mixiユーザー(id:7130895)

2018年12月13日01:07

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前回の補足みたいなもの

 獸の森では「ランダムイベントやエンカウントを搭載してマップを埋めていくようなゲームは面白くならない」と書いたんですけど、もちろんこれが他のゲームに適用されるって話じゃないので誤解しないでね、と。

 も少し突っ込んでおくと、単発じゃない話で、プレイヤーの側から守り木(拠点となる場所)の機能強化などで周辺の地図を作りたいとか武器とかの製造拠点が欲しい(※1)とかの希望が出るならそういうシナリオ作るのはいいと思うのだけど、いるかどうかもわからない獸やあるかどうかもわからない魔石を探してあてもなくそういうことするのはやっぱモチベーション格差につながるのではないか(※2)なと。

※1 現代のDIYを駆使して手工業をやろう、というのは十分想定できるし、そこで武器やらなんやら非合法なモノを、というのはリアリティありすぎですな。むしろ敵がやる。
※2 例えば、迷宮キングダムなんかがそのへんうまくやってるのとは違うかな。何より、あちらは作成した地図や拠点を次に生かせるのがルール的に保証されてるわけだし。

 ほかにも貌力のリスクとか考えると、ある程度想定された目的に向かってリソースを配分していくようなゲームになりがちかなということです。この辺を次に。
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