嫌われ者の行動パターンを個人ではなく組織単位で実行すると、客離れ・人材流出・業績悪化が起きやすくなるように見える。
個人レベルでは、
他人を尊重しない
責任転嫁する
攻撃的である
足を引っ張る
といった行動を繰り返す人は周囲から人が離れ、孤立する。
この行動パターンが会社の文化になると、
客が離れる
面白い人が離れる
優秀な人が離れる
という形で同じ現象が組織単位で起きる。
特に創作分野では、面白い人ほど面倒な社内政治や権威主義を嫌うため、足を引っ張る人間が力を持つ環境から離れる傾向がある。
その結果、組織の中には政治だけが残り、面白さや創造性が失われる。
最近の一部企業の業績を見ていると、これは単なる印象論ではなく、嫌われ者の行動パターンを組織化した結果として説明できる場面があるように思う。
最近見ていて思うんだけど一部の作り手やその周辺には、
「昔のコンテンツが好きな人」を老害扱いしたり、
「新しいコンテンツを無条件で受け入れるべきだ」
みたいな空気を作る人がいる。
でも客は娯楽を義務で消費しているわけじゃない。
面白ければ見るし、面白くなければ見ないだけ。
だから「気に入らないなら老害」みたいな扱いを続ければ、
客は黙って離れていく。
問題はその後で新作が振るわなくなると、
今度はその「老害扱いしていた世代」の思い出の作品をリメイクして呼び戻そうとすること。
でも客からすればさっきまで自分達を邪魔者扱いしていた相手が、
急に昔の思い出を利用して戻ってこいと言い出しているように見える。
その状態で昔みたいな熱量が戻ると思う方が不思議だと思う。
結局、娯楽で一番大事なのは作品そのものだけじゃなく、
客との信頼関係なんじゃないだろうか。
嫌われ者は信頼関係を軽視し、人間関係についての考慮を怠って、
自分の都合を優先して要求だけを行い、
関係を破壊したあとに関係を修復する事も出来ないから「嫌われる」。
それを事業として実行した場合、客とクリエイターとの間に培われていた信頼をいたずらに破壊し、信頼関係を取り戻す手段も適正もなく客が離れるという状況で「嫌われ者のメソッド」が企業や産業レベルで再現されているように思える。
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