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末包組コミュのロングテール(たとえばNintendo Wiiの場合)

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おつです。
たかちゃんさんです。

SoftBankの10月23日のアレ以来、すっかり帰りが遅くなりました。
自分の仕事に対しても「予想外」です。

それはさておき、いま流行の「ロングテール」について考察。
いまさら「ロングテール」とはなんぞやとは…語る必要もないと思いますが、
念のため。
(http://japan.cnet.com/interview/media/story/0,2000055959,20182227,00.htm)

任天堂が今冬(12月2日)に発売する据置型ゲーム機「Wii」では、
これまで任天堂が発売してきたプラットフォームでの対応ゲームが
ダウンロード(有料)して遊べるようになります。
(http://www.nintendo.co.jp/wii/features/virtual_console.html)

これ、たぶん日本発のデジタルコンテンツのロングテール成功例に
なるんだろうなあ…なんて思ってますけど。

でもちょっと気になったのが、「リメイク」の扱い。
このWii以前てのは、たとえば1986年にファミコンで発売された
「ドラゴンクエスト(?)」は、これまでに1993年スーパーファミコン用ソフトとして
「ドラゴンクエスト?・?」のタイトルでリメイクされた。
新しいグラフィック、追加シナリオ、セーブ機能などの付加価値で再発売し、ヒットを記録。
そのほかにも携帯電話向けに移植されたりもした。

少々強引だけど、つまり古い(発売から時間が経過した)コンテンツも
「衣替え」することで付加価値をつけ、価格も当時よりも高く設定できる。
(制作側としては開発期間の短縮などで人件費も多少浮くだろね!)

ま〜、なにが言いたいのかというと、
過去の作品をそのまま売り、売れるロングテール現象が主流になった
くると、「リメイク」ってビジネスモデルの価値というか、「衣替え」をして
付加価値を追求しているスタイルは縮退してくのかなあ…と思う。

どうでしょうか?

コメント(1)

自己レスですが・・・
ネットなんぞはwiiの前評判つーか、予約でエラいことになってますね。
SonyのPS3もちょっとしたニュースになってましたが、
wiiはそれを超えそうな感じです。 クリスマス前のお父さんたち、大変そう。

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