mixiユーザー(id:7130895)

2015年07月26日21:09

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意外と遊ぶ機会のなかった

 サイコロフィクション「インセイン」をやっとこさプレイできました。私の場合、ルールの勘所がわからない(※1)初回のプレイは結構おとなしめに終わることが多かったりするので、たぶん印象薄めだったと自負しています。やっぱ普通がいちばんだよね。

※1 まぁ、だいたいルールの読み込みが甘いせい。

 インセインはいわゆるマルチジャンルホラーというか、謎解き部分をダブルハンドアウト(※2)でルール化し、狂気カードによってホラー的な部分(※3)を表現しています。サイコロフィクションもかなり数が出ていますが、おそらくその中でもトップクラスに安定したルールだと思います。

※2 正確には「表向きの使命と裏の秘密がある」というもの。
※3 この場合は「期待された破局に向かって進んでいく不安」みたいな?w
 具体的には「表向きになった狂気カード」の枚数が一定以上になると発狂する、というルール。

 実際のプレイでも、おおむねルール運用で不安や遅滞はなかったものの、アバウトな周辺情報を収集するルール「ゾーキング(※4)」のあたりで心残りがあったぐらい。つまり、自分が考えていたよりこのルールが重要だった、ということなんですけどね。

※4 スゲー大昔に「ゾーク」って言うテキストアドベンチャーゲームがあったらしい。いや、あったのは知ってるんだけど実物見たことないので。もしかしたらどっかでダウンロードできるのかもしれないけど、そもそもシステム的に日本語版遊んで楽しいのかどうかがわかんないというw

 例えばの話「この局面で自分のキャラがどうすべきか」という項目を情報収集に含めるかどうか、含めるとしてどの程度許されるべきかというのはわりとどのGMも悩むと思う(※5)んですけど、このゾーキングというルールではキャラクターの直感や経験から類推するような形でその部分にGMが意見をいう(※6)ことができます。いままではプレイガイド的な暗黙の了解だったものをルールの側に少し近づけたものとして評価できるんじゃないかな。

※5 悩まないGMはたぶん自分が失敗したことを認められない人か気づいてない人かどっちかなんだと思ってる。まぁ、少数の完璧超人もいるんだろうけど、それよりは自分がそれだと思い込んだ困った人のほうが多い気がする。
※6 もちろん、ルール的に想定された使い方かどうかはなんともいえないんですけどね。

 実際のプレイでは、ゾーキングによってフラグを立てる必要があったのを気づかなくて失敗したわけなんですが、そこにプレイ中ノーヒントで気づくかどうかというとちょっと自信はなく、つまり早いうちにゾーキングによって「これはゾーキングによって解決するべき項目なのか」ということを調べるべきだったのだな、ということだと私は理解したわけです。個人的にはこういう考え方がいろんなゲームに波及するといいなと思っているんですよね。それで最初に言った「ルールの勘所(※7)」をフォローしやすくなる(※8)はずなので。

※7 ルールへの習熟度によってゲームでの活躍度に差が出るのは当然だとは思いますが、それが一定以上になれば当然いくつかの問題が起きるわけです。
※8 GMが迷っている間にベテランプレイヤーが主観でイロイロ言っちゃうことでも問題は起きますよね。クトゥルフでどんな技能を取るべきか、とかw
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