mixiユーザー(id:14070686)

2015年06月26日21:12

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一人寂しくソロプレイ

せっかくFETCGのスターターを2つ買ったので、試しに一人で対戦プレイしてみましたw

けっこう特徴的なルールが多いですが、実際にやってみると進行や作業そのものは単純なほうだと思います。
盤面に色んなカードを並べますが、かつてのアクエリアンエイジよりはごちゃっとしない印象。プレイシートのおかげかもしれませんけど。

そんで、ルールやシステム的に感じたことをちょっと書き連ねてみます。

・攻撃側有利
このゲーム、ユニットの殴り合いによって進行します。戦闘力プラス、デッキの1番上をめくったカードの支援力の合計値を競うわけですが、同数値の場合は攻撃側の勝利。攻撃側が数値で負けても、ユニットは死にません。しかも、攻撃側が相手ユニットを指定できる。
これはつまり、完全な「殴り得」なわけです。
格差が激しい場合はどうにもならないんですけど、支援は現状、10、20、30のいずれかなので、戦闘力の差20までならチャレンジする価値はあるわけです。

まあ、スキルもあるので一概には言えませんけど。
例えば下級職アベルが攻撃して、下級職カインが支援で出た時。
アベル40、支援10、アベルのスキル「カインに支援されると+30」、カインの支援スキル「攻撃側の場合のみ+20」
= 100
とまあ、ほぼ必勝の数値になるんですねコレw
このへんのコンボをうまく成立させられるかどうかもデッキメイキングの面白そうなところ。

まあそれはいいとして、場に出したユニットもすぐ攻撃できるので、お互いに激しいユニットの削り合いが繰り広げられるわけです。

・コスト配分について
ユニットの出撃コストは、手札を「絆カード」として場に置くことで確保しますが、それはすなわち、開始4ターンは手札が減り続けるということです。(いちおう出撃コストの最も重いやつは5ですが、まずそれで出撃させることはないと思われますので、4あれば充分かと)
毎ターン1ドローですが、ユニットも場に展開しないといけないので、4ターンが経過する頃には、手札は1〜2枚という状況です。
これに加えて、必殺や回避まで使おうと思うと・・・かなりのバランス感覚でデッキを組まないと大変です。

思うに、必殺や回避のために同名カードばかりで組むのは、デメリットのほうが大きい気がします。
ルール上、最大の戦力になるのは主人公カードなので、主人公にするユニットを多めに組み込んで、クラスチェンジした主人公の必殺で相手のオーブを削っていく、というパターンが基本になるかなと思います。
(スターターデッキの構築もそんな感じ)

・スキルのリバースアイコンコストについて
絆エリアのカードを裏返しにする、というコスト。
面白いのは、こうして裏返したカードは、二度と表向きにはならないという点ですね。使いきり。(出撃コストとしては問題なく使える)
つまり、リバースコストのスキルばかりでデッキを組むとすぐ詰むことは明白です。
カードを見ていると、魔道士系のスキルに多い気がします。まさしく、いざっていうときのためのスキルですね。

以上、スターターデッキを回してみた感想でした。
とりあえずペガサス3姉妹デッキみたいなのを組んでみたいと思うんですが、こいつらどっちかというと支援向きなんだよなぁw
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