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2019年08月17日23:39

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Wizライクゲーム「新釈・剣の街の異邦人」その6

2019年03月02日のツイート

今日もVIta新釈・剣の街の異邦人について。ちょっと今回このゲームには異様にハマってるな。なんか書いてしまう。私の心の深いところに重く溜まっていたWiz(ライク)への積年の想いが、このゲームによってすごく気持ちよく開放された感じ。まさにこんなWiz(ライク)がやりたかったと言えるかな。

Wizardryは大好きなんです。でもとっくに飽きてもいる。WizとかRPGなんかにはけっこうウンザリするような要素があって、単調な作業でレベルを上げるとか、なかなか出ないアイテムを掘るとか、それでマラソンとか。だから基本的にはもうやらない。思い出の中で楽しいものであってくれればいいのだから。

それを剣街は数々の面白要素を盛り込んで、Wizのいい所を残し、あるいは伸ばして、これはやってみようというゲームにしてくれた。思い出のゲームを今やりたいゲームにしてくれた。事前に見た情報でクセのある要素を確認し何度も躊躇したが、やってみたらゲームが面白くて何を迷っていたのかと思った。

剣街というゲームをパーティー構成から見ていく。6人パーティーで前衛3人後衛3人。射程の概念あり。盗賊とビショップはおらず宝箱の罠外しとアイテムの鑑定は職業関係なく一番得意なキャラがやる。言ってしまうと、盾、ピヨらせ、攻撃、長射程・補助、回復、魔法、という構成が鉄板となる。

どの役をどの職業がやるかは自ずと決まってくる。私は、こういう鉄板があるというのはとても好き。ゲームであんまりいちいち悩まされるのは嫌だ。何かの構成とかで悩む時間があったらとっとと冒険に出てダンジョン歩きまくってハクスラしまくってトレハンしまくってレベル上げまくりたいに決まってる。

ただ、何も見ないでゲームを始めた場合は鉄板構成があるなんて知らないので悩もうと思えば悩めます。まあ悩むというか適当にやるしかないので悩みというほどのものはないだろうけど。中盤まで進めたから気づいたこと。しかしこれに気づくのもゲームの内なら、これはネタバレということになるのかも?

盾、ピヨらせ、攻撃、長射程・補助、回復、魔法。この中で独特なのはやはりピヨらせだろう。これは剣街の特徴。Wizだったらカティノ専門がいるみたいなこと。これを武器の特性とスキルでやるので無限にやれる。

ピヨらせというのは「気絶」のことで、毒・麻痺・睡眠・混乱・沈黙など状態異常はいろいろあるが、この気絶が攻撃する側にとっては一番使える状態異常。気絶すると次のターンまで確定で行動不能になり防御と回避が大幅低下するので、これに大ダメージだが当たりにくい攻撃などを当てる。剣街の特徴。

このピヨらせに相応しい職業が、侍。1列に範囲攻撃スキルがある(高Lvになると2列、3列に…ほぼ全体攻撃w)。これに攻撃力ないが多段で気絶つきの武器を持たせて一斉にピヨらせる。この確率と精度上げるためLUCとAGIを上げまくる。と、宝箱の罠を外す能力が上がって盗賊の役もする。これが剣街の侍。

Wizでおなじみの「○回当たり○のダメージ」。これをエフェクトでちゃんとやってくれる。ボコボコボコボコッ!ザクザクザクザクッ!(数字)って出る。ボタン押しっぱの早送りでやるとボコボコボコボコッピヨピヨボコボコピヨピヨ…面白い。ウザかったらこういうの全部飛ばせるのも至れり尽くせり。

剣街の侍は、両手に鈍器持ってモンスターを1列2列まんべんなくボコボコに殴って回る人。でもちゃんと村正もある。小村正、大村正、旧暦小村正、旧暦大村正、神村正、村雨もある(村様はないのか)。どうですかこんなに村正があるWizライク、いやWizありますか。Wizに対する愛で負けとるやんけ。

剣街の侍のこういうキャラ付けというのは、どこかWizの忍者の独特さとかぶりますね。いいと思います。だから、ナイトが盾で、侍でピヨらせて、ファイターで殴る。クレリックが回復、ウィザードが魔法。これで勝つる。…あ、あとは真ん中の長射程・補助枠ですが…

ここはレンジャーかダンサー。レンジャーは敵のHPゲージが見えて、弓が使える。ダンサーは射程が無限になるスキルを覚えて、歌で士気を高める。まあダンサーがあとで覚えるのに対し最初から能力持ってるレンジャーが開幕メンバーになるけど。ていうかずっと職業固定ではなく転職はしまくることになる。

転職は、各職業のスキルをつまみ食いするために、度々することになる。このゲーム、何が強いかといえばとにかくスキルが強力。さっきの侍のスキル何?って感じで。それをつまみ食いされてはたまらんので、転職にはものすごいお金がかかるし、さらに転職するたびにその費用はどんどん高額になっていく。

転職のたびにそのときの全財産をつぎ込む勢い。序盤はもうそのためにしかお金は使わない。それが一番賢いお金の使い方。それ以外何に使ってもいけない。何も買ってはいけない。お金は転職のためだけに大事に貯めておく。それだけ転職して得られるスキルが強力ならば、やはりそういうことにもなる。

忍者が出てきてないが、やはりスキルが強力。空蝉はパッシブで発動すればガードしてなくてもガードカウンターが発生。ちなみにガードカウンターは気絶攻撃、つまりガードが成立するだけで相手はピヨるまでなってしまう、なかなか極端なバランス。ピヨらせゲー、ガードカウンターゲーじゃんみたいな。

それでいいんです! いろいろプレイヤー側には強力な武器があるように見えるが、それで対抗しないと勝てないくらい敵が厄介というわけ。簡単に死ねるしデスペナはきついし、セーブは拠点でしかできないしマロールないから歩いて無事に帰らないといけない(ポータルあるけど要所にしかない)。

ピヨらせたら次のターンでボコボコにして楽勝だと思ってたら、ピヨらせられなかった。面倒かけんなよ、と思ったら次のターンで一人死亡…ということが起こる。それが侍だったらピヨらせる柱が一本なくなって圧倒的に不利に。そうでなくても一人でも死んだらお金か時間を取られるペナルティがきつすぎ。

ピヨると次のターンまでピヨり。集中というスキルは、やっておくと要集中スキルがいつでも1回出せる。クロックアップというスキルは、1度に2回同じ行動ができるが次は全スキル1回休みになる。では「ピヨったタイミングで複数がクロックアップで要集中スキルを1度に2回ぶちかます」を実行するには?

まずピヨらすのに100%はないし、なかなか集中をやっておかなかったりクロックアップ使っちゃってたりするし、複数同時というのもまた難しい。でもこれが決まったときはガッツリ削れて楽しい。これにまた神気スキルとかも組み合わせたり、スキルとピヨりで戦闘が楽しいものになっている。

レベルが上がると、要集中で1度に3回攻撃の代わりに、命中低いがピヨった相手なら当てられるダメージ3倍攻撃(集中不要)が使えるようになり、クロックアップもクロッカーという職業のスキルだが最後に覚えるオーバークロックでいつでも2回行動できるようになる。…いや、これは味気なくなるのか…?w

本当にMPも何も消費しないスキルというものが強力で、クレリックはMPが回復するパッシブを覚えてしまうし、ウィザードもいざというときにしか魔法を使う気になれず、人形使いのスキルで敵を操って攻撃させている。こんな感じで中盤ともなるとMPが尽きずいつまでもダンジョンをうろついてられるのだが…

セーブはできないしいつ死ぬか分からないのはヒヤヒヤなわけで、そろそろ集めたお宝を無事に持ち帰ってセーブしとかないと…とダンジョンから上がるのだった。剣街のダンジョンライフはこんな感じです。
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