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2026年04月21日20:17

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すげーwww途中まで頭に入ってきませんでしたww

ランダムグッズ

意味は分かりますし、何を言わんとするのか理解も出来るのですが、全くもって私の日常に入り込んでこない単語だったもので、言葉の置き換えに手間取りました。
福袋と読み替えれば良いのか、ガチャとでも言えば良いのか?と。
それらを一括りで表現するのであれば、確かにランダムグッズとなるのでしょうが、還暦近くまで生きてきましたが、初めて触れる言葉です。
ブラインド商品と言う言葉は、まだ馴染みがあるのですが、ランダムグッズは、全く馴染みがww
日本語で言うと、「くじ引き」とでも言うのでしょうかね。

ただ、ネットゲームのガチャや、福袋、或いはくじ引きや、トレーディングカード等は、運任せの要素は同じなのでしょうが、意味合いや目的が異なるわけですよね?

福袋は、売れ残り商品を捌くため、最低限、支払った価格と等価の物を入れ、中には当たりの高額商品を仕込み、射幸心を煽って買わせるわけですよね。
トレーディングカードは、全員が欲しいものを買えると、その存在自体の意味が無くなるから、ブラインド商品にしているわけですよね。
くじ引きは、福袋に近いですが、これは店側が損をしない様に、外れを混ぜより射幸心を煽る形ですよね。
所謂ゲームのガチャは、くじ引きに近い感覚でしょうか?
本物?のガチャガチャ或いはガシャポンと呼ばれる商品群は、数を買わせ、下げた単価でも元が取れるようにするため、ブラインド商品としているわけでしょ?

ニュアンスの異なる物を一つの言葉で括り、良い悪いのアンケートを取るのって、少し乱暴な気がします。
しかも、

>>単価は上がるが、選んで買える

が消費者の一番多い声でしたで締めるのって、穿った見方ですが「転売屋」を肯定するような提灯記事にも読めてしまうわけです。
生活必需品はランダム要素のある販売は一部を除いてしていませんよね。
稀に、スイカやみかんの様に、食べないと分からない。という商品がありますが、これこそが、ランダムグッズなのではありませんかね?w
ただ、多くの物は、基本的には嗜好品ですよね。
ランダム要素を入れる事で、トレードをし、同好の志間のコミュニケーションが図れるようにしてあるわけでしょ?まぁ、本音は射幸心を煽った売り上げ増なのでしょうが。
ただ、そうやって、駄物を混ぜ射幸心を煽り、数多く売る事で、製品単価を下げているわけですよね。そういう要素を全て無くした場合、一体どのような事が起きるのでしょうかね?

仮にキャラクター物の商品化とした場合、100体居たら売れ筋の数体しか商品化されないわけですよね。不人気キャラが商品化される事は無く、仮にされたとしても、それだけ高額になるか、或いは、その商品化の為、他の製品にコストが被り、全体の価格が増えるわけですよね。
ですが、全て同じ割合で作った場合、コストは均一化でき、それをブラインド商品とすれば、満遍なく売れるわけですよね。
場合によったら、人気キャラの数を絞る事で、射幸心を煽る事が出来、更に売り上げが期待できるわけですよね?
それで単価が下げられれば、ある意味、製造元も販売元も不人気キャラ好きもウィンウィンの関係でいられるわけですよ。
唯一、人気キャラ欲しいけど得られない層のみが不満を持つ事になるのです。
ただ、そこはほっておいても、多分、製造元も販売元も困らないのでしょう?なぜなら、不満を持っても買ってくれるから。

ですが、福袋となると、事情は全く異なり、買う側の心理も異なるわけですよね?

私が子供の頃は、ガシャポンやカプセルトイなどとは言っておらず、ガチャガチャと言っておりました。地方性もあるので、それが標準とは一概には言えませんがw
今でもたまに回しますが、興味本位で回して出てくるシークレット程つまらないものはありません。
なにこれ?wと。
ですが、自分の興味の対象と外れた物が出てくると、これなんだろう?と調べたりする事が、興味が持てたりする事もあるわけですよね。
私が参戦したのは、スーパーカー消しゴム辺りでしょうか。
最初に引いたのは、

マセラッティーメラク

大層残念に感じた事は覚えています。
子供心に、イオタかカウンタック狙いだったのが、はぁ?という感じだったのでしょうかね。多分それがトラウマになったのでしょう。だいぶ大人になるまで、マセラッティーは視界に入ってきませんでした。
今でも、ふ〜んという感じです。まぁ、買う金も無いのですがwww
外れでも興味を引く話のつもりが、トラウマの話になってしまいましたw

ランダム要素のある物を一纏めにしてしまうと、ニュアンスの異なる物事の本質が歪められてしまうのではありませんか?
言葉の記号化という言葉を昨今耳目にする機会が増えましたが、ニュアンスの異なる事柄の共通点のみで括り、単純化してしまう事で、様々な語彙、それに対応する感情等も単純化されてしまうのではありませんかね?




■ランダムグッズ、「嫌い」が9割 「嫌いと感じながら購入している」消費者多い? Hamaru Strategy調査
https://news.mixi.jp/view_news.pl?media_id=54&from=diary&id=8755435

 Hamaru Strategyは20日までに、「ランダムグッズに関する消費者意識調査2026」の中間報告を公表。ランダムグッズが「嫌い」「非常に嫌い」と答えたのは合計89.9%に上る結果が出た。

【画像】41回以上ランダムグッズを購入した回答者が5割以上…結果の円グラフ

 アンケートは3月28日4月3日に実施。のべ3万5866件の回答を得た。

 「ランダムグッズは好きですか?」との問いに対し、「嫌い」「非常に嫌い」と答えたのは合計89.9%。「嫌いなところ」の理由として、「欲しいものが手に入らない可能性がある」が98.5%、「通常販売のグッズよりお金が余計にかかる」が91.6%という結果となった。

 ランダム販売の代わり、もしくはランダム販売と同時に実施してほしい内容については「単価は上がるが、選んで買える」が89.7%だった。「欲しいランダムグッズを手に入れるため、定価+送料以上の転売グッズを購入したことはありますか?」との設問には「よくある」「たまにある」の合計が63.3%となった。

 「ランダムグッズの影響で、コンテンツ自体への印象が悪い方向に変わったことはありますか?」と質問には「よくある」「たまにある」の合計が85.2%という結果だった。




 ランダムグッズに対する感情面では「非常に嫌い・嫌い」の合計が89.9%に達した。回答者の多くはランダムグッズの購入経験が豊富であり、直近2年間の間にも購入している実態もあり、ランダムグッズを「嫌いと感じながら購入している」消費者が非常に多いという状況が見て取れた。

 ランダムグッズが嫌いな理由についての設問(複数回答可)では、9割以上が「欲しいものが手に入らない可能性がある」「通常販売のグッズよりお金が掛かる」ことを理由に挙げた。その他の理由についても「ファン同士がギクシャクする」以外、すべての項目において回答者が半数を超えており、ランダムグッズに関する多面的な問題点を可視化する結果となった。

 ランダムグッズの影響でコンテンツ自体への印象が悪い方向に変わった経験が「よくある」「たまにある」の合計が85.2%に達した。ランダムグッズは、販売方法そのものへの不満に留まらず、コンテンツ自体への印象にも影響をもたらしていることが分かる。

 欲しいものが手に入らなかった経験が「非常によくある」「たまにある」の合計で94.8%に上った。定価以上の転売品を購入した経験がある回答者は63.3%に達している。欲しいものが手に入らないことで、消費者に必要以上のコスト負担がかかっているだけでなく、二次流通市場に金銭が流出している可能性も示唆された。

 ランダムグッズを許容する声は「ある程度許容」「かなり許容」を合わせても16.0%にとどまる。そのようなランダムグッズを販売する際の対策として、消費者の要望として最も多かったのは「単価は上がるが、選んで買える」というものだった。




 欲しいグッズがランダム販売であったことを理由に、消費者が購入を取り止めている実態も見えた。購入を取り止めた理由としては「種類が多すぎて欲しいものが手に入らない可能性が高かった」が85.5%で最も多く、種類の多いランダム販売は消費者の購買欲を削ぐことが見て取れる。

 次いで「1個当たりの金額が高すぎた」と回答した人が75.9%に上り、高額商品のランダム販売が購買行動に影響を与えている実態が浮かび上がった。
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