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2016年01月03日02:39

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謹賀新年、最初の日記・・・のはず

 あけおめことよろにございます。年明けに前回の続きといいつつすでに3日、ということで早速本題に入りましょう(※1)。

※1 日記に冒頭の枕を入れない勇気(意味不明)。

 旧年中の最後の日記では「もうFEARゲーだって古い」という話をしたわけですが、それを結構実感するのが例えばクトゥルフのようなさらに昔のゲームを遊んでいるとき。結構無意識に「では次のシーンに行きましょう」とか言っちゃうことってあるんですよね。つまり、FEAR製品以外のシステムを遊んでいるときにも当たり前のように応用されるメソッドになっちゃってる(※2)ってことなんです。

※2 シーン制やハンドアウト(今回予告や個別導入のことね)については、こういうものが実はFEARゲー以前からあるテクニックを定義しただけだ、っていう人もいるし私も一面では正しいと思ってます。でもここ掘り下げるのははっきり言って脱線でしかないので今回は触れません。ただ、昔のクトゥルフはダンジョン潜るゲームだったんだよ、ということは言っておいていいかなw

 さらにいえば、最近はTRPGを遊んでいてシナリオブレイクを目論む(※3)人がめっきり減った、というのもありますかね。具体的にいうと「シナリオに沿って遊ぶのが基本ムーブになった」というところ、言葉にすると当たり前のことのようですが、昔はこれで「TRPGは自由なもの(※4)で、それはシナリオどおりに遊ばないことで証明される」みたいな人がいたことを考えれば隔世の感があります。これもシナリオの通りに遊ぶことで最も楽しくなるようなコンセプト(※5)のゲーム、つまり「FEARゲー」の勝利だと私は考えているわけですよ。

※3 まぁ、シナリオの不備やなんやでついつい事故ることはあります。
   あくまで「プレイヤーから狙って」やる人は減ったな、と。
※4 いまはシナリオに沿って遊んだ上で自由も追求する、という遊び方なので、
   このフレーズ自体が間違ってるわけじゃないんですよねぇ。
   シナリオで語られない部分を綺麗に埋めていこうとする(素晴らしい)人もいれば、
   GMの予想を外した上でなおかつシナリオどおりに遊ぶ(・・・・・)という人もいます。
※5 例えば「プレイヤー経験点」なんかはシナリオを成功させればより多くの経験点が与えられ、
   しかもキャラが犠牲になってもペナルティのないルール、
   つまりシナリオの成功こそが最優先にされているわけです。

 んでまぁ、他社製品を含めた多くのゲームがFEAR製品のように遊ばれた結果として「別にFEARゲーじゃなくてもいいよね」ってなりつつあるのは皮肉というかなんというか。最近の新作はどのような手順でゲームを進めるか、フェイズごとに行えることまである程度決まっていたりして(※6)むしろミドルフェイズあたりはある程度シーン構成に幅のあるFEAR製品のほうがはるかに自由度が高かったりするわけでもう「クライマックスでボスを倒すと決まってるなんて」とか言ってる場合じゃなかったりするのです。ホント、自由って何なんでしょうねいったい。

※6 ほとんどのFEAR製品は
   「どうなったらクライマックスフェイズに進めるのか決まっていない」のですよね。
   いや、正確にはミドルが終わったらクライマックスだと書かれてはいるのだけど、
   どうやったらミドルが終わるのかは書かれていないのです。

 ただ、誤解しないでいただきたいのですが「FEARゲーが古い」ことと「FEARゲーを遊ばない」ことはイコールでもなんでもない(※7)ので、なんだかんだいっても今年遊ぶゲームもだいたいはFEARゲーだろう(※8)というのは予想に難くないわけです。FEARゲー万歳。

※7 クトゥルフは遊ぶわけですからね。
   ちなみに、私がソードワールドを遊ばないのは嫌いだからで、
   アリアンロッドを遊ばないのは苦手だからです。
※8 希望を言うなら、今年はもっと「キャラが疾走している」感じのゲームを遊びたいなぁ。
   まずFEARさんは移動(と射程)のルールを全体的に見直して欲しいところです。
   例えばダブルクロスで「5m前に進んでパンチしようとしたら届かなかった」
   とかけっこう醒めちゃうんですよね。 
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