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TRPGサークル らっこクラブコミュのTRPGのあれこれ

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TRPGをやる際、GM側はどんなことを考えているのかとか、
戦闘で作戦を考えたり、時間短縮の為にはどうすればいいか、
等などを書いていこうかなと思っています。

WEB上ではどこかで誰かが書いているようなことでしょうし、
ルールブックに書いてあるようなこともあるでしょうが、
いっぺんに読むのではなく、小出しに書けば見やすいかなと。

他の人が書いてくれてもいいですし、質問があれば受け付けます。
ここで聞くのが抵抗あるなら私宛のメッセージでも可。
少しでも皆がレベルアップが出来たらいいなと思っています。

コメント(11)

まずは、時間について。

現在、らっこくらぶの定例会は11時始まりで19時終わりとなっています。
掃除なども考えると、18時半にはセッションが終わっていると余裕があります。
その時間に終わるにはどんなスケジュールになるか考えてみましょう。

FEAR系のゲームを例に取ると、最後にクライマックス、エンディングがあります。
両方合わせて、最後の戦闘含めると、少なくても1時間半欲しいところです。
18時半で終わるには、17時にはクライマックスに突入したいわけですね。

GMはセッションの間に時間を確認して、時間内に終わるよう調整しています。
できればプレイヤー側でも、もうちょっと急がないと17時に間に合わないな、
という風に時間を意識して、GMに協力してあげて下さい。

というわけで、まずは無断欠席や、申告無しでの参加、遅刻といったことは、
時間という観点からもプレイ開始までの時間が遅くなってGMを困らせるので、
しないようにしましょうね。

プレイヤー側で出来る、プレイ中での時間短縮についてはまた次回。
プレイヤー側で出来る時間短縮:ダイス編

プレイ中、何回も振ることになるのがダイスです。
一回毎の時間は少ないですが、積み重なると馬鹿にならないものです。
ダイスを振ってから値計算までに出来る事を以下に箇条書きします。


・指定された数を一度に振る

  例えば10Dを振る場合、10個を一度に振ったほうが早いです。
  手持ちのダイスが4個しか無い状態で4個を2回と2個を1回振って、
  それぞれの結果をメモしておいて計算するよりは遥かに。
  
  付随する話ですが、ダイスは足りない分を人に借りるのではなく、
  自分で必要数をきちんと用意したほうがいいでしょう。
  あとは、力を入れすぎて机から落とさないように、ですね。


・状況に応じたダイス数、固定値をメモしておく

  例として、私がGMをやっているアリアンロッドでのプレイヤー達は、
  ウォーリアは通常、バーサーク、それぞれ+ホーリーライトの固定値、
  アコライトはエフェシエント付きヒール、プロテクション、ヘイストの
  ダイス数+固定値をそれぞれメモ欄に記入しています。
  
  このように技能を使った場合、組み合わせた場合の固定値やダイス数を、
  キャラクターシートやレコードシートのメモ欄等に書いてみて下さい。
  毎回計算し直さないで済むので処理が早くなります。
  
  判定に使うダイスと、ダメージ等を出すダイスは分けて置くのも手です。
  アリアンロッドなら戦闘時の命中判定用に3個のダイスを自分の右側に、
  よく使うバッシュ5のダメージ用に7個を左側に置いておく、という風に。


・値を合計する場合は10で一纏め

  例えばD6を多く振る場合、5と5、6と4などを一纏めにして、
  10になる固まりを作って脇にどけていくと計算が楽になります。
  固まりを作る毎に10、20と数えて、余ったダイスの数を足せばOK。
  
  1や2の値は後に残ると計算が面倒なので、固まりを作る際に、
  1+1+2+6で一固まりにするなどの工夫をするとさらに楽です。
  慣れれば10の組み合わせはすぐに見分けられるようになります。



と、簡単ですがこれくらいで。簡単だけれどわりと大事。
ゲームによって判定方法や振るダイスは変わりますが、大体これの応用です。

例えば上記を踏まえて、余談としてダブルクロス2ndの場合。

達成値は、振った後にクリティカルしたダイスの個数を数えるのではなく、
一度に指定数振った後、クリティカル値未満のダイスをすばやく取り除いて、
残ったダイスをクリティカルしたものとして振り足していくほうが早いです。


ダイスの話をしたので、次回はちょっと脱線して、ダイスの期待値について。
前回ロールに失敗しておいてなんですが、
一度考えて見て欲しいな〜って思うことを。

他のキャラクターのことを説明できますか?
他の人から自分のキャラのこと説明してもらえますか?

漠然と、1行とかのキャッチフレーズならいけると思うんですよね。

米で人を殺す!とか
大名になる!とか

でも5個キャラの特徴を挙げてって言った時にすらすらって出てきますか?
一発キャラなら1つ2つで良いと思うんですが使いまわすキャラなら5個ぐらい特長つけてみてはいかがですかね?

バギ・・・しっかりきめなきゃな(==;
間が空いてしまって申し訳ない。ちなみに今回も長いです。

夢どこ氏の「5個ぐらい特長つけてみる」に関連して少し。
5個考えるのが大変だと言う人は、1つの設定を掘り下げてみるのはどうでしょう。

やりかたとしては、何か設定を考えたら、それに「何故?」を2回重ねてみて下さい。
Aという設定→何故?→何々だから→何故?→何々があったから、という感じで。
その設定の理由、そしてその理由の原因を考えてみるということですね。


では、大本となる設定はどのように捻り出せばいいでしょう。
そこで、漫画「ハンター×ハンター」にこんな台詞があります。
「その人を知りたければ、その人が何に対して怒りを感じるかを知れ」

どんな人でも、「これは許せない」という事が一つはあるはずです。
これを決めると、そのキャラの核となる行動原理が見えてくんじゃないかなと。
そして、それが見えたら、前述のように「何故?」を2回重ねてみて下さい。


例として、漫画「ジョジョの奇妙な冒険」に、東方仗助というキャラクターがいます。
彼は自分のリーゼントヘアーに拘りを持っています。

普段は明るく穏やかな性格で頼りになりますが、ひとたび髪型を貶されると逆上し、
例え相手が目上であろうと見境い無く攻撃する、という設定になっています。
一見とんでもない設定ですが、これにはきちんとした「理由」と「原因」があります。

仗助が幼少の頃、家族で乗っていた車が、雪の降る中で雪道に嵌ってしまいます。
そこを通りがかったリーゼントの高校生が、汚れてグチャグチャになるのも構わず、
自分の制服をタイヤの下にかませて、雪道から脱出するのを手伝ってくれました。

名前も告げずに、汚れた制服を肩に掛けて歩み去るリーゼントの高校生を見て、
仗助はその姿に憧れ、自分もリーゼントヘアーとなります。
そしてその髪型を貶されると、自分のヒーローを貶されたと感じて逆上します。

つまり、髪型を貶されると逆上する→何故?→ヒーローを貶されたと感じるから→
何故?→幼少の頃のリーゼントの高校生が自分の事を顧みず助けてくれたから、
という理由と原因があるわけです。

そして髪型だけではなく、ヒーローに憧れて、ヒーローに近づきたいという思いから、
彼はここぞという時、自分を省みずに他人を助けるという行動原理を持っています。


全ての設定について深く深く考えるのは大変ですし、セッション中に思いついた
その場凌ぎの後付設定が、今までの話や他の設定と見事に嵌ったりすのも面白いので、
全てをガチガチに設定する必要は無いと思います。

ただ、そのキャラクターの行動原理を設定しておくと、どんな場合でも動きやすいです。
そして行動原理を思いつかない場合、「何に対してに怒りを感じるか」というのを
決めてみると、そのキャラがどんな考えで動くのかがみえてくるんじゃないかと思います。
随分と間が開いてしまいましたが、今回は固定値と期待値の話。
また長くなったので、何回かに分けて書いていこうかと思います。


まずは固定値と期待値の定義ですが、このトピック内では以下のようにします。
ダイスロールは3D6+5のように表記されますが、この+5の部分を固定値とします。
また、ダイスを振って固定値を足して、出る確率が一番高い値を期待値とします。

この固定値と期待値を頭に入れて計算できるようになると、
勝負所での行動決定、キャラクターのスキル・アイテム・能力値等の取捨選択、
GMでの判定の目標値設定や戦闘バランス決定で非常に役に立ちます。


さて、ダイスの出目はイカサマをしない限りはランダムなわけですが、
ランダムであるからこそ、全ての出目の出る確率は均等です。
つまり、ダイスの最小の値と最大の値を足して2で割った値が平均値になります。

理屈は置いといて端的に言うと、D6の平均値は3.5で、D10の平均値は5.5です。
数が増えても個々のダイスの平均値は変わらないので、単純にダイス数を掛けて、
2D6なら2×3.5=7が平均値、10D10なら10×5.5=55が平均値となります。

この平均値を使えば、ダイスロールの期待値を算出することが出来ます。
定義の時に出した3D6+5のダイスロールの場合、平均値が3×3.5=10.5なので、
固定値の5を足して、15.5が期待値、ということになります。

小数点の計算は面倒ですが、ダイス数を2で割って2Dの期待値を掛けると楽です。
10D6なら、2D6の期待値が7なので、10÷2=5、5×7で、ゴシチ35が期待値。
ダイス数が奇数の場合、ダイス数から1引いて計算後、引いておいた値を足します。
7D10なら、(7-1)÷2=3、3×11=33、33+5.5=38.5という感じです。

実際の出目として小数点はありませんから、まあ、悪い方に考えて、
高い出目が必要なら切捨て、低い出目が必要なら切り上げの値を足しましょう。
3D6+5の場合、2D6=7+5=12に、高目は3足して15、低目は4足して16という感じ。


ではこれをどう使うか。アリアンロッドを例にとって説明していきましょう。
アリアンロッドでは、基本的に高い値を出すほうが有利になります。
命中値が3D6+5のPCと、回避値が2D6+8の敵の期待値を見てみましょう。

小数点切捨ての期待値を算出すると、両者共に15となります。
期待値で見ると、五分五分の確率で避けられてしまいます。
同値の場合はリアクション有利なので、避けられる可能性がさらに高い。

この敵に確実に攻撃を当てようと考えた場合、運に頼るのではなく、
スキルやフェイトでダイスや固定値を増やしてPCの期待値を上げるか、
敵にバッドステータスを与えたりして相手の期待値を下げるわけです。

PCのダイスを1個増やすだけで、命中の期待値は4D6+5=19になります。
また、敵のダイスが1個減るだけで、回避の期待値は1D6+8=11になります。
期待値だけでも、格段に当たりやすくなっているのが判ると思います。


次回は引き続きアリアンロッドを例にとって、
固定値にスポットを当てて書いてみようかと思います。
3ヶ月放置ですか。ま、気にせず今回は固定値の話。


前回の期待値の話で定義付けを行いましたが、
固定値とはダイスの出目に左右されずに増減される値の事です。
ダイスロールが3D6+5の場合、「+5」の部分が固定値となります。

例えば大きい値が有利な場合、この固定値が高ければ高いほど、
ダイスの出目に左右されずに良い結果を出す事が出来ます。
自分の出目に自信が無い場合、固定値を上げると良いわけです。

正し、判定の場合はクリティカルやファンブルの概念が入るので、
一概に固定値が高ければよいと言うわけでもありません。
固定値がいくら高くても、クリティカルには敵いませんしね。

GMの場合、数値を固定値で調整するとアクシデントが減ります。
ダイス数が増えれば振れ幅も大きくなりますし、
クリティカル「してしまった」という事も出てくるからです。


さて、ここからはアリアンロッドを例にとってみましょう。
判定の達成値を上げたり、ダメージや魔術の結果を上げる為に、
各クラスには様々なスキルが用意されています。

サムライのレイジやナイトのラッシュは破格です。
これらの凄い所は、例えばモンクに転職してHPを増やしたり、
フライトやヘイストを併用して更に固定値を上げられる事です。

D6の期待値は3.5なので、例えばメイジのエキスパートなど、
1LVで固定値が3以上上がるスキルは優秀といえるでしょう。
では、2以下しか上がらないスキルは意味が無いのでしょうか。

判定の達成値やダメージ、魔術の結果を1LVで2上げる物として、
レンジャーのイーグルアイ、ウォーリアのバーサーク、
セージのエフェシエント等があります。

2点というと微妙な気がしますが、これらのスキルの特徴は、
5LVであれば10、ダイスの期待値で3個分の上昇が、
パッシブ、又は発動すればそのシーン中有効である事です。

命中値で3D+18ものダイスロールが可能であったり、
発動後は毎回のダブルショットやトリプルブロウ全てに+10され、
ヒールやプロテクション、ヘイスト全てに+10される訳です。


ダイス数が増えると、ダイスを振る時の派手さもあいまって、
強くなった実感が視覚的にもわかりやすいですが、
固定値を増やして地味だけど確実に強くなるのも面白いですよ。
前回定例会のアリアンロッドで、戦術を考えるのが苦手、
という話が出たので、戦闘のお題を出してみます。
私がJGCのFEARセッション、アリアンロッド卓でやった戦闘です。


PC達のスキルは以下の通りです。

PC1:ウォーリア/ウォーリア 行動値7 移動力12
 ヒューリン HP37 MP27 フェイト5
 ギフト、ボルテクスアタック、バッシュ2、ソードマスタリー

PC2:アコライト/アコライト 行動値4 移動力9
 ヒューリン HP25 MP36 フェイト6
 プロヴィデンス、メイスマスタリー、プロテクション1、レイズ

PC3:メイジ/ニンジャ 行動値8 移動力13
 ヒューリン HP24 MP34 フェイト6
 プロヴィデンス、マジックフォージ、コンセントレイション、
 ファイアウェポン1、バーストブレイク、バイオレントウィンド1

PC4:シーフ/バード 行動値9 移動力14
 フィルボル HP23 MP35 フェイト5
 トリックスター、ファインドトラップ、ヴィジランテ、
 リムーブトラップ、ディスコード、ジョイフル・ジョイフル

PC5:ウォーリア/サムライ 行動値5 移動力10
 ネヴァーフ HP33 MP27 フェイト5
 アックスマスタリー、ボルテクスアタック、カバーリング、バッシュ1、
 ブランディッシュ、トルネードブラスト、プレッシャー

PC3のバイオレントウィンド1は3D6の風属性魔法攻撃です。
バーストブレイクは範囲(選択)に2D6+3のHPダメージを与えます。
PC5はライフパスの始祖の紋章でブランディッシュを取っています。



海の近くの村で夜寝る前、子供の悲鳴が聞こえたので駆けつけたら、
ギルマン達が船を壊そうとしている、というシチュエーションです。
初期配置はこのようになっています。

○ ●
 ◆
 
 □

○:モブのギルマン4体とダメージの大きい船
●:モブのギルマン4体とダメージの少ない船
◆:強そうなギルマン
□:PC達

□から◆までは7m、□から○●までは10mです。
○と●の間は5mになっています。この初期配置で、
◆を無視して直接○●に移動することは可能です。

モブはLV1のギルマンだということはわかっています。
強そうなギルマンはまだエネミー判定していませんが、
ポールアックスを持っていて戦士系だという事はわかります。
ギルマン達は、強そうなギルマン含めて全員水属性です。

船は○のほうがHP20、●のほうがHP40です。
物理防護点が5点あります。
●のほうに子供達が隠れている気配があります。


行動順は以下の通り。行動値が同じ場合はPC優先。

行動値
 9  PC4:シーフ/バード
 8  PC3:メイジ/ニンジャ
    強そうなギルマン
 7  PC1:ウォーリア/ウォーリア
 5  PC5:ウォーリア/サムライ
    モブギルマン
 4  PC2:アコライト/アコライト

GMの方針としては、モブギルマン達はPC無視で船を攻撃します。
強そうなギルマンは船を破壊させる為にPC達を妨害します。
船が二つとも破壊されると後々大変だという事はわかっています。

船にプロテクションを飛ばす事が出来ます。LVは1ですが。
トルネードブラストで子供達を巻き込む事はありません。
ただし、PC達は射撃武器は持ってきていません。

前報酬で各PCにMPポーション1個が渡されています。
追加でMPポーションも購入していますが、これが最初の戦闘で、
この後休憩はできないので、戦闘後の回復はポーションのみです。
ギルドスキルは祝福を持ってきています。



さて、最初の戦闘でこの後休憩は挟めないのであまり消耗せず、
でも船は守って、子供達を救出し、ギルマン達を全滅させるには、
PC達はどう動くべきでしょうか。

ちなみに、JGCでは私はPC3でした。
実際に取った行動と、最適解であろう行動は金曜日に書き込みます。
皆さんはここには書き込まず、自分達だけで考えてみて下さい。
えー、スキル名間違えてましたね。ヴァイオレントウィンドです。
そして、私がやったのはPC4でした。これはどうでもいいですが。

もうちょっと回答は延ばしたほうがいいんじゃないか、
という意見があったので、来週あたりまで回答は延期してみます。
焦らすようですが、もうちょっとだけ考えてみてください。
来週答えると書いておきながら、また随分と間が開いてしまいました。
さすがに年を越えるのはまずいだろうということで今更ながら更新。


戦闘のお題の回答です。
まずは最適解であろう行動から。

初期配置はこうなっています。

○ ●
 ◆
 
 □

○:モブのギルマン4体とダメージの大きい船
●:モブのギルマン4体とダメージの少ない船
◆:強そうなギルマン
□:PC達

1ターン目
行動値9 PC4が◆にエンゲージしてエネミー識別
行動値8 PC3が念の為□から離れてPC1へファイアウェポン
     強そうなギルマン、目の前に居るPC3攻撃
行動値7 PC1が◆にエンゲージ、バッシュで攻撃
行動値5 PC5が○にエンゲージ、トルネードブラスト
行動値4 PC2はヒール等、PC3が一撃で落とされていれば、
     ◆にエンゲージしてレイズ
     ●のギルマン×4が船攻撃 
     壊されない程度にプロテク

2ターン目
行動値9 PC4、生きてれば離脱
行動値8 PC3がPC5へファイアウェポン
     強そうなギルマン、PC1攻撃
行動値7 PC1バッシュで攻撃
行動値5 PC5が●にエンゲージ、ブランディッシュ
行動値4 PC2は待機やヒール

といった所で大勢は決していると思います。
PC4が落とされる、ギルマン達がブランディッシュ1発で落ちなかった、
といったブレはあるでしょうが。



今回のポイントは3つ。
1.強そうなギルマンより早く動けるPCが◆にエンゲージする
2.強そうなギルマンの所持スキルを推測する
3.ファイアウェポンでギルマン達の防御力を0にする
です。

PC5のトルネードブラストはここが使いどころでしょう。
その為にはPC5が自由に動ける必要があります。
しかし、敵にエンゲージされるとかなり行動が制限されてしまいます。

強そうなギルマンより早く動けるのはPC3、PC4です。
例としてPC4がジョイフルの為に待機、PC3が◆にエンゲージしない場合、
強そうなギルマンは□にエンゲージしてきます。

そうなるとPC5は自分の行動で□から離脱するだけで終了、
行動値0でのジョイフルの前にギルマン×8が船を攻撃します。
ギルマンの攻撃力期待値は14、○側の船は壊される可能性大です。


ここで、PC3とPC4のどちらが◆にエンゲージするかですが、
PC4が待機して、PC3が◆にエンゲージしてファイアウェポン、
とすればジョイフルも使えてお得のような気がします。

しかし、強そうなギルマンが連続攻撃やブランディッシュ等を持っていた場合、
下手をすると1回の攻撃で戦闘不能→死亡までいくか、
2ターン目でPC1と共に強力な攻撃を食らうことになりかねません。

2ターン目で生きていればPC3は離脱という手もありますが、
2ターン目でファイアウェポンをPC5にかけなかった場合、
ブランディッシュ1回ではギルマン達を倒せない可能性があります。

となると、ジョイフルを捨ててでも、自由に動けるPC4がエンゲージして、
他のPCが安全に、動きやすいようにコントロールしたほうがいいでしょう。
ついでにエネミー識別で敵のスキルを知ることが出来れば御の字ですね。



先に子供たちの安全を確保するとか、あえて壊れそうな船は捨てて、
1ターン目でPC5は●のほうでトルネードブラスト、という考えもあります。
船に唱えるプロテクションが少なくて済む分、消耗は少なくて済みますし。

ちなみに、私がやった時はどうにか両方の船を守りきることが出来て、
船を2つとも壊されなかった事で経験点ボーナスがありました。

結果的に、後々のシーンで船の耐久力は重要ではなかったわけですが、
後々重要になってくる場合は戦闘前に条件を出しておくべきでしょうね。
さすがに回答だけというのもどうかと思うので、
アリアンロッドにおけるクリティカル率について
ちょっと書いておこうかと思います。


まずは判定値、2D6+12と4D6+5の場合を見てみましょう。

    2D6+12  4D6+5
期待値: 19    19
範囲 :14〜24  9〜29
C率  :2.8%  13.2%
F率  :2.8%  0.08%

範囲はクリティカル、ファンブル率を考慮していません。
期待値は同じ19ですね。範囲は2D6+12が安定しています。
正し、クリティカル率、ファンブル率は段違いです。



アリアンロッドのダイス数によるファンブル率と、
振り直しを含めたクリティカル率は以下のようになります。
6D以降のファンブル率は小さすぎるので省略。

   F率  C率 2回目 3回目 4回目
1D 16.7%
2D  2.8%   2.8%  5.5%  8.2% 10.7%
3D 0.46%  7.4% 14.3% 20.6% 26.5%
4D 0.08% 13.2% 24.7% 34.6% 43.2%
5D 0.01% 19.6% 35.4% 48.0% 58.2%
6D -    26.3% 45.7% 60.0% 70.5%
7D -    33.0% 55.1% 69.9% 79.8%
8D -    39.5% 63.4% 77.9% 86.6%
9D -    45.7% 70.5% 84.0% 91.3%

以前固定値の話をしましたが、アリアンロッドの判定の場合、
クリティカル、ファンブルだけに着目すると、
ダイス数を増やしたほうが有利と言えるでしょう。



GMは、言ってしまえばプレイヤーに負けるのが仕事なので、
最初に書いたように、エネミーの回避判定を4D6+5とするより、
2D6+12という回避判定にしたほうが事故が抑えられるわけです。

逆にPC側のクリティカル率もある程度は計ることが出来ます。
例えばPCが何人か居て全員フェイト使えばクリティカル率が
このくらい、ケチらなければこの情報が手に入って有利、とか。

ルールによってクリティカルの出方等は変わりますし、
確率は一部分だけ見ると偏るのが当たり前なんですが、
GMとしてはこういった確率計算が出来ると心強いですね。


さて、ここでお題です。

判定でサイコロを4回振ることは出来るでしょうか。
判定の種別は問いません。ただし、初級ルール限定で。

例によって答えはここに書かずに各自で考えてみて下さい、
タイムリミットは次回の定例会あたりまでということで。
メッセージで送って頂くか、定例会のときに直接どうぞ。

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