そこそこ多人数で制限時間がある中BBTしよう!って流れになることが多かったので、僕が時間を短くするために使った小技を紹介してみます。
あくまで「短い時間でセッションを終わらせる」ことに特化したメソッドなので、通常のセッションではやらないほうがいいものも含まれていると思います。
なお、基本的にはPL3人以上でプレイする際のものです。2人以下なら、普通にやればそこそこ速く終わると思いますので。ではいってみよう。
■プリプレイ
●マインドセッティングを共有する
「今日は時間があまり無いので、ちょっとまきでいきましょう!」と全体に確認します。
これが最重要メソッドです! もうこれだけでだいぶ短縮できるよ、マジ!
●「エゴのロールによる罪の獲得は1シーンに1回」のルールを撤廃する
いきなりゲーム性の根っこに手を入れてますが、こうすることで
「ここでロールしておかないと罪の数が最大にならない……ああ、でもどうロールしよう!?ちょっと待って、今エゴ考えるから!」
という、不要な迷いによる時間のロスを防ぐことができます。
この「不要な迷いを切る」という思考が、時短セッションの基本です。
■オープニングフェイズ
●共通導入にする
個別導入にも「オープニングで渡す情報量を増やし、速攻他PCと合流できるようにする」というテクがありますが、やっぱまとめて導入するのが1番早いです。
しかし、BBTは非常に個性的なPCバリエーションが売り。妖怪ネットワーク的な「いつもの場所」を作るのも1つの方法ですが、それだとかえってキャラバリエーションを狭めることにもなりかねません。そこで僕がよくやるのは以下の2つの方法です。
・フリーランスの即席チーム
ある夜の世界の仕事があり、それに向けてフィクサーや依頼人に集められた今回限りのチームである、というものです。カヴァー/設定が探偵、トラブルシューター、荒事屋、拝み屋、退魔師のPCは結構見かけるので割と入って貰いやすいです。
・ヒロインの知人
「ヒロインがノウンマンで、ヒロインが巻き込まれた魔獣事件に関与して解決した」という縁があるという形です。ヒロインが最初っからポジティブな接し方をすることになります。
大抵はお礼として旅行とか里帰りとかコミケとかJGCに誘われたりして新たな事件に巻き込まれるわけですが、そこで逆に「魔獣事件に巻き込まれる不幸体質」という属性をヒロインにつけてやるとロールプレイのきっかけにできたりします。
■ミドルフェイズ
●迷わせない
先にも触れましたが、ミドルフェイズ以降、時間内に終わらせることを目的としたとき、最大の敵は「PLが判断に迷う」ことです。
TRPGにおいて想定以上の時間がかかっているとき、多くの場合PLがGMの予想以上に迷ってプレイングが停滞しているのです。
しかし、葛藤→決断→フェアな結果が出る、の流れは意思決定ゲームであるTRPGの根幹です。迷うこと自体は悪くありません。
ゆえに時間短縮セッションでは、「無駄に迷う時間」や「必然的に迷う時間」を極力減らしていくべきです。一瞬迷う、とか、「選択肢はあるけど当然こっち選ぶぜ」程度の「迷い」で問題ありません。
●シーン数を少なくする
まあ、これは当然ですね。3〜4シーンにしてます。
●人間性が大きく減るイベントを用意する
シーン数が少なくなるので、普通にやってると人間性が全然減りません。
そこで、「ドミニオンに進入」「激しい戦闘」「極限状況」などの理由をつけて、人間性が10〜20点減るイベントを1〜3個程度用意しておきます。
クライマックスフェイズで折角もってる種別:0アーツ使えない……といった悲劇を減らすことができます。
●テキスト量を少なくする
特に情報項目やNPCの台詞が多くなりすぎないようにしましょう。
ちょっと物足りないなあ、くらいがちょうどいいと思います。
●戦闘シーンは演出戦闘にする
戦闘するシーンを入れたい場合は、演出での戦闘にします。
判定などは行いません。処理としては、
「キミたちは厳しい戦闘の末に勝利にした。厳しい戦闘だったので人間性を15点減らしておいてください」
で終了です。
時間に余裕があれば判定などをはさんでもいいですが、PCのデータ量が豊富で「より有利にするために迷う」 時間が長くなりそうなら、「判定なし」とズバッと切ってしまっていいでしょう。
●PCを分断する
PCが4人以上同じシーンにいた場合、PC同士の掛け合いが錯綜してしまい、話題のおとしどころが上手いこと見つからず冗長なシーンになることがあります。
もちろん、シーンごとの目的を決めてすぱっと切っていくのが大切なのですが、それでも多人数だとどうしても長引いてしまうことがあります。
そこで、PLを2−2、2−3などのチームに分けて進行する場面を作ります。
こうするだけで、会話する相手がシーン内で絞られるため、会話の内容が引き締まり、テンポのいいシーンになります。
「一度合流したチームが目的に応じてチーム分けする」のは意外と盛り上がるシチュエーションなので、オススメであります。
●合計達成値を上手く使う
特に情報収集において、「1人の判定の経過と結果と全て描写する」と非常に時間がかかるため、判定の項目自体は少なめにして、関わったPC全員の判定の達成値で成否を求めます。状況の提示と結果の提示の回数が少なくすむので時間短縮になります。
「協力してる感」が出て盛り上がるシチュエーションとなるのも利点です。
■クライマックスフェイズ
●敵は全く共感できないヤツにする
敵が、敵ながら「かっこいいやつ」「共感できるやつ」「自分なりの信念をもってるやつ」だと、掛け合いが面白くなりすぎる危険があります。
PCのロールプレイが捗り過ぎてしまい20分くらロールしてました、などということも起きかねません。
時間短縮セッションではあと腐れなくブン殴れるやつがオススメです。
「人間なんて食い物だろうが!」
「魔獣は全て邪悪、全て滅ぼす!」
「ドミネーターにたてつくか半魔風情が!」
「絆なんてくだらねぇぜ!」
「これこそが世界の救済であることがなぜわからん!」
台詞の安さを大爆発させ、気持ちよく論破されながら殴られましょう。
かっこいいドミネーターを出して言葉を戦わせるのは時間のあるセッションで思う存分やればいいのです!
●データをある程度提示する
ある程度、とは言いましたが、全部、でも構わないかも知れません。
PLが戦闘中判断する材料になるものを書いておいて、「迷う」時間を少なくしましょう。
仮にデータが全部暴露されても緊張感は損なわれず、パズル的な楽しみが生まれると思います。
■アフタープレイ
●ドミニオンアーツの数は計算しておく
何事も事前に準備できるものはしておくことで本番の時間を短縮するのです!
こんな感じでしょうか。このメソッドに忠実にやると、僕のマスタリングの場合、経験点が50〜100点くらいのPL5人でも3時間くらいでメインプレイが終わりました。一応実績はある、といっていいのではないかと。
色々極端なことも書いた気がしますし、逆に「既にそういうテク使ってます」って方もいらっしゃると思いますが、もし「どうしてもシナリオが長くなるな〜〜」という方がいらしたら、ナニカの参考になるかも知れません! なったらいいな!
というわけで、また次回、BBTのセッションでお会いしましょう!
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