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D&D4版 赤い手は滅びのしるしコミュのQAコーナー

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コメント(30)

Q.コアロンの賜物で選択できる無限回パワーは?

A.アーティフィサー、バード、ソーサラー、ソードメイジ、ウォーロック、
ウィザードのLv1無限回攻撃パワー及び、以下のLvを持たない無限回パワーです。

■ウォーロック(ヘクスブレードorバインダー)
Fascinating Shadows
Flesh Rend
Icy Skewer
Mind Shadows
Moonfire Blade
Resplendent Blade
Soul Eater
Unraveling Strike
■ウィザード(ブレードシンガー)
Dancing Fire
Dazzling Sunray
Frost Bite
Lightning Ring
Shadow Sever
Unseen Hand
■ソーサラー(エレメンタリスト)
Blazing Cloud
Deluge
Elemental Bolt
Erupting Earth
Howling Zephyr
Ice Prison
Ignition
Seismic Shock
Static Charge
>>[1]
早速確認していただき、ありがとうございます。
となるとヒドゥン・ローアはダメですね。何か別なのを考えます。

しかし、Soul Eaterとかは選択しても何にも使えなさそうですね。
第1回の戦闘で、ヒュドラは3×3×3の大きさなので幅3マス高さ1マスの壁(イリューソリィ・ウォール)を
無視して移動できる、という裁定だったかと思います。
これをふまえていくつか質問させてください。

�.Ε�ール・オヴ・ファイアーやブレード・バリアの壁が高さ1マスで設置されていた場合、
 ヒュドラは「1マスごとにnマス多い移動と数える」効果を無視して移動でき、
 また、中に入ったり区域の中でターンを開始してもダメージを食らわないとの認識でよいでしょうか。

��幅3マス高さ2マスの壁も無視できますか。

�9眦截灰泪垢龍�中にぽつんと浮かんでいる障害物がある場合はどうでしょうか。

�ど�1マス高さ3マスの壁も無視できますか。言い換えると、幅2マスの狭い場所に
 「無理矢理入り込む」を使わずに入り込めますか。


ウォール・オヴ・ファイアーを別のパワーに変えるべきか迷っているので、
もし明確な指針があれば教えてください。
状況によるのであればそれで構いません。
>>[3]

ヒュドラは超大型サイズなので、壁の上から攻撃してくるという説明をしました。
特記のない限りはサイズに関わらず壁を無視することはしません。
※運動判定で飛び越えてくる可能性はあります

�.瀬瓠璽犬鮗�けます。
�¬技襪任�ません。
�L技襪任�ません。
�て�り込めません。
>>[4]
なるほど、すみません勘違いしていました。了解です。
基本的なことですみませんが質問です。
マジック・ミサイルは遠隔基礎攻撃として使用できますが、
命中判定が行われないため「基礎攻撃がヒットしたこと」をトリガーとする
効果は発生しない、という認識であってますでしょうか。
>>[7]
了解しました。ありがとうございます。
私ばっかり申し訳ないんですが、またまた質問です。
それぞれ以下の認識でよいか裁定をお願いします。

◆冒険者の宝物庫1の消耗品、テラー・アイコールについて。

�^貊錣忙藩僂靴�[恐怖]キーワードのパワーの目標すべてに、このアイテムの効果がある。
 パワーがヒットしていなくても目標にするだけで効果が発生する。

�△海離▲ぅ謄爐慮�果は遭遇終了時まで継続する。

具体的には以下のような場合を想定してます。
影本ウィザード・パワー《スケアー》([恐怖]キーワードあり、Lv1無限回)と一緒にテラー・アイコールLv9を使用。
スケアーは外れても、目標にした数体にテラー・アイコールの効果は発生。
次のラウンドで、別のキャラが影本の《ミラージュ・アーケイナ》([恐怖]キーワードなし、Lv9一日毎)を使用し、
ヒットしたらテラー・アイコールの効果でセーヴィング・スローに-2のペナルティが追加される。


◆秘術の書の伝説級特技《強化版負荷のオーブ》について。

��1つのパワーで複数種類のSTを発生させる場合、ST失敗時のダメージはうち1種類にしか発生しない。

具体的には以下のような場合を想定してます。
秘術の書のウィザード・パワー《フェース・オヴ・デス》(Lv9一日毎)をヒットさせた際に、
1回目の動けない状態へのSTに負荷のオーブを使用。
2ラウンド目以降も動けない状態のSTに失敗すればダメージが発生するが、
無防備状態や減速状態のSTに対しては、失敗してもダメージは発生しない。


なんどもすみませんが、よろしくお願いします。
すみません、��について。
秘術の書を確認し直したところ、「その呪文の効果へのセーヴィング・スローに失敗するたびに」との記述でした。
なので例に挙げたフェース・オヴ・デスの場合は、無防備状態へのSTも減速状態へのSTも失敗すればダメージ発生しそうです。
�,砲弔い討睥戮離據璽犬飽焚爾竜�述がありました。
「秘薬の効果は普通、そのパワーがヒットする1体の対象にのみ適用される」
なので挙げた例では、スケアーはヒットさせる必要があるし、ヒットしたうちの一体にのみ効果が発生すると。

確認不足のまま質問してしまってすみませんでした。
質問です。

シャーマンのヒーリングスピリッツですが、PHB2にある『目標がそのようにするなら、精霊に隣接する目標以外の味方1人も1d6回復する』とあるのですが、目標がそのようにするなら、というのは、目標に回復力値を消費させ、さらに追加の1d6を回復させるか、もしくは精霊に隣接する目標以外の味方へ1d6回復させるということを『選択できる』という意味でしょうか?

>>ゆうすけさん

 質問が多いことは最初のうちは当然なので(゚ε゚)キニシナイ!!

>>カロさん

 ヒーリング・スピリットはエラッタがあたっているので以下のように修正されています。これを参考にしてもよいかと〜

▼(´・ω・`)修正前
 目標がそのようにするなら、使用者の精霊の相棒に隣接している味方1人は、1d6のヒット・ポイントを回復する。
↓   ↓   ↓   ↓
●(`・ω・´)修正後
 目標がそのようにするなら、使用者の精霊の相棒に隣接している“目標以外の”味方1人も、1d6のヒット・ポイントを回復する。
>>[13]


ありがとうございます
英訳も確認して、目標以外の味方ということで、問題ないということがわかりましたー。
Effect: The target can spend a healing surge. If the target does so, one ally adjacent to your spirit companion, other than the target, regains 1d6 hit points.

回答が遅くなってすみません。まとめて回答します。

>>[9] ゆうすけさん
�“詭瑤慮曲犬�One targetの場合とEach targetの場合で分かれており、ヒットについても記載があるものと無いものがありました。ですので、この場合はテラー・アイコールの記述通り、複数体の目標に有効で、ヒットの有無を問わないで良いとします。

�⊂綉�の裁定で、遭遇終了時まで有効だとちょっと強力すぎるかと思うので、『パワー使用時にかかっているセーヴ効果』に対してのみ有効で、効果はそのセーヴが終了するまでとさせてください。
※フェース・オヴ・デスのように別のセーヴになる際には効果が切れる。

��ご確認頂いた通り、1回目失敗時や後効果によるセーヴでも失敗時はダメージが発生します。


>>[12] カロさん
既に確認頂いてますが、目標が回復力値ぶん回復し、精霊に隣接している目標以外の味方がいればオマケで少し回復が貰えるパワーになります。なので『選択できない』となります。

>>[13] sazakiさん
フォローありがとうございます。
>>ほむらさん
ウォーロックのマルチクラスでロッドに習熟し、
ロッド・オヴ・マライン・コンヴェイアンス(宝物庫1 P.102 味方や敵を瞬間移動させるロッド)を
使おうかと考えています。

質問です。
既にブレード・バリアーの壁の中にいる敵を、瞬間移動で0マス移動させた場合、
「壁の中に入った」というトリガーを満たしダメージが発生しますか?

以下の2点が要点となるかと思います。

��0マスの瞬間移動が可能か。
 ルルコンには強制移動の距離を0マスに出来ることは明記されていますが、
 瞬間移動については記述が見当たりませんでした。
 一瞬姿が消えた後、その場に再出現するといったイメージですがどうでしょうか。

�▲襯襯灰�P213には瞬間移動は「マス目から消え去り」「終着点に現れる」とあります。
 壁の中のマス目から消え去った時点で、壁から外に出たとみなされるのか。
 壁の中のマス目から消え去り、壁の外の終着点に現れた時点で、壁から外に出たとみなされるのか。

すみませんがご回答をお願いします。
>>[16]
今ルルコンが手元に無いのでとりあえずの回答です。
��0マスの瞬間移動は可能です。
�∧匹糧楼脇發鮟峇岼榮阿靴討癲∧匹粒阿暴个燭箸呂澆覆靴泙擦鵝�
記述にもよりますが、例えば『ゲームから除外され』や『別の空間に瞬間移動し』という記載があるなら外に出たとみなします。
>>[17]
了解しました。
一応、ルルコンには「マス目から消え去り」とあります。
この「消え去り」がどういう状態を指すのか、ですかね。

ちなみに自分はこれで壁の外に出たことになるかと考えてました。
根拠は、壁の中にいるクリーチャーが瞬間移動した場合、マス目から消え去ってnマス先の終着点に現れるまでの間は壁の効果を受けない = 壁の中にいない = 壁の外にいる、と考えられるからです。
でも書いてて思いましたが、アーケイン・ゲートみたいに空間を繋ぐとかだと、確かに壁の外には出ないイメージあります。
一方、テレポートって書くと一瞬別次元にいるイメージがあります。
移動先の位置に手だけ出して、移動前の位置から自分のその手を見られるかどうか、って違いです。印象でしかないですけど。
ゲーム的にはどちらも同じ瞬間移動なんですけどね。
>>[18]

>マス目から消え去ってnマス先の終着点に現れるまでの間

この“間“というものがルール上存在しません。
insiderからの部分引用ですが、瞬間移動にはこう記載されています。

Instantaneous: Teleportation takes no time. The target disappears and immediately appears in the destination that the teleporting creature chooses. The movement is unhindered by intervening creatures, objects, or terrain.

瞬間:テレポートは時間がかかりません。ターゲットは消え、テレポートするクリーチャーが選択する目的地にすぐに現れる。移動は、介入するクリーチャー、オブジェクト、または地形によって妨げられることはありません。

従って、壁の外に出ている時間が発生していませんので、壁の中で移動が完結していると判断しました。
>>[20]
確かに日本語版ルルコンも同様の記述ですね。
了解しました。
ウォーロックマルチクラスやめて、何か別の特技を考えます。
>>ほむらさん
再訓練について質問です。

再訓練のパワーの交換について、ルルコンでは「新たなパワーはレベルを持つパワーでなければならず、
古いパワーと同じレベル、あるいはより低いレベルの同一クラスのパワーでなければならない」とあります。

Lv10になった際にLv10イリューソリィ・ウォールとLv2シールドを習得した、という体でビルドしたのですが、
Lv2シールドを「Lv10枠のパワー」とみなしてLv10マス・レジスタンスに交換することは出来ないでしょうか。
イリューソリィ・ウォールとでないとマス・レジスタンスとは交換できませんか。
>>[22]
これはLv10になったときの呪文書登録がウォールとシールドだったという事で良いんですよね。
他にLv2のパワーが2つ呪文書に登録されているなら、シールドはマスレジと交換して良いです。
>>[23]
シールド以外にLv2パワーは3つ呪文書に登録されています。
実際に交換するのはLv13以降の再訓練でになるかもしれませんが、
交換可能ということでどうするか考えておきます。
Lv14で脆弱性を与えるパワーを習得しようと思っています。
なので別に急ぎの質問ではないのですが、
「すべてのダメージに対する脆弱性」の扱いについて教えてください。

以下の各場合で、抵抗を持たない相手に何点のダメージを与えることになるのでしょうか。

■「すべてのダメージに対する脆弱性」5を与えた場合について。
��[光輝]5ダメージと、追加ダメージとして[死霊]5ダメージを与えた場合
��[光輝]5ダメージと、追加ダメージとして[光輝]5ダメージを与えた場合
��[光輝]かつ[死霊]5ダメージを与えた場合
�ぜ鑛未里覆�5ダメージを与えた場合

■「すべてのダメージに対する脆弱性」5を与えた後に、
 [光輝]脆弱性5を与えた場合について
 (※アルの太陽のパワー + ヴァーチュアス・ストライクの想定)
��[光輝]5ダメージを与えた場合

■「すべてのダメージに対する脆弱性」5を与えた後に、
 [光輝]脆弱性5を追加または増幅させた場合について
 (※ローラナのソーラー・エネミーの想定)
��[光輝]5ダメージを与えた場合


また��の派生なのですが、ウィザードの無限回攻撃パワー「アンラヴェリング・ダート」(影本)で
攻撃した場合にどうなるかも教えてください。
[すべてのダメージに対する脆弱性]5を持つ相手に、
すべてのダメージ種別を持つ攻撃を当てることになるので、
ダメージが+50されると想定してますがどうでしょうか。
>>ゆうすけさん

個別の脆弱性にせよ、全てのダメージに対する脆弱性にせよ、脆弱性と名がつくものは一切累積せず、最も高い値を使用します。そして、ダメージ・ロールに伴う同一タイミングで発生する場合でもそれは同様です。なので
 � 銑イ両豺隋∪伴綫�の種類が増えるだけで、最も高い脆弱性の数値は5のまま変化しないですから、脆弱性による追加ダメージは5です。

 �Δ両豺隋∩瓦討離瀬瓠璽犬紡个垢訐伴綫�はDMによって見解が別れるところがあります。全てのダメージの中には当然[光輝]も含まれるので、増えるという見方もあるかと。

 ウィザードの無限回攻撃パワー「アンラヴェリング・ダート」(影本)で、[すべてのダメージに対する脆弱性]5を持つ相手に、すべてのダメージ種別を持つ攻撃を当てたとしも脆弱性のルールに基づき、脆弱性による追加ダメージは5です。

 脆弱性についてはルルコン226頁を参照してください。
>>[25]
以下、回答します。
まず、前提として[すべてのダメージに対する脆弱性]と[すべてのダメージ種別に対する脆弱性]は意味が違います。

��15※追加ダメージの発生タイミングにもよります
��15※追加ダメージの発生タイミングにもよります
��10
��10
��10
��10

アンラヴェリング・ダートはダメージ種別に対しての脆弱性があればその種別に変わるというだけで、[すべてのダメージに対する脆弱性]はダメージ種別は関係ありません。
従って、判断力修正値分のパワーボーナスが付きます。
お二人ともご回答ありがとうございます。

>>[26] sazakiさん
ルルコン226ページには「同じ種別の脆弱性は累積しない」とはあるのですが、
複数の種別についての記載がありません。
なのでDM判断かと思い質問させてもらいました。

>>[27]ほむらさん
「すべてのダメージに対する脆弱性」5を与えると、
[光輝]脆弱性5、[死霊]脆弱性5、……(中略)、[冷気]脆弱性5が付与されるのではなく、
[すべてのダメージ]脆弱性5が与えられる、というイメージでしょうか。

なので�い納鑛未鮖�たないダメージも増幅されるし、
[光輝]脆弱性を持っているわけではないので、�Δ任倭�幅されないと。

だとすると、アンラヴェリング・ダートは
ダメージ種別に対する脆弱性はないので判断力分パワーボーナスが入ったうえで、
そのダメージがさらに5点増幅されそうな気がするのですがいかがでしょうか。
>>[28]
はい、ダートの判断力修正値ボーナスに加え、[すべてのダメージに対する脆弱性]による5点は追加されます。
それぞれ了解です。
ちなみに念のためですが、[光輝]脆弱性5と[冷気]脆弱性5を与えた後に、

[光輝]ダメージ5と追加の[冷気]ダメージ5を与えた場合は
>>[26] sazakiさんの回答から、合計ダメージは15どまり。

[光輝]かつ[冷気]ダメージ5を与えた場合も、同様に
合計ダメージは10どまり。ということですよね。

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