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マビノギルエリ6chコミュのお気に入りAI

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AI完成を報告しようと思ったのですが、それだけではあまりにも勿体無いので、皆さんのお気に入りのAIを、ここで紹介する。

というのはどうでしょうか?

コメント(14)

んで、一発目!



沢山の方々から御助力賜りまして、やっとの事で完成に至りました!


以下 ソース

<rules>
<rule name="索敵">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="smash" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="seek_target"/>
</rule>
<rule name="ディフェンス判断">
<conditions>
<condition name="target_state" state="walk"/>
</conditions>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="smash" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="target_skill_prepare"/>
</rule>
<rule name="カウンタ判断">
<conditions>
<condition name="target_state" state="stop"/>
</conditions>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="icebolt" charge="1" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="target_skill_prepare"/>
</rule>
<rule name="一合目">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="icebolt" charge="1" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attack" pet_attackable_skill="smash" down="true"/>
</rule>
<rule name="カウンター→IB">
<conditions>
<condition name="target_state" state="blowaway"/>
</conditions>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="icebolt" charge="1" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attack" pet_attackable_skill="counter" down="true"/>
</rule>
<rule name="IB→カウンタ">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="wait" min="1000" max="10000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attack" pet_attackable_skill="icebolt" down="false"/>
</rule>
<rule name="アタック→カウンター">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="wait" min="1000" max="10000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attack" pet_attackable_skill="basic" down="true"/>
</rule>
<rule name="MOBに攻撃されてしまった場合">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="wait" min="1000" max="10000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attacked" master_skill="all" down="true"/>
</rule>
<rule name="先に気付かれた場合">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="basic" try_cnt="0" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="targeted" targeting_type="attack"/>
</rule>
</rules>


あとは、これをFB用に変換するだけ(・∀・)ニヤニヤ
おおー
おやびんおつかれさまっす。
早速ちょっと試してみるっ!
AIですかー。いっちゃんマビらしい話題ですねw
AIはプレイヤーを上手くヒールしてくれるのしか使ってないのですけど、プレイヤーが危機的状態の時にだけヘルプに入ってくれるのとかも好きですね。
更にFBカウンタ完成b

ヘビスタ・マナリフ持ちの相手と戦うことを想定して作成しました。

<rules>
<rule name="索敵">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="smash" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="seek_target"/>
</rule>
<rule name="ディフェンス判断">
<conditions>
<condition name="target_state" state="walk"/>
</conditions>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="target_skill_prepare"/>
</rule>
<rule name="カウンタ判断">
<conditions>
<condition name="target_state" state="stop"/>
</conditions>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="target_skill_prepare"/>
</rule>
<rule name="一合目">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="wait" min="1000" max="7000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attack" pet_attackable_skill="smash" down="true"/>
</rule>
<rule name="カウンター→FB">
<conditions>
<condition name="target_state" state="blowaway"/>
</conditions>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="firebolt" charge="1" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attack" pet_attackable_skill="counter" down="true"/>
</rule>
<rule name="FB→カウンタ">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="wait" min="1000" max="10000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attack" pet_attackable_skill="firebolt" down="true"/>
</rule>
<rule name="アタック→カウンター">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="wait" min="1000" max="10000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attack" pet_attackable_skill="basic" down="true"/>
</rule>
<rule name="MOBに攻撃されてしまった場合">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="wait" min="1000" max="10000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attacked" master_skill="all" down="true"/>
</rule>
<rule name="先に気付かれた場合">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="targeted" targeting_type="attack"/>
</rule>
</rules>


IBカウンタAIとの違いは、相手がディフェンスしたときとカウンターしたときの対応です。

IBカウンタAIの場合は、カウンターに対しIB射出、ディフェンスに対しスマッシュでしたが、FBカウンタAIの場合は相手のカウンター・ディフェンス、ともにFBを撃ちます。
相手のディフェンス時にスマッシュでも良かったのですが、それだと壁際まで追い込んでしまう可能性が出てくるので、FBに変更しました。


現在、対ゴレ戦用FBカウンタAIを開発中です
FBカウンタAIの留意点

少しのラグでFBが間に合わなくなる恐れがあります。
クマなどを相手にした場合のみ、ランクDでも間に合わないこともありますので、出来るだけFBのランクがC以上のペットで御使用下さい。
●不具合報告

一部不具合があったようなので、修正した後に改訂版をUPします。
お待たせしました。
改訂版です。

アタック後の挙動がおかしいとの報告がありましたので、修正しました。

不具合が御座いましたら、ご報告下さい。


IBカウンターAI


以下 ソース


<rules>
<rule name="索敵">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="smash" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="seek_target"/>
</rule>
<rule name="ディフェンス判断">
<conditions>
<condition name="target_state" state="walk"/>
</conditions>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="smash" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="target_skill_prepare"/>
</rule>
<rule name="カウンタ判断">
<conditions>
<condition name="target_state" state="stop"/>
</conditions>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="cancel_skill"/>
<cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="icebolt" charge="1" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="target_skill_prepare"/>
</rule>
<rule name="一合目">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="icebolt" charge="1" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attack" pet_attackable_skill="smash" down="true"/>
</rule>
<rule name="カウンター→IB">
<conditions>
<condition name="target_state" state="blowaway"/>
</conditions>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="stackmagic_attack" stack_magic="icebolt" charge="1" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attack" pet_attackable_skill="counter" down="true"/>
</rule>
<rule name="IB→カウンタ">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="wait" min="1000" max="10000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attack" pet_attackable_skill="icebolt" down="false"/>
</rule>
<rule name="アタック→カウンター">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="1" timeout="5000"/>
<cmd name="wait" min="1000" max="10000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attack" pet_attackable_skill="basic" down="true"/>
</rule>
<rule name="MOBに攻撃されてしまった場合">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="prepare_skill" pet_skill="counter" try_cnt="0" timeout="5000"/>
<cmd name="wait" min="1000" max="10000"/>
<cmd name="process_skill" target="enemy" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="attacked" master_skill="all" down="true"/>
</rule>
<rule name="先に気付かれた場合">
<conditions/>
<pattern>
<param_decl/>
<sequence>
<cmd name="melee_attack" timeout="5000"/>
</sequence>
</pattern>
<event name="targeted" targeting_type="attack"/>
</rule>
</rules>
仕様変更につき、AIがゴミになってしまいました(´・ω・`)ショボーン
原因は、相手の状態の条件を端折っているという点。

仕様変更したなら、報告してくれネクソン・・・


というわけで、以下対処法です。

・『IB→カウンタ』の項目に、相手の状態『やられて硬直中』を追加して下さい。
・『アタック→カウンタ』の項目に、相手の状態『やられて後退中』を追加して下さい。


こちら側で正常な動作が確認出来ていますが、万が一誤作動を起こすようであれば御一報下さい。
あわわ、変更だったのかっ。
・・・というか、やってみたんだけど追加の仕方が解らなかった(汗
どーりでペットが、気づいたら羽だして寝てるわけですwww
最速FBカウンターAI : 完成度:98%


最速なので、FBランクがFでもクマを倒すことが出来ます。
しかし、少しばかり思考に融通が利かないので、攻撃相手を指定すると稀にペットが混乱します。

これは、攻撃する相手を指定した場合に"相手に近接攻撃をする"を指示している為起こってしまいます。

但し、プレイヤーが指示を出さなければ、これ程強いAIはないかと思われます。
マナとスタミナさえなんとかすれば、巨大ヌーだって倒せるかもしれません。


ちょちょいとイジれば、最速IBカウンターAIの出来上がりなんですけどねw
まあ、従来のものでも十分通用するので、別に最速にする必要はないかと。
それでも最速IBカウンターAIが欲しいと仰る方は、こちらからどうぞ。
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1100759248&owner_id=6410444


どうやっても文字数オーバーなので、リンクしておきます。

最速FBカウンターAI
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1100567383&owner_id=6410444

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