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Newキャンペーン2025コミュのキャラクター作成・調整・レギュレーションなど

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◆キャンペーンセッションはSKYPEで

◆Skype集合が完了したら 
〜udonarium(ユドナリウム)〜 
http://mkoba777.sakura.ne.jp/udonarium_lily/index.html



D&D3.5コアルールを補完するものとして
パスファインダールール:
http://prd.qga.me/core/getting-started.html
なにか、流用したい部分があれば参照ください。

コメント(24)

キャンペーンセッティングとして基本的な部分を変更します
※といっても、前回キャンペーンとほぼ同じ。

添付画像を見ていただければわかると思いますが、必要とする経験値が基本的なD&D3.5版より
多くの経験点を必要とすることが分かると思います。
いろいろと、派手目な展開や細かな徳(w)や名声を得た際にも経験点という形で
より報酬面をはっきりと表現しようという意図もあります為です。

経験点は多く必要になり、レベルアップのペースはゆっくりめですが
成長をしっかりと実感できるよう特技の習得を、3レベルごとではなく
2レベルごとに変更しています。

4レベルごとの能力値成長も、3.5版の+1 ではなく
Pathfinderと同じ +1x2か所 か 同じ場所で+2 としたいと考えています。
(セッション間隔が月1回程度でしょうから成長による能力向上は高いと考えています。)

【成長レベル帯は スタート3LV 〜 MAX11~13(おそらく12で終了)】

レベルアップについて:

◆レベル修正値の獲得成長(暫定レベルアップ)
・必要な経験点が次のレベルに達したが、休息も訓練も実施できない状況で活用される。
 一時的に正のレベルとして +1 を得ることにより、自身が行うすべての判定に
 +1を加算するというもの。
 ※注意点※
 この拡張レベルアップを選択した瞬間、”紋様”の呪縛により
 大休憩を行った事と同じ効果を瞬時に獲得します。
 (レベル✕経験値50点を失います)

◆通常レベルアップ
・必要な経験点が次のレベルに達した時に十分な休息をとることでレベルアップする。
 ただし、成長に際し未収得の新たなクラスレベルを習得することは出来ないが
 既に習得しているクラスレベルを上昇させることは可能。
 なお、十分な休息とは新クラスレベルで得るはずのスキルポイント×1時間に等しい
 (ただし、獲得するスキルポイントが8を超える場合には必要休息時間は8時間を上限とする)
 HPの成長はダイスロールし、Fix成長の値までのHP増加は保証される。
 ※注意点※
 この拡張レベルアップを選択した瞬間、”紋様”の呪縛により
 2スキルポイントを余分に獲得しますが、休息時間の延長はありません。
 (経験値500点を失います)

◆訓練レベルアップ
・必要な経験点が次のレベルに達した時に訓練施設や指導者の下で十分な訓練期間を使うことで
 レベルアップする、新たなクラスレベルを得る際に必要な唯一のレベルアップ方法。
 指導者はその獲得予定クラスを保持している必要があり、十分な休息可能な施設も合わせて必要。
 必要な訓練期間とは新クラスレベルの2倍か新キャラクターレベルのどちらか多い値の日数に等しい
 必要な経費は1日当たり50gp(指導者への報酬や施設費用を含んでいる)
 訓練期間中、訓練施設や指導者から遠く離れることは出来ないが
 連続した成長訓練を維持できるなら、アイテム作成や調査などの行動を訓練中に行うことは可能
 スキルや特技の再訓練をこの訓練に含めても良い(経費に含まれるものとする)
 HPの成長は訓練終了時にヒットダイス最大値のHP増加が保証される。
 ※注意点※
 この拡張レベルアップを選択した瞬間、”紋様”の呪縛により
 能力値1点 か 特技を1つ 余分に獲得しますが、費用及び日数の増加はありません。
 (経験値1000点を失います)


※各拡張レベルアップを選択時に消費する経験点によってレベルダウンすることはありません。
◆キャラクター作成の道

・小林ワールド(自称:モケワールドw) では 以下のような種類のキャラクターを
 プレイヤーは選択して自由に作成できるようにしています。

 能力値はポイントバイ方式 で 基本能力値は8から 以下のそれぞれの出自を選択し
 使用可能なルール・サプリメントと初期に得られる欠点の数を確認してください。


■ 外方次元界生まれでモケワールドに招請されたキャラクター
(通称:魔法騎士”マジックナイト”)

 キャラクター作成時の能力値は 18ポイントで作成することになります。

 もともとの出自世界での容姿とは切り離されに、この世界で具現化するため
 この世界の種族を外見として選択することになります
 選択できる種族はD&Dロゴマークのついているルールブック・サプリメント記載に限ります。
 (モケワールドオリジナル種族は選択できません)
 
 この道の最大の特徴は生まれとなった外方次元界をプレイヤーが自由に設定できることでしょう。
 D&D世界の特徴である”大いなる転輪”世界観の外からこの世界に自分の意志でだったり
 事故・偶然という形で来訪・招請されてきたわけですからw

 また、魔法騎士”マジックナイト”だけが取得できる 特技として
 ≪最下級竜器≫≪下級竜器≫≪上級竜器≫≪守護者が認めた場合:神域竜器≫や
 ≪特異型最下級竜器≫≪特異型下級竜器≫≪特異型上級竜器≫があります。

 世界の因果律を捻じ曲げ、自身の出自世界の因果律をこの世界で具現化する為の器で
 この世界の8つの要素と関係をもった特技を習得することになります。

 また欠点特技を3つまで作成時に得ることができます。(これは別トピで説明します)

■ D20システム世界生まれでモケワールドに招請されたキャラクター
(通称:守護者”ガーディアン”)または(通称:守護者”キーパー”)

 キャラクター作成時の能力値は 28ポイントで作成することになります。

 D20システム利用可能な公式世界からこのモケワールドに来訪してきたキャラクターです。
 選択できる種族はD20およびD&Dロゴマークのついているルールブック・サプリメント記載か
 モケワールドオリジナル種族の選択が可能です。

 何らかの因果律(それをシナリオコンセプトというw)により
 今のモケワールドに招請されました。
 D20システム公式世界の設定に従ったキャラクター背景などを設定していただくことになります。

 守護者”ガーディアン”は、世界を外方世界からの脅威に立ち向かう存在として
 守護竜であるグロリエルより守護者の絆を
 守護者”キーパー”は、数多の脅威によって世界が崩壊してしまわないよう変化を受入れ
 時には脅威に流転を促す存在として守護竜であるファルガースより、守護者の絆を

 それぞれの守護龍の絆をキャンペーンを進める過程で覚醒し成長していく事でしょう。 

 また欠点特技を2つまで作成時に得ることができます。(これは別トピで説明します)

■ D&D公式世界かエベロンワールド生まれでモケワールドに創造されるキャラクター
(通称:紋章族”エルダー”)
 キャラクター作成時の能力値は 28(※32)ポイントで作成することになります。

 エベロン及びD&D公式世界の住人として、このワールドを担ってきたキャラクターとなります。
 選択できる種族はD&D公式かエベロン関連ルールブック・サプリメント
(種族本はこれに含みます)記載のみです。

 何らかの因果律(それをシナリオコンセプトというw)により
 モケワールドで覚醒するかもしれません。
 D&D公式かエベロン公式世界の設定に従った範囲でキャラクター背景などを
 設定していただくことになります。
 (他の2つの道と比べてD&D公式かエベロン世界に限られた範囲のものとなります)

 紋章族”エルダー”は、キャンペーンシナリオ進行とともに覚醒し成長していく事でしょう。
 ※特例として真正・特異型ドラゴンマークをキャラクターの能力が許す範囲で
  複数獲得することができ、キャラクター作成時にはかならず
  何れかのマークを1つ得る必要があります、ただし紋無しを選び(32ポイント)
  氏族の”追放者”か”逃奔者”のキャラクター背景持ちとして作成することも可能です。

 また欠点特技は1つだけ作成時に得ることができます。(これは別トピで説明します)
◆欠点ルール

キャラクター作成の道を選択した数の欠点を選択することができる。
1レベルよりも後においては、DMやほかのプレイヤーの合意による特別な許可がない限り
新たな欠点を選択することはできない事とします。

欠点特技を1つ選択する毎に 対価として ルール上習得が可能な前提を満たす 1つの特技を
キャラクターは修得することができるというモノです。

ただし、いつまでも欠点特技を残しておいてよいものでは無く

10レベルの成長時までに 欠点特技は1つ以外 は解消しておく必要があり

欠点特技を残すことによりキャラクターを特徴づけるならば例外もありますがDMと合意でですよw

■欠点の解消方法

キャラクターが欠点特技を得たレベルから次のレベルへと成長した以後
新キャラクターレベル×1000xpを消費することで、1つの欠点特技を解消します。
(欠点特技の対価として得た特技は失いません)

ただし、現在のレベルを維持できない合計経験点以下には解消する為の経験点消費が
出来ないことを注意してください。

今回のスタートは3レベルです 欠点特技の解消は4レベルに成長した以降で蓄積した
余剰経験点を欠点解消に使用することになるわけです。

これは欠点特技の特徴を何らかの冒険の過程で克服したとする理由となり
キャラクターは安易な欠点特技を持っているべきではないからです。

欠点特技のリストは以下のURLリンクの先にあるものを参照してください。
http://www54.atwiki.jp/zenmaitako/pages/198.html

ドルイド用等の特定クラスや特定種族向けと記載されていても
前提条件さえ満たすのであれば、それらの欠点を選択できるものと考えてOKです。
※コモナー用の欠点の条件である1レベルコモナーをとる必要はありませんw
■今回のスタート情報!

先の経験点テーブルで言う 9000xp(4レベルまで残り5000xp) と
財産5000gpでのスタートで行こうと計画しております。

初期購入マジックアイテムの上限ですが、術者レベル5まで。

キャンペーンスタート場所についてはモケワールド内のエベロン世界の
ゼンドリック大陸近傍にある スリーバレル島かコルソス島を予定しています。 
ストームリーチはどちらも比較的近い場所です。

守護者キャラクターでエベロン世界生まれを選ぶなら ゼンドリック大陸生まれはいかが?
トラベラーの呪いっていう ゼンドリック大陸を旅する際の独特の効果を受けにくいという
特徴がおまけで付きますので、御一考くだされw

●モケワールド内の大陸間渡航を経験済みとするキャラの場合:
----------
コーヴェア大陸・エアレナル大陸・アルゴネッセン大陸・サローナ大陸
クリン(ドラゴンランス)・フォーゴットンレルム(D&Dフェイルーン)
グレイホーク(D&D公式)
上記は全て同一次元界内にある大陸となっているので
渡航費用 1000gp  (身分証と報復証明書を含みますw)


あ!そうそう、大事なことです! 報復証明書 ですが
ストームリーチでは必須アイテムでありませんコーヴェアの法が及ばないので・・・w
だから 必要ない!いらねぇってキャラには 500gp 返却いたしますw
(コーヴェア大陸に移動した後での冒険では必要なんですがね、その時までに買えばいいか?)

大事なことなので2回書きます。

作成したキャラクターのHPは各ヒットダイスの最大合計です
作成したキャラクターのHPは各ヒットダイスの最大合計です

他に、書き忘れたことないか凄く気になってるDMです。
■アクションポイントについて

本キャンペーンにおけるすべてのキャラクターはアクションポイントを
幸運値や幸運度と呼びます。

プレイヤーキャラクターは【3AP】を持ってスタートします。

尚、能力値購入ポイント1点毎に1APとの等価交換で能力値かAPを増減させる事も可能です。
ゼロAPでのスタートはお勧めできませんけど・・・

名持ちのNPCがAPを増加させる特技を取得している場合を除き
NPCがAPを持つことはありません。

キャラクターがAPを恒久的に失う(ドレイン等)効果に曝された場合:
名もなきNPCは酷く絶望した状態となるでしょう、更に酷い絶望によって時に死亡(自殺)します。
APを全て失ったプレイヤーキャラクターは絶望したロールプレイをお願いしますw

APを使い果たしたり強制消費などによりマイナスとなった場合
マイナス値を不幸修正としてペナルティ扱いとなります。
ただし、不幸修正は最大でも−10が上限です。
この不幸修正はあらゆる"D20"ロール判定に累積し影響します。

不幸な状態の例:たとえAP-100 となったキャラクターでも -10不幸修正が上限という事です。

またやらないとは思いますが、-1から-5不幸修正まで毎を引き換えにして
”D20”を1ダイス加えて判定ロールしロールした最も悪い値のD20の出目採用を選ぶ事も可能です。

-10不幸修正の重度に絶望したキャラクターの場合:
"D20"のロール結果に単純に-10不幸修正を選ぶか
"3D20"をロールし最も悪い値の”D20”の出目で判定を行うか

-8不幸修正の中度に絶望したキャラクターの場合:
"D20"のロール結果に単純に-8不幸修正を選ぶか
"3D20"をロールし最も悪い値の”D20”の出目で判定を行うか
(-5を引き換えて追加1個 残った-3を更に引き換えて追加1個)

-4不幸修正の軽度に絶望したキャラクターの場合:
"D20"のロール結果に単純に-4不幸修正を選ぶか
"2D20"をロールし最も悪い値の”D20”の出目で判定を行うか
(-5までなので追加1個)

また、絶望した彼らに希望を持たせるようなプレイヤーによる素晴らしいロールプレイや
幸運を付与するような魔法・特殊効果は、これらの絶望・不幸状態から明確に救う手だてになります。

◆アクションポイント(AP)の成長と回復と強化:
キャラクターのAPは自動的な成長により獲得することはありません。
4レベル毎の能力値成長の+1の2か所分か +2を1か所分の成長として
APを選択することは可能です。(それ以外の場合は特技のみが獲得手段となります)

疑似的な能力値である為、呪文などを活用してAP強化アイテムの作成・装備できます。
AP値がマイナスになっていた場合 キャラクターはレベルアップ時に回復します。

他にもいくつか呪文などによって回復しますが、セッションが進んでからのお楽しみで。

◆アクションポイント(AP)を使った支援判定:
通常”D20”の支援判定で目標DC10を超えた場合
+2 以後10超える毎に+1ずつ支援効果が上昇します。

これに加えて、1AP消費毎に改めて支援判定を繰り返すことが可能です。
AP消費による支援判定の繰り返しは最大でも3回までとしますが
その結果得られた支援判定値は全て累積します。
■キャラクターの回復について

回復職のキャラクターが少なくなる事も大いに予想されますので
回復職へのプレイング負担軽減という意味合いもあり
一部、D&D Next/第5版のルールを採用しようと考えています。

◆大休憩と小休憩による休息の区分け
いかに英雄的な冒険者といえども、毎日24時間を探険や会話や
戦闘に費やし続けることはできない。
冒険者にも休憩(rest)は必要だ!
睡眠と食事をとり、傷の手当てをし、呪文発動のために
心と魂を休め、次なる冒険の準備をする時間が。

冒険者たちは冒険の一日の途中で1回または複数回の
“小休憩”(short rest)を取ることができる。
そして冒険者が“大休憩”(long rest)を取ると
冒険の一日が終わる。

●小休憩
小休憩は最低1時間を要する休憩時間。
小休憩の間には、飲み食いや読書や傷の手当て等の
負荷の軽い活動に限る。
キャラクターは小休憩の終了時に
任意の数のヒット・ダイス(HD)と一緒に補給物資(食事や飲料品等)の
消費を宣言することができる。
(最大でそのキャラクターが有するヒットポイント決定に使用したHD)

消費宣言したヒット・ダイス1個ごとに
そのプレイヤーはヒットポイント決定と同じロール(1ヒットダイス+【耐久力】修正値)
そしてそのキャラクターは、その結果に等しいHPを回復する。
プレイヤーは1回ずつダイスをロールして、そのつどHDを
もう1個消費するかどうかを選ぶことができる。
消費されたHDは大休憩によって部分的に回復する(詳しくは後述)

●大休憩
大休憩は最低8時間を要する長時間の休憩。
大休憩の間には、以下のような軽い活動しか行なえない
;読書、会話、飲食、2時間以内の見張り、通常レベルアップ
これよりも激しい活動(1時間以上の歩行、戦闘、呪文の発動
その他同様の冒険に伴う活動)によって大休憩が中断される場合
大休憩の利益を得るためには最初から大休憩をやり直さなければならない。

大休憩の終了時に、キャラクターのHPは全て回復する。
消費したヒット・ダイスは、最大で“そのキャラクター
のヒット・ダイスの個数の最大値の半分”(最低1個)だけ回復する。

たとえば、8個のHDを有するLv8キャラクターは大休憩を取るたびに
消費済みのHDのうち4個を回復することになる。

同じキャラクターが24時間以内に大休憩の利益を2回以上
得ることはできない。(紋様の呪縛効果は除く)
また、大休憩の利益を得るためには大休憩の開始時に
HPが1以上でなければならない。
■ゲームのプレイに関しての修正点

D&D Next/第5版のルールで面白い判定やフレーバー要素

◆“有利”と“不利”
特殊能力や呪文によって、能力値判定やセーヴィング・スローや
攻撃ロールが状況によって特別なボーナス修正を得たり
ペナルティーを受ける場合に、有利(advantage)または
不利(disadvantage)になることがあります。

有利や不利となった時は、そのロールを行なう際に
2つ目のd20をロールします。
大抵は2つのd20ダイスを1度に振って判定することとします。

・有利を得ているなら、2つのd20の目のうち高い方を
・不利を得ているなら、2つのd20の目のうち低い方を

たとえば、不利を得ており、d20の目が17と5だったなら
5の目を用いることになるわけです。

いっぽう、有利を得ており、出た目が前述のとおりであったなら
17の目を用いることになるという具合に・・・

・よくある要素:

《回避》を持っているキャラクターが戦闘中に指定した対象から受ける攻撃や
防御専念を宣言したキャラクターに対する攻撃は攻撃者が見えているかぎり
本キャンペーンでは攻撃者は不利(disadvantage)であるとして扱います。
ただし、移動速度が0に低下していたり、無防備状態では利益を得られません。

《無視界戦闘》を持たずに、暗闇で対象を攻撃する行為
3.5版では50%ミスチャンスの判定を行いますが
本キャンペーンでは 不利(disadvantage)であるとして
命中判定を行い、ミスチャンスロールを省略します。

サプライズラウンド中の攻撃や透明化して一方的に攻撃が可能な
攻撃者は通常、本キャンペーンでは 有利(advantage)であるとして
攻撃ロールを行う事になります。

有利または不利を得ているロールにおいて
何らかのゲーム的な効果によってそのd20を再ロールすることになった場合
2つのd20の結果のうちどちらか一方だけを再ロールする。
どちらを再ロールするかは自由に選択できます。

◆伏せ状態(Being Prone)
戦闘参加者は地面に這いつくばることが珍しくない。
敵に倒されてそうなることもあれば、自発的に地面に伏せることもある。
ゲーム的に言うと、“伏せ状態”である。

君は自分の移動をまったく使わずに、自発的に伏せ状態になることもできる。
一方、伏せ状態から立ち上がるには、移動速度の半分に等しい移動を要する。
たとえば、君の移動速度が30フィートなら、君が伏せ状態から
立ち上がるためには特別な特技が無い場合、15フィートぶんの移動を
費やさねばならない。

君の移動速度が半分未満しか残っていなかったり、移動速度が0であるなら
君は立ち上がることができない。

伏せ状態で移動するためには、這い進みを行なうか、瞬間移動
などの魔法を使うしかない。

這い進みによる移動は、1フィート移動するごとに1フィート多い移動と数える。
したがって、移動困難な地形を1フィート這い進むには
3フィートぶんの移動が必要となる。

◆離脱(Disengage)標準アクション
この離脱アクションを取ると、そのターンにおけるキャラクターの
残りの”移動”は機会攻撃を誘発しなくなる。
■ゲームのプレイに関しての修正点

D&D Next/第5版のルールで面白い判定やフレーバー要素

◆消耗状態(Exhaustion)
一部の特殊能力や、環境による災害(飢え、長期の高温または低温など)は
“消耗状態”と呼ばれる特殊な状態をもたらすことがある。

消耗状態には6つの段階がある。

個々の効果はクリーチャーに1段階もしくはそれ以上の消耗状態をもたらし得る。

詳細は個々の効果の記述を参照されたい。

段階 効果
1 すべての能力値判定に不利を受ける
2 移動速度が½ になる
3 攻撃ロールとセーヴィング・スローに不利を受ける
4 最大hpが½ になる
5 移動速度が0になる
6 死亡する

既に消耗状態にあるクリーチャーが、さらに消耗状態をもたらす
効果を受けたなら、現在の消耗状態の段階が、その効果の記述にある分だけ
増加する。

クリーチャーは現在の消耗状態の段階に対応する効果だけでなく、
それより低い段階に対応する効果もすべて受ける。

たとえば第2段階の消耗状態にあるクリーチャーは、移動速度が½ になり
かつすべての能力値判定に不利を受ける。

消耗状態を取り除く効果は、消耗状態の段階を、その効果の記述にある値だけ減少させる。
クリーチャーの消耗状態の段階が1未満になったなら、すべての消耗状態の効果は終了する。
例えばレッサーレストレーションは1D4段階の異常を減少させ
グレーターレストレーションは全ての消耗状態を取り除く。

1回の大休憩を終了することで、クリーチャーの消耗状態の段階は1減少する
(ただし、そのクリーチャーがそれなりの食糧と飲料を摂取している場合に限る)

◆水と食料
水や食料を摂取できないキャラクターは消耗状態の効果を受ける。
水や食料の不足に由来する消耗状態は、必要量の水と食料を摂取しない限り
回復できない。
非常に良質な水や食料は時としてCircumstance Bonus(状況ボーナス)を提供する。

●食糧
1人の中型キャラクターは1日に重量1ポンドぶんの食糧が必要だ。
食糧を長持ちさせたい場合は食べる量をこの半分にすることもできるが
1日に½ ポンドの食糧しか食べなければ食糧を取らずに半日を過ごしたものとみなされる。
(注:たとえば耐久力10のキャラクターが半分の食糧しか取らずに8日間を過ごした場合
0.5×8=4日間の絶食とみなされ、下記のルールによって消耗状態を受けることになる)

キャラクターは最大で(3+自分の【耐久力】修正値)日(最低1日)まで
食糧なしで耐えることができる。この日数を超えて1日が経過するごとに
そのキャラクターは自動的に1段階ぶんの消耗状態を受ける。

必要量の食事を摂った日が1日あれば、それまでの“食糧なしで過ごした日数”は
リセットされて0に戻る。

●水
1人のキャラクターは1日に1ガロンの水が必要だ(暑い日は1日2ガロン)
※ゼンドリック大陸では適切な設備・施設での生活を除き 暑い日 として扱います。

1日の必要量の半分の水しか飲まなかったキャラクターは
その日の終わりに難易度15の【耐久力】セーヴに成功せねばならず
失敗すると1段階ぶんの消耗状態を受ける。
半分未満の水しか飲めなかったキャラクターは、その日の終わりに自動的に
1段階ぶんの消耗状態を受ける。

どの程度の水を飲んだ場合であれ、すでに1段階以上の消耗状態を
受けているキャラクターは水の不足によって受ける消耗状態は1段階ぶんでなく2段階ぶんになる。
■ゲームのプレイに関しての修正点

D&D Next/第5版のルールで面白い判定やフレーバー要素

◆持ち上げと運搬

3.5版 PHB160pの荷重表の運用を以下の計算に差し替えます。

・重さは便宜上 1[ポンド]=450[g] とします(本来は454g)

●運搬能力
キャラクターの運搬能力(Carrying Capacity)は【筋力】×15である。
キャラクターはポンド単位で特に条件が無い限りこれだけの重量のものを運搬できる。

※【筋力:10】のキャラクターは150ポンド(lb)まで 67.5Kg

●荷重段階

中装鎧や重装鎧による速度低下は、荷重による速度低下に置き換えます。
中装や重装鎧を装着しても軽荷重であれば速度低下は無いと言う事です。
ただし、見交わし等の鎧制限を緩和するものではありません。

・3.5版での軽荷重:
キャラクターの【筋力】値の5倍以下の装備品や運搬をしている状況となる
※【筋力:10】のキャラクターは 50ポンド(lb)まで 22.5Kg
※【筋力:10】の中型ビーストは100ポンド(lb)まで 45Kg
※【筋力:10】の大型ビーストは200ポンド(lb)まで 90Kg

・3.5版での中荷重:
キャラクターの【筋力】値の5倍を超え、【筋力】値の10倍以下
移動速度は10フィート減少する。
※【筋力:10】のキャラクターは 51ポンド〜100ポンドまで 45Kg
※【筋力:10】の中型ビーストは101ポンド〜200ポンドまで 90Kg
※【筋力:10】の大型ビーストは201ポンド〜400ポンドまで 180Kg

・3.5版での重荷重:
キャラクターの【筋力】値の10倍を超えて【筋力】値の15倍以下
移動速度は20フィート減少し攻撃ロール、全てのSaveに不利を受ける。
※【筋力:10】のキャラクターは101〜150ポンドまで 67.5Kg
※【筋力:10】の中型ビーストは201〜300ポンドまで 135Kg
※【筋力:10】の大型ビーストは401〜600ポンドまで 270Kg

ドワーフは中荷重や重荷重による移動速度低下と
攻撃ロール・全てのSaveの不利を受けることはない。

●押し引きと持ち上げ
キャラクターは(運搬能力×2)ポンド、すなわち【筋力】×30ポンドまでの
重量を押し、引き、持ち上げることができる。
運搬能力を超える重量を押し引きしている間、君の移動速度は5フィートに低下する
※【筋力:10】のキャラクターは 300ポンドまで 135Kg
※【筋力:10】の中型ビーストは 600ポンドまで 270Kg
※【筋力:10】の大型ビーストは1200ポンドまで 540Kg
■ゲームのプレイに関しての修正点

D&D Next/第5版のルールで面白い判定やフレーバー要素

◆魔法のアイテムと同調

プレイヤー・キャラクターたちには、そのアイテムが魔法のものであるかどうか
もしそうなら、それがどのように機能するのかを測定するためのいくつかの直接的な手段がある。
また、その魔法のアイテムの歴史や、そのアイテムが呪いにかかっているかどうかを
知る手段も用意されている。

●占術魔法:
ディテクト・マジック呪文を使用するのは、アイテムに何か特別な力が備わっているかどうかを
測定する良い手段である。
アイデンティファイ呪文は魔法のアイテムについての相当量の情報を提供してくれるものであり
それを同調させることができるかどうかといった情報も含まれる

●試行錯誤:
上記のような占術魔法がない場合、キャラクターは単純に様々な方法でそのアイテムを使った
実験を行ない確認することができる。
「その指輪を嵌めてみて飛び上がったり、飛び降りたりしながら、両手をばたばたしてみる」事などで
もしそのアイテムが、たまたま着用者を飛行させたり、長距離を跳躍させたりできるようなもので
あったならその実験によってアイテムの機能を確認することができる。
(装備や発揮される主な効果を知る)

例外としてポーション(秘薬やオイル・軟膏等)類は一舐めするだけで
キャラクターはちりちりする感覚を受け、そのポーションの性質について
認識を得るのに十分であり利益内容・時には不利益を得るに十分なポーションの量を
残しておくことができる。

●同調
特定の魔法アイテムへの同調:
魔法のアイテムに同調するには通常、最初にそれに同調することができるかどうかを
発見する必要がある。
アイデンティファイ呪文はこの事実を発見する最も一般的な方法である。
また、1つのアイテムを1回の小休憩で同調を試みることでも確認できる。
変わったアイテムでは、特定の種類のクリーチャーや特定の状況において
その事実が魔法的に判明する。

同調は、そのアイテムを手に握るか着用・所持して、それに対して
短くとも10分間の精神集中か1回の小休憩を必要とする。
なお、精神集中で同調を行えるのは1度でもそのアイテムと同調したことがある場合に限る。
いずれの場合も、この期間は妨害されてはならない。

いったんアイテムに同調したなら、君は同調を必要とするあらゆる魔法の特性を
使用することができるようになる。
またアイテムの能力を起動する方法を知り、そうするために必要とされる
あらゆる合言葉やフレーズを知る。
同調を継続しているアイテムは直接的な接触や【魅力】値フィート圏内で目視する事で
存在を確認できる。
魔法のアイテムの起動のその他の方法については、「対象となった魔法アイテム」を確認してほしい。

※バッグオブホールディングと同調していることで多数の収納物があっても特定の品を
 移動アクションで取り出せる。 (通常、収納量が多いバックは全ラウンドアクションである)

1つのアイテムは同時には1体のクリーチャーとだけ同調できる。
魔法のアイテムの中には、それと特別に同調することができるために
1つかそれ以上の前提条件を満たすことを必要とするものもある。

同調できるアイテムの最大数:
1体のクリーチャーは同時に 4 +【魅力】修正値(最低でも1つ)の魔法のアイテムまでしか同調できない。

魔法のアイテムの同調を終了させる:
その魔法のアイテムとの同調の前提条件を満たさなくなったときに最も古い同調していたモノ
(最大数を超えて同調した等)
そのアイテムが24時間以上に渡って同調者から100フィートを超えた距離にあったとき
あるいは君が同調を終了させたいと望んだときに終了する。

また、妨害されることのない精神集中を10分間費やすことでも
アイテムとの同調を自発的に終了させることができる。
■ゲームのプレイに関しての修正点

◆死の訪れるタイミングについて

PHB133p の 死亡、瀕死状態、治療(ここは変更しませんw)を以下のように変更します。

プレイヤーキャラクターと主要なノンプレイヤーキャラクターや主要なモンスター
(通称:ネームドモンスターやネームドNPC)は以下の死亡値をもつ。

PHB133pのHP-10で死亡状態とならず、10+CON修正値までのマイナスヒットポイントを死亡値とします

例) CON値08(-1)のキャラクターの死亡値: HP-9 で死亡状態となる
例) CON値18(+4)のキャラクターの死亡値: HP-14 で死亡状態となる

モブノンプレイヤーキャラクター(通称:ななしさん)や通常のモンスターの死亡値は0である

例) HP15 CON値20(+5)のモンスターは15ダメージを負うと死亡状態(HP0)となる

----------------------------------------

●100%HP〜51%HP以上のヒットポイント:完全に問題なく行動可能とする。

●50%HP〜26%HPまでのヒットポイント:重傷
・1つの攻撃によってこの状態に陥るダメージを被ったキャラクターやクリーチャーは
 次の自身のラウンド開始時にのみ 1D20ロールし 10以上でなかった場合には
 そのラウンドはシングルアクションのみとなる。
 (移動相当か標準アクションの何れかのみ)
・重傷判定は遭遇中に1度しか行われない(ダメージ→回復→ダメージ負う、を繰り返したとしても)

●25%HP〜1HPまでのヒットポイント:致命傷
・1つの攻撃によってこの状態に陥るダメージを被ったキャラクターやクリーチャーは
 次の自身のラウンド開始時にのみ 1D20ロールし 15以上でなかった場合には
 そのラウンドは幻惑状態(アクションを取ることができない)となる。
・致命傷判定は条件をみたす限り何度でも発生する。

●0ヒットポイント:満身創痍状態 
 PHB133pの0ヒットポイントと同じ

●マイナス1〜マイナス死亡値+1のヒットポイント:瀕死状態
 PHB133pの -1〜-9ヒットポイントと同じ

●マイナス死亡値を超えたヒットポイント:死亡状態
 PHB133pの -10ヒットポイントと同じ

●死亡値の2倍を超えたマイナスヒットポイント:マッシブデス(大規模ダメージによる死亡を含む)
 キャラクターの肉体は原型を留めること無く破壊され、死亡状態となる。
 レイズデッドによる蘇生はできない状態。
■ゲームプレイにおけるレギュレーション

装備品類の種別として【素材】 グラマードウィーブ製 衣服 として記載している場合
たとえその装備品がいかなる鎧ACを提供する装備品であっても
種別が軽/中/重装鎧の何れかとならない場合は鎧を着用しているとして扱いません。
(モンクなどの鎧を着用しない区分が上記の種別装備だったはずですし)

【素材】 グラマードウィーブ製 衣服のような装備の場合
これはパニックボタンを即行アクション(自分の足元にボタンをもいで落とす)で
使用可能とします。

特に装備部位の定めの無い装備品についての個数に関して
 物理的な見栄えを度外視するにしても キャラクターが同調可能な数を上限とします。
 魅力+2のキャラクターは同調上限数6(基本4+2修正)ですので
 例えばウィッシュリングは6個までが使用可能ということになります。
 しかし、すでに同調済みのアイテムにより占有されている場合は
 同調数を上限から差引いてください。

本キャンペーン環境下では特別な取扱説明をしない場合
〜〜〜〜〜
マジックアイテム売却価格の基本
術者Lv5以下 は 市価の10%  (小規模な村でも存在するので入手も容易なアイテム群)
術者Lv6〜Lv12 は 市価の25%(一般的に扱われているアイテム群)
術者Lv13以上 は 市価の50%  (希少価値が出始め、富裕層を中心に扱われるアイテム層)
〜〜〜〜〜
故に術者レベル13以上のアイテムは基本的に安易に生産も加工もできない
(その能力を持つものは非常に希少)
術者レベル15を越えるようなアイテムは非常に強力かつ希少なものとして扱われます。
◆D20システム世界生まれでモケワールドに招請されたキャラクター
(通称:守護者”ガーディアン”)または(通称:守護者”キーパー”)が
 選択可能なオリジナル種族:

● エルグラーデ(EL-Grade):有角人種
能力値修正 Str -2, Dex ±0, Con-4, Int+3, Wis+3, Cha +6
サイズ 中型
基本移動速度 30ft.
基本言語 コモン エルフ語
追加言語 竜語 ,奈落語 ,天界語,地獄語, ドワーフ語, ゴブリン語, オーク語
Favored Class ソーサラーかワイルダー
レベル調整 +2

《異界の血筋》:Natural_Outsider (来訪者:原住)として扱う。

《抗魔のオーラ》:呪文効果・擬似呪文能力・超常能力・サイオニクスの効果等の有害な
魔力効果に対する ST 判定に際し、魅力値12以上あるならば【魅力】修正値に等しい
抵抗ボーナスを生まれながらにして持ち
半径5フィートの範囲の味方にも自身が得ているボーナスの半分まで
(上限+4)の抵抗ボーナスを与えるオーラを放つ
このオーラによって、エルグラーデはディテクトマジック等対して LV に等しい力の反応を示す。

《華奢な体格》:中型サイズでありながら、その体格ゆえに小型サイズであるかのように扱われる
華奢な体格はキャラクターに AC+1・命中判定+1のサイズ修正を与え
マッシブダメージ(大規模被害)に際しては 小型サイズ扱い(40 ダメージ)となり
さらに脆弱な体躯は頑健 DC 値が20で行う必要がある。(通常は15)
装備品類は小型・中型サイズの物をペナルティ無く使用できるが
キャラクターの運搬可能な荷重限界は25%少ないものとして計算する(小型キャラクターに同じ)
足払い等のサイズに伴うに修正際しては、あらゆる意味で小型サイズであるとして扱う。

《闇を見抜く目》:魔法の暗闇も60ft.以内を詳細に見通すことが出来る(色彩も判別できる)

《魔力輝く魂》:生まれながらにして魔力や精神エネルギーに親和性のあるエルグラーデは
魔法やサイオニック能力の判定DC の解決において、本来の能力値か魅力修正値を
任意に選ぶことができる。(累積するわけでは無い点にご注意)
また、呪文を扱うクラスについている場合、1 日に自身の【魅力】修正値に等しい
呪文レベル分の追加スペルパワーを得る。
追加パワーは一時的に有効術者レベルを引き上げる目的でも使用する事も出来る。
ただし、一時的に有効術者レベルを引き上げることができるのは+4レベルを上限とする。

複数の呪文種別を扱うクラスの場合、この追加パワーは共通なスペルパワーとして活用できるが
秘術や信仰等のクラス毎個別に追加パワーを得る訳ではない。

例えば、【魅力:16(+3)】のWizard 5Lv の場合 1 日に3レベル分の追加パワーを得る。
この追加パワーは既に 記憶済みのLv1 呪文を3 回やLv0 呪文を6 回(Lv0 は0.5 として)か
全てのパワーを有効術者レベル上昇に使用した場合
発動された呪文は8レベル術者が唱えた効果また、Lv3 呪文1 回として使用することが出来るが
未使用スロットして使う事はできない。

また術者が使用可能な最高レベル(Lv3)を超えたスロットの代替としての使用も出来ない。

サイオニックを扱うクラスの場合
《限界突破》特技を習得しているものとして扱う(同名の特技として前提みたさない)
1 日に自身の【魅力】修正値に等しい値のパワーリザーブを得る。
追加のパワーリザーブ使用に際してのみ有効発現者レベル+2として計算する。

なお、両方(呪文・サイオニック)を扱うクラスに付いた場合
キャラクターはどちらか一方の恩恵のみか限定版である《魂の力》のいずれかを選択すること。

〈治療〉〈解読〉〈知識:4種自由選択〉〈自己催眠〉に+4種族ボーナス
(これらは全てクラス技能として扱う)
■ レベル調整の無いエルグラーデを選ぶ場合

能力値修正 Str -2, Dex ±0, Con-2, Int±0, Wis±0, Cha +4

サイズ 中型
基本移動速度 30ft.
基本言語 コモン 天上語
追加言語 竜語 ,奈落語 , ドワーフ語, エルフ語, ゴブリン語, オーク語
Favored Class ソーサラーかワイルダー
レベル調整 なし

《異界の血筋》:Natural_Outsider (来訪者:原住)として扱う。

《華奢な体格》:中型サイズでありながら、その体格ゆえにあらゆる意味で小型サイズのように扱われる

《暗視》:暗闇でも60ft.以内を見通すことが出来る(色彩は白黒)

《魂の力》:生まれながらにして魔力や精神エネルギーに親和性のあるエルグラーデは
呪文を扱うクラスについている場合
自身による 呪文 や 擬似呪文能力における有効術者レベルを通常より+1レベル高いものとして扱え

サイオニックを扱うクラスについている場合
1 日に自身の【魅力】修正値に等しい値(最大でも+4まで)のパワーリザーブを得る。

両方のクラスを扱うキャラクターはどちらか一方の恩恵を1クラス分だけ得る為

複数のクラスを得ても呪文かサイオニクスで最初に選択したクラス用の恩恵のみであり
累積して得ることは無い。

〈知識:2種自由選択〉 に +2種族ボーナス
● ユニコーン(Uni-corn):有角人種
能力値修正 Str ±0, Dex +2, Con-2, Int±0, Wis±0, Cha ±0
サイズ 中型
基本移動速度 30ft.
基本言語 コモン , エルフ語
追加言語 森語, ドワーフ語, ゴブリン語, オーク語
Favored Class スカウト か ファイター か ドルイド
レベル調整 なし

頭部に1本の角を持ち、加えて身体的に馬に由来する特徴をなにか1つもつ。
(馬頭であったり、非常に濃い頭髪(タテガミ並み)、馬のような尻尾、蹄を持つなどなど)

《精霊の血筋》:あらゆる意味でフェイとして扱う。

《呪縛の抵抗》:毒・魅了(Charm)・金縛り(Hold)に対するST判定に+2種族ボーナス

《夜目》:わずかな光源でも詳細に見通す事ができる(通常の2倍範囲)

《森林の使徒》: 森林地域での生存・知識:自然に関連する判定に +4種族ボーナス

《魔力の角》:自身の角を肉体武器として扱え 魔法の武器扱いの突撃(チャージ)を行える。

生来の角 1d6(通常)1d12(突撃時)/ 20 x2 刺/魔法
[Lv1〜5 +0 強化 Lv6〜10 +1強化 Lv11〜15 +2強化 Lv16〜20 +3強化ボーナス相当]
頭部の装備箇所を占有する事で、自身の角へ魔法等によって強化可能。

《精霊の俊足》:5レベル以降5レベル毎に、地上移動速度が+10フィート増加する。
ただし、敏捷修正値×10フィートを超えない範囲とし、軽荷重状態に限る。
中荷重・重荷重時は通常時の半分の移動速度となる。

ユニコーン種族レベル版
1 レベル HD:1D8 BAB:+0 ST:+0/+2/+2 :DEX+2/CON-2/CHA+2
夜目 毒/魅了/金縛り抵抗+2 野外知識+2(種族)
生来の角(身体武器)1d6 1D12 /20x2 刺

2 レベル HD:2D8 BAB:+1 ST:+0/+3/+3 :CHA+2/WIS+2
毒/魅了/金縛り抵抗+4 来訪者属性
生来の角(身体武器)1d8 1D12 /19-20x2 刺
限定瞬間移動 1回/1 日

3 レベル HD:3D8 BAB:+2 ST:+1/+3/+3 :DEX+2/CHA+2
毒/魅了/金縛り属性に完全耐性(抵抗を失う)
生来の角(身体武器)1d10 1D20 /18-20x3
限定瞬間移動 魅力修正値/1 日

◆限定瞬間移動:
ユニコーンは祖先の血脈に基づく魔力を色濃く引き継いでいることにより
限定的な超常能力としてのディメンションドア能力:意識による発動(割り込みアクション)
(転移距離はキャラクターレベル×5ft:ソーサラー扱い で 自身+魅力修正×10ポンドの装備)
※装備品に”冷たい鉄”製品を含んではならない。
●ビースト (Beast)獣族
能力値修正 Str -2, Dex +4, Con±0, Int±0, Wis+2, Cha -4
サイズ 小型(攻撃判定に+1, AC に+1, Hide に+4, 荷重に関し中型と同じ)
 ※ 小型用装備品は重量中型の半分です。

能力値修正 Str ±0, Dex +2, Con±0, Int ±0, Wis+2, Cha -4
サイズ 中型(荷重量は 2 倍で計算)

能力値修正 Str +4, Dex +2, Con+4, Int ±0, Wis+2, Cha -4
サイズ 大型(攻撃判定に-1 AC に-1 荷重量は 4 倍で計算)

基本移動速度 40ft.
基本言語 コモン 獣語(オリジナル)
追加言語 任意(森語 のような特殊言語は除く)

Favored Class スカウト か バーバリアン か ドルイド か クレリック

レベル調整 なし (大型に限り+1)

【基本的には魔獣としての位置づけ】

獣毛を持つ、獣に似た人型クリーチャー(お供アイルーみたいな小型でもOK♪)

《獣の血統》 : その獣の血に由来する為、動物・野獣・魔獣に影響を与える効果対象となり
あらゆる意味で魔獣として扱う。

《しなやかな身のこなし》 :中荷重を超えるまで基本地上移動速度は40フィート
(または地上20と水中40等)

《鋭い眼光》 : 夜目を持ち、視認、聞き耳、捜索、真意看破 の判定に+4 種族ボーナス
加えて、登攀, 跳躍, 忍び足, 軽業の判定に+2 種族ボーナス

《頑健な獣毛》: 外皮AC2 (大型に限り外皮AC6)の強靭な獣毛を有する

【血の憤怒:ブラッドラース】ビーストはその血に眠る魔獣を呼び覚まし身体能力を短時間
爆発的に高めることができる、これは1日に1回の超常能力として扱う。
高めていられる時間は 3+CON修正値ラウンドで、激怒特技やシフター特技習得で成長する。

以下のビースト特徴から1つ自由選択:8レベル毎に追加特徴を得る。
【自然抵抗力】 : 火 ・ 冷気・ 電気 ・ 酸 に対して それぞれ抵抗5+キャラクターレベルを得る。
【病気の耐性】 : 自然の病気完全耐性をもち、魔法的な病気へのST判定は2 度チャンスがある。
【毒への耐性】 : 自然毒に完全耐性をもち、魔法的な毒へのST判定は2 度チャンスがある。
【呪いはじき】 : あらゆる呪いによる効果に対しST 判定に 2度チャンスがあり
 Save 不可であったとしても、受けるペナルティーは2点軽減する。
【魔獣のいなし】:中装備・中荷重の状態でも効果を示す身かわし能力を得ているかのように扱う。
【魔獣の激怒 】:バーバリアンと同名の激怒能力を得るが、忍び歩いたり、呪文を扱う事は可能。
【魔獣の心術破り】:支配や服従などの心術効果に対し、3R毎のSaveにより破る事が可能。
【魔獣の底力】 :ビーストはHP0以下や意識を失った時、頑健DC15に成功するとHP1で踏ん張る
■レベル調整の無い 大型ビーストを選ぶ場合

ラージサイズビースト種族レベル版
1 レベル HD:選択  BAB:+1  ST:良好を2か所  :STR+2/DEX+2/CON+2/WIS+2/CHA-4
《獣の血統》《しなやかな身のこなし》《鋭い眼光》
サイズ:中型 《優れた体格:ゴライアスの様に大型として限定的に扱う》

クラス特徴は持たず以下のNPCクラスのいずれかを選択する:
NPCクラス:ウォーリアと同様に1d8のHDと全ての単純武器・軍事武器とすべての鎧と盾に習熟する
威圧・騎乗・水泳・跳躍・登攀・動物使い をクラス技能で (2+知力修正値)×4のスキルポイント

NPCクラス:エキスパートと同様に1d6のHDと全ての単純武器と軽装鎧のみに習熟し盾習熟を持たない
どの技能10個でもクラス技能として選択でき (6+知力修正値)×4のスキルポイント

2 レベル目はレベルアップ時に選択したクラス能力に加え :STR+2/CON+2
【血の憤怒:ブラッドラース】に加えてサイズ:大型と《頑健な獣毛》を得るが
《優れた体格》を失う(サイズが大型となるため)
本レギュレーション下で取得できる特技の修正について

■《クリティカル打撃》 前提:BAB+6 選択した武器の《武器熟練》
※ファイター/レンジャーのボーナス特技
クリティカル・ヒットのダメージロールに通常に加えて更に+1ダイスを加算する。
また、選択ている武器の《上級武器開眼 》 や《武器開眼 》を得ているなら
さらに追加のダイスロールを得る。

クリティカルヒット時のダメージロールの変更例:
特技を持たない通常 武器基礎ダメージ倍率に従う。
《クリティカル打撃》  武器基礎ダメージ倍率に+1ダイス
+《武器開眼》   武器基礎ダメージ倍率に+1ダイス(合計2)
+《武器開眼》+《上級武器開眼》 武器基礎ダメージ倍率に+1ダイス(合計3)

■《武器打撃強化》 前提:BAB+6 選択した武器の《習熟》に加えて
※ファイター/レンジャーのボーナス特技

《強打》か《武器の妙技》か《弓禅一如》か《力任せの投擲》等の攻撃ロールの基本能力値を
異なる能力値で判定する特技1つ

選択した武器は通常よりも威力を増したダメージを与える。
武器の基本ダメージダイスが1ダイス増加する。

ロングソード の場合:
 基本ダメージ 1D8
 《武器打撃強化》 2D8

■《上級武器打撃強化》 前提:BAB+12 《武器打撃強化》
※ファイター/レンジャーのボーナス特技

《武器打撃強化》の増加ダメージダイスをさらに2ダイス追加する。

ロングソード の場合:
 基本ダメージ 1D8
 《武器打撃強化》 2D8
 《上級武器打撃強化》  4D8

《上級武器打撃強化》を習得したキャラクターは《クリティカル打撃》習得為の前提を満たすものとする。

■《限界突破》《限界突破x2》《限界突破x3》《限界突破x4》:消費対象1種を指定する事
※ウィザードのボーナス特技

この特技を習得する度にMPやSPやパワーポイントの消費限界を1ポイント
過剰消費する事が可能となる。(スロット制での恩恵はありません)
代償として1ポイント毎に1D6致傷ダメージのフィードバックを受ける。

ただし、重複習得したとしても4キャラクターレベル毎に1ポイントが消費限界値となります。
突破1(Lv4/+1pt Lv8/+2pt Lv12/+3pt Lv16/+4pt Lv20/+5pt)
突破2(Lv4/+2pt Lv8/+4pt Lv12/+6pt Lv16/+8pt Lv20/+10pt)
突破3(Lv4/+3pt Lv8/+6pt Lv12/+9pt Lv16/+12pt Lv20/+15pt)
突破4(Lv4/+4pt Lv8/+8pt Lv12/+12pt Lv16/+16pt Lv20/+20pt)《習得の上限値です》

■《天与の素質》 前提:何れかの《限界突破》
《限界突破》 使用の際にフィードバックされるはずの致傷ダメージを受けずに済む。
ただし、重複習得している《限界突破》は1段階低い消費の場合に限り有効で
それを超える《限界突破》のフィードバックは非致傷ダメージとして受ける。
尚、《天与の限界突破》のダメージを無効化はできない。

■《天与の限界突破》前提:アクションポイントを使用可能なこと。
呪文や能力の発動に際してMPやSPの本来の消費限界を超える分を
アクションポイントを消費する事で代用する事が可能となる。
4キャラクターレベル毎に2ポイントまでのアクションポイント消費が可能で
消費されたAP1ポイント毎に1D10非致傷か1D8致傷ダメージのバックファイアを受ける。
(Lv4/+2pt Lv8/+4pt Lv12/+6pt Lv16/+8pt Lv20/+10pt)

◆現キャンペーンワールドでのアクションポイントの認識について
アクションポイントとはプレーヤー視点での用語です。

NPC等のワールド内共通用語としての位置づけは ”幸運度”です。
筋力値や敏捷値などと同じ扱いの認識が術者や識者から急速に広まっていて
資金に余裕がある者は掲載中の変遷し変貌した呪文類を活用し
”幸運の秘薬(ラックポーション)”やアイテムを奪い合うように確保しだしています。
◆秘術系・信仰系のスロット制からスペルポイント制への変換ルール補足
(これまで術者レベルが低く、多数の呪文を利用できる状況でもなかったので記載していませんでした)

1日に使用できる呪文種類に以下のような制限がありますのでご注意下さい。

●呪文を事前に準備が必要なクラスの場合:(例:ウィザードやクレリック等)
 自身の利用可能な呪文リストより その日に使用しようと準備できる呪文数は
 【術者レベル+主要能力修正値】 と同じ数でその準備した呪文を
 スペルポイントを分配し自由に発動することが可能です。

 ※Spontaneous Casting(任意発動)が可能場合には、決められた変換先呪文種類は
 上記の制限数には含みません。

●呪文を事前に準備しないクラスの場合:(例:ソーサラーやバード等)
 一日に扱える呪文の種類は上記と同じ【術者レベル+主要能力修正値】 と同じ数です。

●術者レベルを半分で扱うクラスの場合:(例:レンジャーやパラディン等)
 呪文を専門的に扱わないクラスがこれに該当します。(途中のレベルから呪文を行使するクラス)
 一日に扱える呪文の種類は【(クラスレベル÷2)+主要能力修正値】 と同じ数です。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

スロット制は各呪文レベルでセットできる数に制限があり自由に変えることはできません。

スペルポイント制は各呪文レベルで用意できる呪文の数が可変となりますが
場合によっては、低レベルや高レベルの呪文を準備できないリスクが有るわけです。

例えば1〜3レベル呪文を扱えるINT+5の5レベルウィザードの場合
 スペルポイント制で1日に準備できる呪文数は 10個 という事になります。
 呪文は1〜3レベルの呪文書に書かれている物から自由に10個を選ぶ事になります。
 
 スロット制なら合計14個もの呪文を扱えたのですが
 (Lv5 4/3/2/1 + -/2/1/1 =14スロット)
 スペルポイント制では10種の呪文となり、高位の呪文を多めにしたりという
 自由度があるのですが、種類は減っていますのでご注意下さい。
 スペルポイントで連打出来る利点がここで差となっています。

ただし、予め準備せずに枠をあけておき、15分の精神集中でその未使用枠に
呪文を用意できる事はスロット制もスペルポイント制も同じです。
●装備品とマジックアイテムの関係について
アイテム作成の付与される能力増強系の不得意星取表は添付画像参照:

装備部位情報
顔 眼鏡/ゴーグル/仮面/マスク(口元)
頭部 ヘッドバンド/ハット/ヘルメット/フィラクタリ(聖句)
首 アミュレット/ネックレス系/ペリアプト/スカラベ
肩 クローク/マントル (防具の上層装備)
背中 バックパック/バッグ/背負った物品(非装備の盾など)
防具 ローブ/防具類
上半身 ヴェスト/シャツ(上半身の衣類)
両腕 ブレイサー/ブレスレット
両手 グラブ/ガントレット
腰 ベルト/ガードル(防具の上層装備)
脚部 ズボン類(下半身の衣類)/ブーツ/シューズ/
武器 片手/両手装備可能な武器と盾
指輪 両手に1つづつ(あるいは片手に2つ)

複数効果による割増 最も高い効果を及ぼすアイテムコストを150%で加算する事
上半身装備品 身体系3種の○は 精神系3種が付与されない場合は●となる

特技等で装備部位を増加させない限り、1キャラクターは最大で12個のアイテムを装備し
使用可能となっている DMG:209〜210ページ(背中と武器は装備個数として計算しない)

装備部位を専有しないアイテムを作成する場合は完成時のアイテムコストを2倍にすること。
DMG:285ページ (着用制限なしに該当するケースやその他の装備部位等も同じ)
■毒・病気の対応について

特に明確な区別が示されない場合、毒と病気カテゴリーはについて

自然毒(ナチュラルポイズン)・自然病気(ナチュラルディシーズ)となります。

全ての毒・病気に耐性や抑止というカテゴリー表記の効果は上記のみを含むものとします。
例:ウォーフォージドの種族特性である毒・病気への完全耐性をもっている

一方、明示的に魔法や超常効果カテゴリーとしては
魔法毒(マジカルポイズン)・魔法/超常病気(マジカルディシーズ/スーパーナチュラルディシーズ)となり
呪文や魔法効果によって生み出された為、通常の耐性を突破し対象に効果を及ぼします。
(通常上記カテゴリーの自然的な毒・病気耐性はこれらの魔法や超常効果へのSave判定に+4ボーナスを得ます)

例:ペリアプトオブヘルスは明確に超自然的な病気も含め病気に対する完全耐性を得ると記載されている

さらに、マミーなどの呪いを含むような自然と魔法効果の複合的なものも存在しており
ダメージ減少の判定と同じように複合要素全て(自然・魔法・呪い)を抑止・抵抗できる耐性でないと
完全な作用を止めることができません。

尚、効果としては毒のように害をあたえる場合の多い薬の延長上にある
麻薬・魔薬・聖薬類は 明示的に示されない限り上記のいずれの効果抑制や耐性にも影響されません。

参考までに 酸ダメージによる腐食作用と毒ダメージによる腐食作用は異なる抵抗が必要です。
例:ラストモンスターの攻撃による錆びによる腐食作用を酸抵抗では防げないのと同じです。

■NPCの成長について

パーティと同行し共に活動する主要NPCについて、PC達が獲得した経験点の25%を
自動的に獲得して共に成長します。
その他の、モブ的NPC達については、PC達が獲得した経験点の1%を自動的に獲得し
非常にゆっくりと成長していきます。

PC達のキャラクターレベルが10に到達する頃には主要NPCは7レベルに成長している事でしょう。
PC達のキャラクターレベルが13に到達する頃には主要NPCは9レベルに成長している事でしょう。
■アクションポイントの用法
特に定めのない限り 1ラウンドに1回しかアクションポイントを使用できない
特殊なアイテムか、仲間からの譲渡、レベルアップ以外でのアクションポイント回復はしない。

・ 行 動 増 幅 :1AP
攻撃ロール(命中判定)/技能/能力値/レベル/セーヴィングスローの結果を上昇させる。
5レベル以下 +1D6 6-10レベル +2D6
11-15レベル +3D6 16-20レベル +4D6
・ 行 動 再 増 幅 :2AP(特別消費)
行動増幅の結果を更に上昇させるがレベルや特殊能力の定めに関わらず +1D12 のみ。
この行動再増幅に限り、行動増幅を行なった同じラウンド中に1度だけ行なえる。

・ 鼓吹 の 高速化:1AP
アーティフィサーのクラス能力:鼓吹を1ラウンドで吹き込む事が可能となる。

・ 容態 の 安定化:1AP
瀕死状態(マイナスHP)で失血による容態を即座に安定化させ、望むなら意識を回復する
(ただしフリーアクション以外を行えば-1HPされ再び失血が始まり意識を失うので注意)

・ 防 御 増 幅 :1AP
防御的戦闘をする際の回避ボーナスを2倍に増加させ攻撃者に対し<不利>を与える。
(防御的戦闘では −4命中/+4回避AC :〈軽業〉5RANK以上あるならば +6回避ACとなる)
(防御専念では機会攻撃不可/+8回避AC :〈軽業〉5RANK以上あるならば +10回避ACとなる)

・ 能力 の 再起動:2AP
1日当たりの使用回数が限定されている能力や効果を、本来の使用回数とは別に1回使用する。

・ 追 加 攻 撃 :2AP
全力攻撃時に1回の追加攻撃を<有利>で行える。(最も高いボーナス値を使用)

・ 呪文 の 増強 :2AP
発動呪文を2術者レベル高い効果・射程・時間・呪文抵抗判定の何れかを<有利>実行できる。

・ 呪文 の 回復 :2AP
使用済みの呪文及び呪文スロットを回復する(ただし同一ラウンド中に使用しなければ失う)

・ 特技の一時的使用:2AP(下記の特技強化と同時併用できます)
未修得だが修得前提を満たしている特技を一時的に使用可能にする
一時的に利用する特技の恩恵は次のラウンド開始まで持続する。

・ 特技の一時的強化:2AP(上記の一時使用と同時併用できます)
修得済み特技の恩恵を一時的に強化し使用する
例:
《強打》 命中判定にかけたペナルティの倍のダメージボーナスを得る
《攻防一体》 命中判定にかけたペナルティの倍のACボーナスを得る
《クリティカル強化》 元のクリティカル域に+1し2倍される(元20なら新17-20)
《イニシアチブ強化》 イニシアチブに+8ボーナスを得る
《呪文修正特技:全般》  呪文スロット上昇や詠唱時間の延長無しに呪文が強化される
《呪文レベル上昇》 術者が使用可能な最高レベル呪文として発動される

・ 運 命 の 共 有 :3AP毎に消費
  他のキャラクターに対し同じラウンド中で自身がアクションポイントを使用していない場合
  アクションポイント1点を1人の対象に移譲する事ができる(使用されなければ失われる)

・ 運 命 の 招 来 :5AP(1回のセッション中に1度まで)
  2キャラクターレベルの範囲で将来得る恩恵を一時的に使用可能にする。(同時に全快する)
  一時的なレベルの恩恵はその遭遇の間持続し、遭遇終了時に永続的負のレベル3を負う。

◆容積と重量運搬

重さは便宜上 1[ポンド]=450[g] とします(本来は454g)

1ポンド=16オンス=450g

単位           ヤード・ポンド法
1液量オンス (fluid ounce)    約30ml
1パイント (pint)      16液量オンス
1ガロン (gallon)       8パイント
改めて 自然の化身 いろいろ確認してみたら、思いのほかエラッタで変わってたんですなぁ
ちょっと誤解していた部分もあったのですっきり

自然の化身
(ドルイド5lv超常能力) 基本は「別形態」能力同様 ←ここ重要箇所
変更点
・小型・中型の動物に変身
・変身後の姿のヒットダイスの上限はドルイドレベル
・効果時間はドルイドレベルx1時間でもとの姿に戻るまで持続。
・自然の化身能力を使うたび、一晩の間休息をとったかのようにヒット・ポイントを回復する。
・着用・運搬している装備品はすべて新たな形態に融合してしまい機能しなくなる。←重要ポイント
・変身する姿はドルイドにとってなじみのある動物でなければならない。←重要ポイント
・変身している動物形態と大まかな分類で同じ動物と意思疎通が可能。
・8レベルで大型、11レベルで極小型、12レベルで植物(クリーチャーのみ)、15レベルで超大型、16レベルで小型〜大型のエレメンタル、20レベルで超大型エレメンタルに変身可能。
・エレメンタル化身時は変身後の変則、超常、擬似呪文能力、特技を全て獲得するがクリーチャー種別は変化しない。

ーーーーー

別形態(超常能力)
・トゥルーシーイングの呪文や能力で本来の姿を見破れる。←重要ポイント
・テンプレート適用クリーチャーには変身不可。
・元の姿の種別と副種別を保持し続けるが(水棲)の副種別をもつ姿に変化したら水棲の副種別は獲得する。
・元の姿の肉体武器、外皮、移動モードを失う。
・元の姿の変則能力で”クラスレベルで獲得した以外”の特殊攻撃を失う。←重要ポイント
・元の姿のその他の特殊能力は保持できるが、変身した姿のその他特殊能力は得ない。←重要ポイント
・元の姿の擬似呪文・超常能力は保持できるが、変身した姿の擬似呪文・超常能力は得ない。
・新たな形態の肉体系能力値(【筋】、【敏】、【耐】)を得るが、耐久力に変更があってもヒットポイントは増減しない。
・技能ランク、基本攻撃ボーナス、基本セーブ、特技は元の姿のまま変化しない。
・着用・運搬していたアイテムで新たな姿で着用・運搬できないものは足元に落ちる。
 着用運搬できるものは新たな姿でも使用可能なものは
 新たな姿用のサイズになって装備できる。←重要ポイント

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