エンディングはハングドマン。
吊られた男である、トリスタン皇子にしてやられました。
カオスフレームもアライメントも低かったのでいたしかたないね。
大変だけど楽しいのが縛りプレイ!!
大変でした!!!!!
まあ、通常プレイとの違いがたくさんありました。
後半の戦闘イメージ(打ち逃げプレイ)はできていたのですが、飛行部隊を禁止した関係でグリフォンを使わなかったのはきつかった^^;
グリフォンをつかっていれば最初から打ち逃げができるので、各部隊がそこまで疲弊することもなかったでしょう。
代理部隊としてサムライ1ヘルハウンド2を使いましたが、敵部隊を弱らせるというよりは、リーダーを殺して時間稼ぎが主な任務でした、しかもそれすら中盤ケルベロスにクラスチェンジしたら満足にこなせませんでした。フレイヤ強い
削り部隊としてはタコ部隊も誤算でした、弱くはないのですが時々負ける。そのせいで川からはじかれ、陸に上がってしまいボコられる。
当てにしていただけにキツカッタ、最終的には育てることもなく、ただの揚陸艇になっていました。
回復方法が拠点しかないので、なかなか戦線をあげれません。なので必然的に迂回して奇襲という戦法が増えます。
楽しかったのは、迂回ルートを探すことです。
通常プレイであれば、飛行部隊で敵進行ルートを避けて行けばよいのですが、飛行部隊を禁止いるので、他の移動タイプを上手に使うしかありません。
海に面しているマップはほぼ無条件にタコが輸送していきますが、海から離れた敵本拠地や海主体のマップはそうもいきません。
痛快だったのはアヴァロン島、まさかの山岳部隊で奇襲です、敵飛行部隊が真っ直ぐ進行してきますが、島の中央に空地(隠れ教会がある)ので山岳部隊はそれをよけて進軍するので、結果として敵飛行部隊もよけて進軍できました。
ガルビア半島も同様に、途中までは、雪道を進軍するため、そのままでは敵部隊と衝突しますが、マップ中央の都市に陣取り拠点防衛部隊が敵部隊と交戦している隙に、雪山を抜けて敵本拠地を叩きました。
後は進軍中の編制です。フォーメーションを変えるくらいはあったでしょうが、今回はとても頻繁に編制しました。
傷ついたユニット交換はもちろんですが、ユニットには得手不得手があるのでバリエーションが大切です。
たとえば、敵部隊で息の根を止めろ作戦のサムライに対して、後衛のウイザードなどはカモですが、ゴーレムを配置すれば、ソニックブームに狙われても耐えれます。
与えるダメージは減りますが、敵からのダメージも小さいので戦闘には勝利できます。
なので、進軍するにしても同じタイプの殲滅部隊を複数ではなく、それぞれに得手のあるユニットで編成した殲滅部隊を複数編制することが重要でした。
また、拠点の解放ですが、当初はアライメントの高いユニットを組み合わせて部隊編成していましたが、途中からは一人でした、これには理由が二つあります。
ひとつはコスト、解放時に評価されるのは部隊の平均アライメントなので、レベルや戦闘力は必要ありません、敵に狙われるとやっかいですが
もう一つは死体運びです。進軍している殲滅部隊も回復も蘇生もできないので、成長するまでにぼちぼち死にます。特に大型ユニットが死亡すると鈍足になりやすいので進軍速度が大幅に遅くなります、そこでこの一人拠点解放部隊が死体をひきとり、ゆっくりと進みながら拠点を開放します。
先遣隊として殲滅部隊が出ているので敵に狙われることも少ないですが、死ぬときは死にます。
鈍足なので
しかし、この一人拠点解放部隊が死体を引き取ってくれるおかげで、殲滅部隊は都市でユニットを補充が可能になります。
教会まで移動して蘇生するよりも、進軍した先の都市で部隊補充したほうが、効率が良いのです。
余裕があれば死体を引き取った一人拠点解放部隊が教会に行きます。
あと、編成でお世話になったのは【除名】です。
最終マップでも使用していますが、敵の主な進行ルートを迂回して海を進んだ後、敵本拠地周辺は陸地のことが多いのですが、タコがいると移動タイプが深海なので、とても遅く、奇襲が成り立たないことが多いのです。
そこでタコを除名し、残りの3ユニットになることで、移動タイプが草原などの早いタイプになるので、そのまま奇襲できます。
ここで重要なのは前衛でも後衛でも戦えるユニットの重要性です。
タコを除名するということは、前衛を失うということなので、この作戦の場合、奇襲ユニットは敵の直接攻撃に耐えれて、敵リーダーを狙えるユニットとなります。
・・・・サムライですね
ほんとにお世話になりました。
今回、お世話になったと思うのは、サムライ、シルフ、ウォーレン
シルフは終盤の打ち逃げ作戦の要です。対アンデットにも活躍。
サムライは海からの奇襲作戦の要です。ヘルハウンドと組んでも優秀でした。
そしてウォーレンは要所、要所で助けてくれました。終盤では準逃げ打ち部隊を率いて活躍しました。(ケルベロス1ニンジャマスター3で忍術3を打ったら逃げる、完全にダメージを受けないわけではないが、素早さの低い敵部隊には有効)
そして、反省点も多く存在します。
作りやすいので頼りがちだったドールマスターでしたがコストが高く中盤では火力不足は否めませんでした。ニンジャマスターかエンチャンターが育つまで大変でした。
とはいえ、ニンジャマスターもエンチャンターも実は育てにくいクラスだったので、早期に大型ユニット1ゴエティック3の準逃げ打ち部隊を編制しておくべきだったかな?
最終マップで活躍した高レベルのレッドドラゴンはブラックドラゴンにして常時活躍させたほうがよかったかな?
一人拠点解放部隊(死体運び)は中盤からで活躍できたかな?
タコは揚陸艇選任で育てなくていいかな?(戦力として活躍したのはヒカシュー大将軍戦のクラーケンだけ)
ヘルハウンドは全部ケルベロスにクラスチェンジさせないほうがよかったかな?
等々、ありましたが再チャレンジするなら、また条件を変えるかな?
追加してエンジェル系禁止もいれるか?
吐きそう(笑)
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