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2019年01月01日04:09

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マーセナリーズサーガ 面白いSRPG

2018年10月02日のツイート

一時は敬遠したマーセナリーズサーガ3だけど、なんだかやりたくなってきた。こんな記事とかも読んだりして。

埋もれた財宝 新たなるオウガの伝説 マーセナリーズサーガ
http://donkist.blog61.fc2.com/blog-entry-1087.html

レベルアップのシステムさえまともだったら運命の輪でもやりたいところなのだが、まともじゃないからねぇ… 他のシステムは面白かったのでクリアして何周もしようと思ってたけど、ホワイトナイト(ミルディン、ギルダス)を育てようと思ったところでなんか嫌になった。敵もアホだしアホらしくなった。

FFTも、私としては早い時期に低レベルでアビリティ揃えた忍者を作って、それで無双するのが面白いのだが、結局それ以降が消化試合になってしまうというのが面白くない。私はFFTでそういう忍者が作りたいのだから、これはやめられない。あとその後加入するアグリアスやシドなど顔キャラ育てるのが面倒。

なんで低レベルで忍者を作りたいのかと言ったら、忍者でレベルアップしたときの能力値の伸びがいいから。実際はそれほどの違いはないらしいが、違うのは違うわけで少しでも損したくないと思ったらそうするしかないのだ。そういう気持ちにさせるというのがいやらしいと思う。松野の性格が出てると思う。

マーセナリーズサーガの記事で「おっ」と思ったのがその辺。どのジョブも成長率は同じらしい。確かにそうするだけで問題はなくなる。FFTも、なんだか特殊なシステムに自分を合わせて無理やり楽しんでいたのだなーと。思い起こせばシステムを熟知してなくて適当にやってた頃が一番楽しかった気がする。

成長率が同じなら、いつでも好きなジョブにして出撃できるし、早く成長率のいいジョブにならせようと焦らなくていい。忍者は大好きだけど、TOもFFTも、出撃メンバー忍者だらけ…そうならないTO、FFTって、きっと楽しいのだろうなーと思った。

さらにマーセナリーズサーガは「顔キャラしかいない」らしい。ジョブ(クラス)も、初期クラスが同じというのはいくつかあるが、上級クラスになると分岐も含めて全員違うものになるようで、しかもそういったキャラごとの個性を活かさせるようなシステムになってるらしい。

あとウェイトターン制ではなく普通に敵味方交代制。まあその方が単純でいいと思う。TO出てからウェイトターン制って優れてるような気がしてたけど、実は問題あったと思う。チートみたいなことして超スピードのキャラ作ったときに思った。ずっとそいつだけが行動するだけになってゲームが成り立たない。

だいたい、スピードを表してるのは移動距離なのだ。1ターンでどれだけ移動できるか、ということなのだから。考えてみるとターンが回ってくる早さと移動距離の長さが別になってるってなんのこっちゃだ。別にそれでもいいのだけど、ちゃんとしたシステムになってるとは言いがたいものがある。

そうすると変わったシステム無しにこの高低差マップでいろんなクラスのキャラを動かすことによる戦術の面白さだけを味わう、というのは楽しいことなのかもしれない。TOやFFTが持っていたはずの、味わいたくても味わえなかった面白さがマーサガにはあるのではと期待させられる。

元はガラケーのゲームに今頃何言ってるのかって感じですけどね…w


マーセナリーズサーガ2の体験版をやっている。5章(面)までやれて製品版に引継ぎできる。3には体験版はなくて、1は3DSで出てない。2と3はシナリオ(ストーリー・キャラ・マップ)が違うだけ。3の新要素とか最初はあったけど移植とかされる際に2にも実装されたのでこういうことになってる。

確かに、普通に遊べるTO・FFTタイプのSRPG。そうした中でのこのゲームの特徴としては、戦闘マップにおいては埋もれた財宝を拾うことが第一優先課題になるようなデザインになってると見られる。財宝拾い終わるまでは敵を殺さず、自分も持ちこたえる、というゲームになってる的な。

殺さずっていうか全滅させず。この「持ちこたえる」ユニットとして前衛が活きると先の記事でも書かれている。TOだと遠距離から弓で倒してしまうし、FFTだと忍者がさっさと近づいて二刀流で殴り倒してしまう。そうではなく持ちこたえることが必要となれば確かに前衛が活きる。 twitter.com/yan_warld/stat…

FFTだともっとアレか。算術とか、後のディスガイアなんかにつながっていくような「地に足をつけて戦う面白さをぶち壊す(のが面白い)」というような発想。私はあまり好きじゃない。ディスガイアもなんか合わなかったなー。やっぱり戦いには戦ってるリアリティみたいなものがないと入り込めないよ。

ステラグロウとか面白いのかもだが、萌えキャラが歌魔法とかやられても…そうじゃなくて、アドバンスド大戦略みたいなのをキャラユニットで戦う、みたいなのがやりたいのだなー。運命の輪なんかほんと惜しいよなー。あんなレベルアップシステムでなければ…あー惜しい。あんなんなっちゃって。悔しい。

そうなるともうマーサガとかはTO・FFTの変に尖ったところをスポイルしてプレーンなSRPGになってるところに価値がある気がする。これは要するに大戦略をファミコンウォーズにする考え方。これがいいのだ。ファミコンウォーズ自体はせっかくプレーンなものにまたゴチャゴチャ付け加えて滅んでしまった…

というわけでマーサガいいねとは思うのだが、やっぱり…松野のストーリー、吉田の絵、崎元の音楽…これに匹敵するものがないSRPGなんて…特にマーサガは、どれもがあまりにもチープで…ゲーム性に関係ないのだけど。こんなゲームやるのもどうなんだろ、とつい思ってしまって仕方がない。寂しい話です。


マーセナリーズサーガ、これは快適なFFTだなー。

ジョブポイントがジョブごとじゃなくて、どんなジョブに就いていてもスキルポイントというひとつの数値が溜まっていき、そのポイントを使って、一度なったジョブならそのアビリティが取得できる。ジョブポイント溜めるためにそのジョブで出撃する必要がないので、単純に戦わせたいジョブで出撃できる。

スキルポイントはステージクリア時に一括山分け、経験値は個別に攻撃かスキル使用ごとに入る。もらえる経験値は、攻撃しても(外れても)とどめを刺しても同じ、攻撃・スキル対象が同レベルなら10、レベル差で増減。レベリングしやすい。スキルは魔法と同じ扱いでMP使用。MPは自動回復(回復量に差)。

どのジョブ(クラス)に就いていても、取得しているスキルは全部使える。結局クラスの違いとはパラメータ補正と装備可能なものだけ。なのでクラスの特徴は薄い。グラも顔ありということでたぶん固定。ただキャラごとになれるクラスが違うわけでキャラには差があるということ。

あーこれだと伝わってないな。FFTのような、アビリティをセットする、という概念ではなく、取得したアビリティはセットしなくてもすべて使える状態。どれをセットしようかという悩みがない。味気はないが快適さがある。味のあるFFTに比べて快適なマーサガ、といった対称的な位置にあると言える。


マーセナリーズサーガ2、ハマるとすごく面白い。最初は面白くない。能力が低くスキルがなくて単調(3マス移動して攻撃するだけ)。だから体験版ちょっとやってこりゃダメだと思った。しばらくして、やるものがないので仕方なくやってみると、能力上がってスキルが揃ってきていきなり面白くなってくる。

やっぱりSRPGってちゃんと作ればちゃんと面白い。やっぱりSRPGってやりたいゲーム。でもちゃんと面白いSRPGがなかなかない。ちょっとなかなか気づくまでにたどり着けなかったけど、マーサガはちゃんと面白いSRPGだった。これが500円というのがまたお得。
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