FEARが毎月配信しているWEBラジオ「ふぃあ通」(
http://www.fear.co.jp/radio/fearradio.htm)に「鈴吹太郎のGM講座」というコーナーがある。
鈴吹社長が講師となり、きくたけ先生やゲストの方を交えてGM講座をするコーナーだ。
今回のテーマは「ハンドアウトの書き方」。
先月社長がお休みだったので、満を持して、という感じだ。
細かいテクニック論というよりもまずは「そもそもハンドアウトはなんのために書くのか?」という社長の問いかけに対して、きくたけ先生らの回答はこんな感じ。
きくたけ先生「シナリオの情報を伝えるため。これから遊ぶ物語の意識の共有」
きくたけ先生「GMはこんなことしたいよ、こんなことしたら面白いかな、という会話の誘発のため」
きくたけ先生「テクニック的には、ネタ、突っ込みどころを作ることで話題にする」
ゆうら先生「本来のハンドアウトは、最初に渡すものじゃなく、シナリオの途中でも情報を渡すためにあるもの。口頭で伝えるとPLもGMも忘れるので、手元に残していつでも参照できるもの」
ゆうら先生「そこから考えると、常に手元にハンドアウトがあることで、PLに意識を持たせる、意識の誘導、みたいなもの」
と、そんな話をしてるところで、きくたけ先生が「昔はハンドアウト利用に懐疑的だった」と告白。
きくたけ先生は「PLにキャラクターを作ってもらってから、それを見てからシナリオを調整するほうが面白い」というスタイルだった。
だからハンドアウトに対する最初の印象は「GMがやりたいことを押し付けてる」という印象だった。
ただ、実際何年かやってみると「こんなに簡単にやりたいことが実現できるのか」と驚いた。
この辺りで社長の模範解答。
社長「GMからPLに対するお願い。今日のセッションのお願いを伝えて【どれだったら守れるか】を選んでもらうもの」
社長「NOVAなら、『あなたは探偵。依頼を引き受ける』というハンドアウトをとったら『依頼は引き受ける』という部分は必ず守ってもらいたい」
社長「『依頼は引き受けねえな』とするPL/PCもいたし、ロールプレイ的には別に悪いわけではない」
社長「依頼人が裏切るシナリオなら『君は依頼は引き受けるが、何かひっかかった』というハンドアウトを書く」
社長「『こんな怪しい依頼受けねえよ』ではなく『依頼は受ける。でも気になる』というロールプレイをしてもらえるようにする」
社長「あくまでお願いなので、基本的にお願いは1個しか書いちゃだめ」
社長「PCのことはPLが決めるのが本質。あくまでGMからのお願いは1つだけにすべき」
社長「ハンドアウトをA4一枚とか書きたくなることはあるが、そこは自重すべき」
以上、かな。
結構話が盛り上がってぽんぽん飛ぶので読めるようにつなぐの苦労したかも(苦笑)。
フィロスも認識としてはきくたけ先生の考えに近いのかなー。
やはりリプレイ読んでる量が多いから感化されてるのかも(笑)。
フィロスの場合「今回のオープニングフェイズで発生する事件」についてぶっちゃけて書いちゃうことも多い。
それによって「セッション開始前に、スタート地点と進む方向を共有する」のが一番の目的かなー。
更に「面白そうと興味を持ってもらう」ところまで行けたらベター。
そこから「こうしたらもっと面白くなりそうなんだけど」みたいに相談までもらえたらベスト。
とはいえ、PLによっては「俺は自由にやりたいんだ!」という人もいるので、
通称PC3とかPC4と言われる「PC1やPC2に比べて、物語的要求度が低いハンドアウト」も必要になってくる。
おっと、これは次回の内容に踏み込んでしまうかな。
次回のお題はハンドアウトの書き方第二弾。
「5人分書くときにどのようなパターンを書くのか」
らしいですよ。
俗に言われるPC1枠、PC2枠等に言及されるのかな?
社長的にまとめるなら「GMからのお願いの強制度合い」みたいな表現になるのかな?
次回も楽しみですね!
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