だと思う。
だが、この印象を帳消しにして余りあるほど、面白い。面倒なルールを憶える価値のあるゲームだと思う。正確な表現では無いかもしれないが、ルールが増えるという事はプレイヤーが考えなければならない事が増えるという事で、考えた分だけ面白くなるゲームなのではないか、という気がしている。

#まあ、それでも出目が滑ってのたうち回る事になるのは分かっているのだが。

それにしても時間が掛かった。戦況図を描くための写真を最初に撮影したのが14:28、最後に撮影したのが18:54なので、準備を除く3ターンのゲーム時間だけで4時間半近く掛かっている。とりあえず、同じ時間で今回と同規模のゲームを終わらせられるのを、当面の目標としよう。

今回のゲームには、翻訳の優先順位を判断する、という目的もあった。翻訳を開始した当初は、『基本的なルールはゲーム中で何度も参照するから比較的覚えるはず。ならば必要な時にしか参照しないルールを先に翻訳しよう』と考えて、スペシャルルールを先に訳したのだが、実際にプレイしてみると、基本的なルールの細部をあれこれ確認するのが最も大変だった。とすると、接近戦フェイズ、移動フェイズあたりの優先度を上げようか。需要の程は不明だが、まあ、そもそも自分が使うための物だしな。


●おまけ:展開中に記載する機会が無かった、あるいは直接の関連は無いが気付いた点についての覚書。

・地形の配置ルールが結構きっちり決まっている。
1.戦場の長辺の長さから地形の『ポイント』を算出する。
2.両方のプレイヤーがそれぞれ、そのポイント分の地形モデルを選ぶ。
3.ロールオフで勝った側から、地形モデルを一つずつ置いて、1.で算出したポイントになるまで続ける。
4.余った地形モデルは戻す。

・初期配置でユニットのタテヨコ列を同じにしておくと、キャラクターを合流させる事ではみ出た兵の分タテ列が多くなり、厳密に処理すると『行進縦隊』になってしまう。気になるのであれば事前に相談しておくべきだろう。

・ユニット種別が『チャリオット』でも、ユニットのルールに記載がない限り移動へのボーナスは無い。

・『迎え撃て』では射程距離によるペナルティが無い(p139)。何と、この説明は『突撃リアクション』ではなく『射撃フェイズ』に書かれている。

・『突撃』した兵が『迎え撃て』で受けた損害による『パニックテスト』は発生しない。代わりに、続く接近戦の『戦闘結果』に集計されるので覚えておく必要がある。

・テンプレートを使ってヒットを判定する場合、ベースが部分的にしかテンプレートに重なっていない兵はD6で4以上を振るとヒット扱いになる(FB7版と同様)。

・『戦意喪失テスト』の結果が『整然と退却』相当でも、勝者の兵力が敗者の倍より大きいと『逃走』になる。

・ディスペルは距離有効範囲がある。原文を読む限り、有効範囲の起点が『スペルを発動したウィザード』、有効範囲の距離の基準が『ディスペルするウィザード』なのだが、どちらも『ディスペルするウィザード』としても問題ない、はず。

・ディスペルに成功するには、スペルの『発動値』(2D6+ウィザードレベル)より大きい必要があるのだが、巻末のクイックリファレンスでは『発動値』以上となっている。本文に準拠すべきだと思うが、どちらが正しいにしても、もう一方は間違いとなる。

・『密集隊形』の成立条件は『2体以上の兵が並んでいること』なので、『密集隊形』のルールをもつ兵でも1体だけになると『密集隊形』として扱われない。
4 0

コメント

mixiユーザー

ログインしてコメントを確認・投稿する