ビデオゲームの醍醐味って何だろう(・ω・?)
シミュレーターのように
「いかにも現実にあるもの」を
ビデオゲームと言う箱に詰めたものより、
現実にある目に見えづらい(発想の転換しないと気付かない)事象の
特徴を抽出しデフォルメして「娯楽」に発展させたものが、
より「ゲーム」な感じがして素敵です。
小難しい「リアルな物理法則」は隠しつつ
「気軽な娯楽」に昇華させたゲームがたまりません(>ω<)b
[↑に該当するゲーム]
海腹川背 (TNN/XING/酒井潔氏)
モトス (NAMCO)
マーブルマッドネス (ATARI)
キャメルトライ/まわしてコロン (TAITO)
塊魂 (NAMCO/高橋慶太氏)
FANFUN (小西六ENIX:PC-8001/宮田康宏氏)
リバーパトロール (ORCA)
LocoRoco (SCEI)
Little Big Planet(SCE)
The Incredible Machine(SIERRA)
ルナランダー (ATARI)
アストロロボ・ササ (ASCII)
ジャンピングフラッシュ (EXACT->SCEI)
ジオグラフシール (EXACT:X68000)
Worms Armageddon(team17)
ポトリス2 (IO Entertainment)
バルーンファイト (NINTENDO)
PAC'N ROLL (NAMCO)
トップシークレット(CAPCOM)
Flogs(Sega[1978])
ジェットセットラジオ (SEGA)
コロコロカービィ (NINTENDO)
ヨッシーの万有引力 (NINTENDO)
タマラン[Mercury Meltdown](Ignition Entertainment)
Cut the Rope(Chillingo Ltd)
Angry Birds(Rovio Entertainment)
[物理法則を一部使ってるゲーム]
グロブダー(誘爆による巻き込み)、
カイの冒険(走り浮遊の慣性を巧くデフォルメ、namcoT)
ムーンクレスタ(ドッキング時の重力)、
ルイージマンション(ライトの光の絞込み)、
[注:NAMCOのフォゾンは単なるパズルゲーであり、
物理ゲーとは呼べません^_^; ]
電線(PS2で出る予定だったゲームだけど遊べなかったToT)
ゲームという表現手段を発展させるには
「価値の有るものを眠らさない」ことが大事です(・ω・)b
「新たな価値を創出する」きっかけを逃さないためにも
見えづらいアイデアに気付ける感性を養いましょ〜(>_<)b
★雑談用トピ★
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