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2024年01月18日21:57

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ミニチュアゲーム日記 Vol.168

注意:この日記は、『ウォーハンマー・ファンタジーバトル』という絶版ゲームの対戦レポートです。知識が無い方にとっては非常に理解が困難な内容かと思われますので、ご了承下さい(もっとも、ゲームの知識があっても当事者以外には読みづらいかと思いますが)。

2024年1月14日(日)、八王子にてウェーローさん主催のウォーハンマー・ファンタジーバトルの大会『第三回カール・フランツ・カップ』に参加してきた。

今回の大会は、2,000ポイントのゲームを3回行い、獲得したポイントを競う『ベストジェネラル』、全員の投票で決定する『ベストペイントアーミー』、対戦相手によるスポーツマンシップの評価に基づく『ベストスポーツマンシップ』、総合順位の『ベストオーバーオール』を決定するというもので、アーミーのポイントが1,500から2,000になっている他は第一回と同様の内容で、全8名の参加者で競われた。

自分の今回のアーミーは(宣言通り)ドワーフで、ロスターは以下の通り
ロード(ジェネラル、シールドベアラー帯同(※1)、『切断(Cleaving)のルーン』×3(※2)、『Wardingのルーン』×2(※3))
ルーンスミス(『呪文喰らい(Spellbreaking)のルーン』×2(※4))
マスターエンジニア
ドワーフ・ウォリアー
アイアンブレイカー(『戦人(Battle)のルーン』(※5)、『父祖(Ancestor)のルーン』(※6))
スレイヤー
キャノン(『匠(Forging)のルーン』(※7)、『偽装(Disguise)のマスタールーン』(※8))
オルガンキャノン
フレイムキャノン(『匠(Forging)のルーン』)

※1:2体のドワーフが担いだ大きな盾に乗った状態。アーマーセーヴィングが2向上し、【傷】が+2され、下のドワーフも敵を攻撃できる。
※2:『鎧を貫通』『【攻】+1』『必殺の一撃』を得る。
※3:『ワード・セーヴィング』5+を得る。
※4:1回のみ使用可。敵のスペルを自動的にディスペルする。『抗えぬ大魔力』で発動したスペルと、既に発動している『リメインスペル』に対しては使えない。更にディスペルしたスペルを1/2の確率で今後使用不可にする。
※5:戦闘結果に+1する。
※6:1回のみ使用可。『戦意喪失テスト』を1個のD6で行える。
※7:『ミスファイア』の出目を振り直せる。
※8:ウォーマシンは『ハードカバー』にあると見做される。

ロードは、ほぼ普段のゲームで使う時と同じセッティング。シンプルに攻撃力と防御力を上げている。
ルーンスミスの『呪文喰らいのルーン』は、前回、前々回と高レベルウィザード編制の方が多かったので、その対策。
すこし捻ったのはオルガンキャノンで、敢えてルーンを刻んでいない。これは、マスターエンジニアで強化すればアーティラリーダイスの振り直しと【射】の向上両方を実現できるから必要性が低い、というのもあるが、何よりハイエルフのマジックアイテム『世界竜の軍旗(※)』対策である。…ただ当日、この場に集う猛者の発想が、自分の想定の遥か上を行くと思い知る事になる。

※:このスタンダードを持つユニットは、『魔法攻撃』に対するワード・セーヴィング2+を得る。そしてドワーフのウォーマシンは、ルーンを刻むと攻撃が『魔法攻撃』になるのである。この性能で50ポイント(=スペシャル枠のユニットが装備できる)はインチキだと思う。

以下、今回の対戦について、開始時の盤面と展開。

一戦目
フォト

対戦相手:エンパイア(Akiraさん)
編成:
アーク・レクター(ジェネラル、ウォーホース騎乗、インナーサークル・ナイトに合流)
バトルウィザード・ロード(Lv.3ウィザード(光)、『シェムの燃え立つ凝視(基本・射撃系)』『追放の光(5・射撃系)』『ビローナの時ゆがめ(6・強化系)』、ハルバーディアに合流)
バトルウィザード・ロード(Lv.4ウィザード(生命)、『大地の血潮(基本・強化系)』『肉よ岩と化せ(2・強化系)』『ツタの玉座(3・強化系)』『地の底にひそむもの(6・直接攻撃系系)』、
エンパイア・キャプテン(アーミースタンダードベアラー)
スピアマン(1)(本隊)スピアマン(2)に合流)
ハルバーディアー(スピアマン分隊)
スピアマン(2)
ハンドガンナー
レイクスガード・ナイト(1)
レイクスガード・ナイト(2)
ピストラー
グレイトキャノン
ヘルブラスター・ヴォレイガン


シナリオ:2.暁の進軍
ユニット毎に配置位置を中央と左右からランダムに決定する。6ターン終了後、互いの『勝利ポイント(彼我の損害等から求められる)』によって勝敗を決める。

作戦:
オルガンキャノンとフレイムキャノンが『性能通りに』働いてくれれば、ピストラーとレイクスガード・ナイトは押さえられる、はず。そうすればインファントリー同士の殴り合いでは負けない、はず。ただ、バトルウィザード・ロード2体を相手取ってはスペルが辛い。キャノンで狙撃できれば…。

展開:
先手を取ってピストラーをオルガンキャノンとフレイムキャノンで砲撃して直撃するも減らし切れず、突撃されたキャノンクルーが何とか撃退。不安なスタートだったが、中央まで前進したアイアンブレイカーへの突撃に失敗して(※1)丘の上で止まってしまったレイクスガード・ナイトを撃ち減らして面目躍如。
逆に、エンパイアのグレイトキャノンとヘルブラスターヴォレイガンは低調&早々に射撃可能な対象が無くなって、こちらとしては助かった。
アイアンブレイカーは、例によって攻撃が冴えなかったものの、次のターンにウォリアーが戦闘に参加したことと、ロードが『必殺の一撃』でアークレクターを倒した事で押し返し、追い着いて全滅させる。
右側では、レイクスガード・ナイトに突撃されたウォリアーが、押し返す勢いでハルバーディアに突撃して圧倒し、全体的に優勢に。
制限時間が近付き、このまま終了かと思っていた終了間際、ロードがバトルウィザード・ロードの『地の底にひそむもの(※2)』を食らって即死。結果としてポイント差があまり開かずに引き分けとなる。

※1:アイアンブレイカーが塔の横、すこし引き気味の位置に居たので、『大部隊』のスピアマンが突撃を成立させると大きく右(ドワーフから向かって左)に張り出す事になり、レイクスガード・ナイトの進路を塞ぐ。レイクスガードが先に突撃すると正面から接敵するのでスピアマンの進路を塞ぐ。
※2:対象ユニットの兵は【攻】テストに失敗すると即死する。いかなる『セーヴィング』も不可。

振り返り:
Akiraさんはプレイ経験が少ないという事で、このシナリオではキャラクターを『合流』させた上で出現判定をできるのをご存知なく、アーミースタンダード・ベアラーがスピアマンから離れて出現したのが不運ではあった。予めそう知っていれば教えて差し上げることもできたのだが、申し訳ないことをした。


二戦目
フォト

対戦相手:ハイエルフ(Rodionさん)
編成:
プリンス(ジェネラル、ムーンドラゴン騎乗)
アークメイジ(Lv.4ウィザード(死)、『戦慄の騎士の似姿(1・強化系)』『魂の立ち枯れ(3・呪い系)』『ビューナの悲運(5・直接攻撃系)』『ズィレウスの紫太陽(6・魔力の渦系)』、エルフスティード騎乗、エリリオン・リーヴァー(1)に合流)
ノーブル(アーミースタンダードベアラー、シルバーヘルムに合流)
シルバーヘルム
エリリオン・リーヴァー(1)
エリリオン・リーヴァー(2)
フロストハート・フェニックス(1)
フロストハート・フェニックス(2)

シナリオ:1.正面決戦
特殊ルールの無い、普通の対戦。6ターン終了後、互いの『勝利ポイント(彼我の損害等から求められる)』によって勝敗を決める。

作戦:
敵は飛行モンスター3体、軽騎兵2部隊、重騎兵1部隊と、彼我の機動力が隔絶しているので、好きではないが待ちに徹するしかない。ウォーマシンでどれだけダメージを与えられるかが勝負。ただ、アークメイジがいるのでスペルが辛い。キャノンで狙撃できれば…。

展開:
フロストハート・フェニックスが並んで飛んでいたのを幸いに、フレイムキャノン一発で二体にダメージを与え、うち一体はオルガンキャノンで撃墜、もう一体は散々苦戦した末に、アイアンブレイカーが追い払って追撃して倒す。ただ、ダメージの累積していたロードがその直後に『ビューナの悲運(※1)』で死亡。
その頃、中央付近ではプリンスとムーンドラゴンが大暴れして、ウォリアーをエリリオン・リーヴァーと挟み撃ちにして殲滅した後、もう一方のエリリオン・リーヴァーとアークメイジを倒しきれずにいた(※2)、もう一方のウォリアーに突撃し、こちらも下す。『魂の立ち枯れ(※3)』によるデバフがほぼずっと掛かり続けたのと、『踏み荒らし』の回数が終始多めだったのが特に効いた。

※1:敵兵一人に、2D6から【耐】を引いた数のヒットを与える。このヒットは2以上でダメージに成功し、『アーマー・セーヴィング』不可。
※2:アーマーセーブが冴えて、最後の1騎とアークメイジが残り続けていた。倒せていればその後のデバフもロードの死もなかったものを…。
※3:対象の【攻】と【耐】を-1する。

振り返り:
ある程度接近戦はできたが、待ち狙いが功を奏したというより、Rodionさんが『付き合ってくれた』のかな、という印象。さもなくば、少なくともアークメイジは離脱してから接近戦に入っただろう。まあ、それでもスレイヤーは放置された訳だが(笑。
『呪文喰らいのルーン』で『ズィレウスの紫太陽(※1)』を奪う事には成功したが、接近戦でいいようにやられた後では、『魂の立ち枯れ』を奪った方が良かったのかな、とも思う。ただ、ドワーフとしては【敏】テストに失敗したら即死、というのは流石に封じておきたかった。この辺は、『目標値が低くて頻繁に撃たれるスペル』と『目標値が高くてディスペルし辛いスペル』、『効果が直接的で致命的なスペル』と『効果が間接的で影響がその後の状況次第のスペル』のどちらを優先するか、という問題で、少なくとも今の自分には答が見付からない(※2)。
今回に関しては、パワーダイスがほぼ毎回10個以上かつ『ホエスの書』による振り直しまであったので、封じておかなければ遅かれ早かれ壊滅的なダメージを受けたと思う。

※1:リメインスペル。円形テンプレート(小)が重なった兵は【敏】テストを強いられ、失敗すると死亡する(いかなるセーヴィングも不可)。
※2:ただ『ウィッサンの獣化術』は機会があれば絶対に消す。


三戦目
フォト

対戦相手:リザードマン(Karlさん)
編成:
スラン・メイジプリースト(ジェネラル、Lv.4ウィザード(光)『プ・ハの守り(1・強化系)』『光のごとき速さ(2・強化系)』『追放の光(5・射撃系)』『ビローナの時ゆがめ(6・強化系)』)
ザウルス・オールドブラッド(コールドワン騎乗、コールドワン・ライダーに合流)
ザウルス・スカーベテラン(アーミースタンダード・ベアラー、コールドワン騎乗、コールドワン・ライダーに合流)
ザウルス・ウォリアー
スキンク・スカーミッシャー(1)
スキンク・スカーミッシャー(2)
コールドワン・ライダー
カメレオンスキンク
ステガドン
サラマンダー・ハンティングパック(1)
サラマンダー・ハンティングパック(2)

シナリオ:6.見張り塔をめぐって
ゲームの終了時に、戦場の中央にある見張り塔を確保(『占領』するか、最も近くに居る)している側が勝利する。初期配置のロールオフで勝ったプレイヤーは、見張り塔にユニットを置ける。通常ルールでは4ターン終了時以降にゲームが終了する可能性があるが、今回は特殊ルールとして、6ターン固定で終了する。

作戦:
幸い塔を占領する権利を得たので、絶対逃げないスレイヤーで占領して、一旦奪われるとしても損害を強いて、取り返しやすくする。そのため、アイアンブレイカーとウォリアー1部隊を塔に寄せておく(もう1部隊のウォリアーは側面警戒)。
オルガンキャノンとフレイムキャノンは塔に近付く敵に備えるが、キャノンは射程を活かして戦場中央から離して配置。敵を引きつけられれば良し、放置されたら撃ち続けるのみ。
ただ、スラン・メイジプリーストがいるのでスペルが辛い。キャノンで狙撃できれば…。

展開:
頼みの綱の火砲の効果はいまいちだったが、フレイムキャノンの強制パニックテストでザウルスウォリアーを一回追い返す事が出来て、そこは狙い通り。ただKarlさんは、パワーダイスは少なめだがスペルが上手く発動し(そして自分が尽くディスペルに失敗し)、結果『光のごとき速さ(※1)』と『ビローナの時ゆがめ(※2)』によるバフてんこ盛りのザウルスウォリアーという戦鬼が爆誕。立ち退き要求に応じないスレイヤーは為す術無く鏖殺され、おまけに『最期の一撃(Deathblow)(※3)』による攻撃も碌に当たらず、抵抗らしい抵抗もできずに塔を占領される。
コールドワン・ナイトの突撃を受けたアイアンブレイカーも同様の惨状で、合流していたロードは何もできぬままに一騎討ちでザウルス・オールドブラッドに1ターンキルされる。
せめてジェネラルを倒して一矢報いようにも、スラン・メイジプリーストは(当然)ウォーマシンの攻撃範囲には入らないので、全くのワンサイドゲームで終了。

※1:対象は【接】と【敏】が10になる。
※2:対象は【移】が2倍、【回】+1になり、『つねに先手を取る』を得る。
※3:接近戦の攻撃や『踏みつけ攻撃』で【傷】を全て失った時点で、ベースが接している相手を攻撃する。これは通常の接近戦攻撃と同様に処理される。

振り返り:
この日の、笑いの絶えない明るい戦場の中でも、三戦目は特に凄かった。

サラマンダーの射撃を判定しようとして:
Karlさん「アーティラリーダイス借りてもいい?」
拙者「では、この『とてもミスファイアが出るダイス』をお貸ししましょう(笑」

ミスファイアが出る

爆笑

10体以上残っているウォリアーと残り2体のスキンクの接近戦で:
Karlさん「ここは全滅ですね(ロールせずにスキンクを片付けようとする)」
拙者「いや、分かりませんよ」

ギャラリー含めて『まあ、そんなはずないけど付き合うか』という雰囲気

ロールの結果、きっちり1体残る

自分を除く全員大爆笑

新年早々に、2024年ウォーハンマーお笑いランキング上位が確定したのではないかと思う。

この日は、一戦目からずっとアーティラリーダイスが酷くて、誇張無しに三回に一回はミスファイアが出た(対戦相手の皆さんが証人)。今日ほどドワーフの辛さと有り難さを実感した日はない。むしろ、ここまでミスファイアが出たのにミスファイア表をロールしなかった(=2回連続では出なかった)のは奇跡的だと思う。

出目の差を差し引いても、8版のスペルの威力を痛感する日だった。対戦後にお話しした時にも、皆さん口を揃えて『ドワーフはマジックが無いから…』との事。ゲーム全体で考えるなら、こんな環境だからこそドワーフはゴリゴリの対魔法アーミーである方が絶対面白いと思うんだが…まあ、10年前にサポートが終わったゲームのバランスに意見しても虚しいだけか。
ただ、自分としては
・だからこそドワーフで何とかしたい
・ダークエルフで『暗黒』以外も色々試してみたい
という思いを新たにした。

因みに、こんな内容だったので戦績は散々だったものの、なんと『ベストスポーツマンシップ』賞を頂けた(同率1位3名)。前回・前々回と特に違ったことはしていないので、同情で点を頂けたか、(意図せず)笑いを取れたのが功を奏したのだろう。何にせよ、楽しんで頂けたのであれば幸いである。色々あったが、自分も大いに楽しませて頂いた、いい一日だった。
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