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2023年11月10日11:08

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ダーケストダンジョンの話 Darkest Dungeon その1

2019年09月14日のツイート

Vitaのダーケストダンジョン始めました。字が小さすぎて読めない…? と最初見たときは思ったけど、目を近づけて見れば不自由なことはなかった。たださすがに長時間やったらそれなりに目の疲れも感じた。きっと、ハヅキルーペみたいなのをかけてやるとやりやすいんだろうなー、という気はしている。

めがねをかけていて、でも近くでものを見るのは裸眼の方が見やすいので、最近跳ね上げ式のめがねを買ったのだが、早速役に立ってるような気がする。PCの画面はめがねがないと見えなくて、表示の細かい携帯ゲームとか、特にこのVitaのダーケストダンジョンなんかは裸眼で近くで見ないとやれない。

ということで、ネットの攻略見ながらやってるので変に忙しい。跳ね上げるのが面倒くさくてずり落ち状態でやってたりして、せっかく買った跳ね上げの意味がないことも。それで見やすいわけではないのだが。跳ね上げたり戻したりという行為が面倒ということで、ちゃんとやった方が見やすいのは見やすい。

まあめがねの話はいい。ダーケストダンジョンだが…面白いね! ローグライクということらしいが、え、こういうのをローグライクっていうの? という気はする。これだったらちょうどウィザードリィとローグの間な気もするし、システムはそうでもUIがまたどっちでもない、個性的なものになっている。

これはもう由緒正しく「ダンジョンゲーム」というくくりがいいんじゃないか私はと思う。こういったゲームの元がTRPGだとして、そこまで立ち帰り、「ダンジョンに潜っていくというアクションをコンピュータゲームとしてどう表現する?」という所から考えてる。こんなダンジョンゲームは見たことがない。

…と思ったが、それでも一番似ているゲームは思い浮かんだ。カプコンのD&Dだ。最近のでいえばドラゴンズクラウン。つまりベルトスクロールアクションに近い。ただアクションではないし上下に動けない。一応後ずさりはできるが、通路で方向転換は出来ない。パーティはひたすら左から右へと進んでいく。

部屋と部屋を通路がつないでいる。部屋からは東西南北のいずれかへと通路が伸びていて、どの方角の通路に入っていくかを選ぶ。つまり分岐する形になっているわけだが、それでマップとしては西への通路を選んだとしても、メイン画面ではパーティは左から右へと進んでいく。そういう表現となっている。

ストレス値(SAN値に相当)も上がっていく中で、これには「ダンジョン内を突き進む冒険の臨場感」を覚えるし、この抽象化は上手いと感じる。集中できる。ひたすら通路を進む。通路で方角を意識する必要がないのが快適なのか、余計なものなしで冒険の快感を味わえる。おそらくそういうことだと思う。

前にも書いたけど、私としてはダンジョンには潜りたいけど迷路ゲームがやりたいわけではないのだ。迷路ゲーム=冒険、ではないのだ。ダーケストダンジョンはまさに「冒険」を表現している。ちょっとWizライクにハマってたけど、そうじゃない、これが冒険だよ、という感想になってしまっている。

まあでもダーケストダンジョンにも迷路ゲームではないにしても迷宮をゲーム的に扱ってるところはあるけどね。「どうやって迷宮を一筆書きで踏破するか」という、クエストの目的で要するにそれに近いことを言ってたりする。食料とたいまつを切らさないように踏破するにはなるべく一筆書きで、となる。

ダーケストダンジョンがなぜ面白いか。いきなりだがちょっと結論を思いついた。「ダンジョンゲームの苦しさと楽しさのエッセンスをギュッと濃縮・抽象化しているから」。余計なものがないのだ。苦しさも、楽しくないことをやる苦しさではないのだ。ゲームが楽しくなるように考えられた苦しさなのだ。

そのようにデザインされているので、そのつもりで遊べばいいのだ。つまり、例えばキャラを使っていると良い癖と悪い癖がついてくるが、それにいちいち悩んではいけないのだ。悪い癖は、ついてくる!そういうもの! 死んだら即ロストだが、死んだらロスト!そういうもの!という割り切りが必要なのだ。

なんというか、キャラを「消耗品として愛でる」という気持ちがあるといい。キャラたちをザクだと思えばいい。良い所も悪い所もある、色んなタイプのザクがいるのだ。ザクは一生懸命頑張るのだが、簡単にやられる。やられたら戻ってこない。と思っていると、次から次に新たなザクが投入されて来るのだ。

そんな中でも使えるヤツがいるのだ。とその前に、ダーケストダンジョンのキャラは使える。いや簡単にストレス溜めて使い物にならなくなるって? あの、ちょっとそれは置いといて…このゲーム、MPの概念がなく、スキルというものが戦闘中にしか使えないが、戦闘中なら使い放題なのだ。

このゲーム、いろいろ割り切ってて、美味しい所は美味しいのだ。バランスが悪い? いやバランスがよければ面白いのか? それには答えがある。長年ゲームをやってきて分かったことだが、バランスと面白さは比例しない。ゲームにとってバランスとは「どうバランス悪く面白くできるか」ということだ。

ただバランスを取ってもダメ、もちろんただバランス悪くするのもダメ。大げさに言えば「バランスが悪いのに面白いという奇跡的な状態を作るのが芸術」ということだ。大げさに言えばね。ダーケストダンジョンはそれに成功しているのではないか、という気がしている。

その前にスキルに関しては、戦闘中はスキル使い放題だが戦闘が長引くとそれだけでストレスが加算されるので制限はある。ただそんな制限も戦闘ごとの話なのでMPが切れて終わることはない。そしてMPではなく切れて終わるもの(たいまつ等)が、ちゃんとある。だから、考えられているというわけだ。

要するにこのゲームでは、スキルというものが優遇されている。逆に厳しいのがストレスのシステム。このゲームでは「冒険の中で起こる悪いこと」を主にストレスの加算で表現している。つまり…このゲームの攻略を考えた場合「スキルでストレスに対処する」というのがシステムを突いた有効な手段になる。

…などということを私が考えるまでもなく「ストレスを解消するスキル」が用意されている、という。これが明らかに強すぎる。おそらく救済キャラ。これのおかげ(せい)でぜんぜん難しいゲームじゃない。いやまだクリアしてないので大きなことは言えませんが。DLCが理不尽なのもこれのせいでしょう。

でも面白いからいいのだ、ということで。というか、序盤は救済キャラが出てこないので本当に辛くて、施設を素材で強化してやっと出てきて、キャラ自体も金かけて使えるように整えて、やっと自家発電的にストレス減らして回せるようになり、さあこれからだというところ。

しかし、このキャラを使わないプレイというのもあるのは間違いないんだよなー。恐ろしい。私とかいろんなキャラ使ってみようという志向ではぜんぜんないので(いや、使ってみたいキャラがない、のか…?w)、もうずっとこれ固定で行くつもりの勢いですけどね…

あと、これはイマイチだと思うところですが。ゲームは間違いなく面白い。絵もかっこいい。しかし、キャラとしてはちょっとどうかと思う。いや、洋ゲーのTRPG的なのってこんなもんだとは思いますけど。日本の一個人として勝手なことを言ってることになりますけど。これは本当に惜しい、私はそう思う。

PCだと有志のMODがあるみたいだけど。端的に言えば世界樹の人にキャラデザやってもらうとちょうどいい感じ。各職業、男と女と。ダーケストは職業の絵は一種類しかなく性別も固定。ミニョーラっぽくて上手いしかっこは悪くないのだが、キャラっぽいキャラ絵もあったら日本でももっと売れたと思う。

そういう追加パックとか出してくれないかなー。無双の衣装とかああいうノリで。無双とかあんなにいらんのにね…ほしいゲームにはない…w そんなもんです。まあ今のところどうにもならない不満はそれくらいしかないダーケストダンジョンの話でした。
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