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2016年05月26日20:33

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評価の分かれるゲームかな・・・

レトロゲーをクリアしてみようのコーナー。

今回プレイしたのはファミコンソフト「悪魔くん 〜魔界の罠〜」です。
バンダイから発売されたRPGですね。
登場キャラやボスキャラはアニメ準拠ですが、ストーリー展開はアレンジされています。

ストーリーは、1万年に1人生まれるという魔界の救世主「悪魔くん」が、正義?の悪魔たる12使徒を引き連れて、邪悪な悪魔であるサタンを倒すため旅をするというもの。
しかし悪魔くんも未熟で、12使徒も半数の6人(6悪魔?)しかいない。残る使徒を探しながら世界中を冒険するのだ。

「プレイヤーと、NPC操作による12人パーティ」
このゲームの最も評価されるべき点はまさにここ。
悪魔くんは、12使徒を従えているわけですが、これが見事に再現されています。
召喚するにはCPを消費するわけですが、呼び出された仲間たちは自分たちの判断で行動します。
全員同時召喚も可能で、悪魔くん+12使徒という信じられない勢力で戦闘することができます。
ただし、同じ使徒を呼び出し続けると「機嫌」が悪くなり、言うことを聞かなくなったり、勝手に帰ったりします。
それを阻止するため、休ませたり「ソロモンの笛」で機嫌を直してもらったりしなければならない。
それに召喚にはCPが必要なので、戦闘のたびに呼び出してばかりだと、あっという間にCPが枯渇してしまう。
そのあたりのバランスを取りながら、誰を召喚して、どういう戦術で戦うかとか、考えるのが楽しいですね。
また、残る6使徒を冒険で集めて増やしていくのも楽しいです。
基本的に、戦闘能力の高いやつほど後で仲間になるので、そういうパワーアップ感もいいですね。
原作アニメを見た人は、若干キャラの設定に首をかしげるかもしれません。
例えば、本来最初から仲間にいるはずのメフィスト2世が最後に仲間になったり、火を噴くはずの妖虎がゲームでは水の魔法を使うなど。
まあ妖虎は、狐火を使うユルグと属性がカブっているので、棲み分けをしたかったというのは納得できますけどw

「魔文字システムと魔法陣魔法」
これも、ぼくは秀逸だと思うシステムです。
悪魔くんは、魔法陣を描くことによって魔法を使うんですが、これには「魔文字」を消費します。
1つの魔法陣魔法につき6つの魔文字を必要としますが、魔文字は6種類あって、魔法ごとに使う魔文字が決められています。
魔文字1種類につき20個までしか持てないので、同じ魔法ばかり使っているとあっと言う間に魔文字が尽きてしまって他の魔法が使えなくなることになります。
魔法陣魔法は非常に強力なので、このへんのバランスも面白いところですね。
・・・ただ今回のぼくのプレイでは、攻撃用の魔法はほとんど使いませんでしたが。

「戦闘の長さ」
さて、面白いゲームなんですが、これはちょっと、と思うことが1つ。
このゲーム、戦闘1回がやたらと長いんですよね。
攻撃1つ1つにグラフィック演出が入るんですが、それがカットできない。
さらに、敵が全体攻撃をしてくると、味方1人ずつにダメージが入るメッセージと効果音があり、ひどく時間を取られます。
ボス戦になると12使徒を全員呼び出すことになる(必然ではないが、そのほうが燃えるし、当然戦力もアップする)んですが、その状態で全体攻撃を食らうと、悪魔くんを含めて13回の演出が入るわけじゃないですか。
1回の演出が0.5秒だとしても、7秒近くかかるわけです。
味方の攻撃も演出に時間を取られるので、演出に飽きてくると体感的にかなりタルい。
戦闘アニメーションのオンオフ機能があるだけで、かなり評価が上がる作品だと思うのですがどうでしょうかね。

「基本的にはサポート役の悪魔くん」
ボス戦はともかく、ザコ戦では基本的に、裏方なのがプレイヤーたる悪魔くんの仕事。
仲間の機嫌をコントロールしないといけないので、かなりの頻度で「ソロモンの笛」を吹く必要が出てきます。
この辺は、プレイヤーの好みによって評価が分かれそうなところです。
ぼくはサポートは嫌いじゃないので「世話してやるからお前ら戦えよ」みたいに12使徒を戦わせるのが好きですw
特に終盤は、ソロモンの笛か、軍師の冠でCP回復の2択、と言えるほどにアイテムばっかり使うハメに。

「総括」
コンテニューがパスワード方式で、戦闘が冗長という欠点を抱えたゲームですが、アニメを原作に持つファミコンソフトとしては、アタリの部類だと思います。
東学大帝が死ぬほど強いというのも、ラストバトルっぽくていいと思いますね。
ちなみにぼくはレベル21でクリアしました。しんどかった・・・
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