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2025年06月24日23:59

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TATSUJIN EXTREAM

この間、アキバのゲーセンに行ったら知人S氏に会った。20年ぶりぐらい?
20代の頃ゲーム会社で勤務していた時の同僚で、
第一次韓国在住の帰国後に30代前半で勤めた会社も同じ。
彼は、俺と同じ年ながら最初の会社では後輩で
次の会社では先輩になってしまい言葉遣いがギクシャクする。
20年ぶりで誰だか分からなかってけど、場所がアキバのレトロゲーセンのHEYであること、
ほんのり面影あることで名前を確認したらビンゴだった。
向こうも同じだった。Kさんですよね?お互い核心を持てない。

聞くと(株)TATSUJINにいるという。
知っている、、東亜プランのゲームのライセンスを管理している会社だ。
んでたまに新作も作っている。なるほど、そこで新作作っているんだな。
当時から今までずっとゲームで飯を食っている。うらやましいことだ。
S氏は元々シューターでプログラマ兼凄腕プレーヤーとして活躍していた。

二度目に同じ会社でも旧作のリバイバルを担当していた。
旧作のテイストを残しながら今風のテイストに仕上げる。
シューティングに深い造詣があるからこそできる。

聞くと90年代に一緒に勤務していた同僚I氏も(株)TATSUJINにいるという。
うーむ、同窓会とかやりたくなるね。また、HEYで会おうということで別れた。

帰宅し(株)TATSUJINの今を調べた。
なんとTATSUJIN EXTREMEのDEMO版をリリースしている。
6月頭のリリースでまだ間もない。

早速やってみる。うん、さすがS氏。現代に蘇るTATSUJINだ。
かつてのTATSUJINのテイストを残しつつ、今風にアレンジしてある。
ボタンはショット+ボンバーの他にスピード調整にブースト攻撃。
ショットはもちろん自動連射、旧TATSUJINはスピードUPアイテムを取ると
自機の移動速度が5段階まであがるが速すぎて手の付けようがなくなるが
今回は、取ったアイテムの分だけスピードアップしつつもボタンで下げることもできる。
TATSUJINの武器は達人ビーム、サンダーレーザー、バルカン。これに加えホーミングが追加された。
敵を倒すとゲージが溜まり、このゲージを使ってブースト攻撃が出来る。
ブースト攻撃は無尽蔵には使えないが強力。使いどころを抑えるのが戦略。なかなか良い。

ゲームモードはTUTORIAL, HEART STARTER, STORY, ARCADEの4つ。
TUTORIALはモードに入れるのはおかしいか、。
HEART STARTERはいわゆる難易度イージー、終了までの道のりも短く簡単。
STORYはソルクレスタのドラマチックモードのようなもの。
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ゲームの所々にストーリーを説明する漫画が挿入される。
STORYの難易度はノーマル。
ARCADEは難易度がハード。のハズ、数回やったらクリア出来たけど、、。

まず、HEART STARTERをやってみる。ヌルい。まぁイージーなんで、、、。
最後に初代TATSUJINのラスボスが登場する。
旧来のファンにはちょっと嬉しい。

STORYは漫画から開始されるが、あまり面白いストーリーな感じではない。
難易度はノーマルなのだが、アッサリ、クリア。
旧来の東亜プランのゲームにように速い弾で殺されるようなことはない。
アレやられるともう出来ない感じがするんだよな。
初心者から上級者まで楽しめると謳っているだけある。

ARCADEをやってみる。まぁ難しくなるけど東亜らしくなってくる。
弾が速くて対処できなくなってくる。でもボムを使ってクリア。
かわせなけりゃボムで〜ってのは安直で嫌いなんだよな。
一応エンディングっぽい帰還シーンのデモがあった。(画像3)

一通りやってみての感想。全体的に簡単な感じがする。
でも一部で敵弾が速かったりで手に負えない所がある。
せっかく今よみがえるシューティングで家庭用なんだから、
昔のアーケードゲームのような作りは脱却していいと思う。
つまり、最初は簡単でだんだん難易度が上がってくるというスタイル。
現代人は忙しい。ゲームをやってる時も充実していて欲しい。
ノーマルであれば、最初から最後まで難易度はノーマルであってほしい。
最初からノーマルの難易度で最後までノーマルの難易度。
最初は簡単とかいらない。ヌルくて充実していない。
最後に難度が上がってクリアできないというのもNG。
これはハードでも同じ。上級者も最初からハードのほうが充実するだろう。
この辺はUNIVERSEがよく出来ている。
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難易度が最初から最後まで一定なので充実感が高い。

縦シューティングなのに横画面。これは開発側も葛藤があるだろう。
でも画面を縦にピボットするようなマニアは対象外としたんだろう。
これはいい。ただ、さらに横スクロールするので縦の短さも冗長されるうえ、
横伸び感も酷いので横スクロールは廃止したほうがいいと思う。

TATSUJINと言えばサンダーレーザーなのだが、イマイチ爽快感に欠ける。
初代はロックして敵を痛めつける感があってよかったのだが、
今回はロックも弱く貫通する上、グラフィックやサウンドの演出も迫力落ちしていう感がある。
武器の選択はアイテムの取得に寄る。先のサンダーレーザーがいいシーンもあれば、
一点集中の達人ビームを使いたいところもある。アイテム式では自由度が落ちて戦略性に欠ける。
アイテム式はTATSUJINらしさなのかもしれないが、
サンダーフォースのようにボタン切り替え式にして欲しい。
武器チェンジ方式はサンダーフォース式がFAだ。

でもボタンも問題になる。
現状ショット、ブースト、スピード変更、ボムの4つ。
ただでさえ多くて混乱するのだ。
俺はアケコンでやるからいいけど、一般的なXinputのゲームパッドを使っている人は
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4つ以上のボタンを使わされるのは配置的にキツイだろう。
正直アケコンでも今の4つを使いこなすのは大変。
瞬間的にボタン配置が分からなくなる。
ストリートファイターのような一貫性のある6ボタンはいいのだが、
機能が違う4つのボタンを使うのは混乱する。
ニンジャコマンドーで経験済みだ。
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ボムをやめて武器チェンジがいいな。個人的に、、、。

あと、しょうがないけどBGMがTATSUJIN。ノリが悪い。
東亜プランゲームのBGMを東亜節とかいって好きな人いるけど俺はイマイチなんだよな。

さて文句っぽいこともかなり書いたけど、かなりいいセンいっているのは事実。
是非とも最高のゲームに仕上げて人々に愛され事業的にも成功して欲しい。

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