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フルブエンジョイ'15コミュの【必読】 フルブ エンジョイコミュの設立理念

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かなり長いです。申し訳ない


フルブをするうえで、必然的についてまわるのが勝敗です。
ゲームの上でスキルの追求は必須事項であり、フルブでも、
・ズンダ
・アメキャン
・ステキャン
などなど、基本的に覚えておくと良い(あえて必須とは言いません)テクニックがあります。

その上で対戦をする流れになるのですが、上手いプレイヤーは勝つことが当たり前になりますが、それだけではゲームの対戦が衰退することは必至。

ゲームセンターなどで格闘ゲームが衰退したのは、上手いプレイヤーが新規参入プレイヤーを食い物にしたことで実際のプレイヤーが減少したというのが原因の1つ。


上手いプレイヤーの言い分としては
「負けたくらいで止めるならゲームをするな」
「基本テクニックを身につけないなら、プレイするな」
といった発言が多く見受けられる。

フルブもその一環に含まれており、ゲームセンターでの新規プレイヤーの参加は実質的に無いと言っても過言ではない。


ゲームセンターでは100円を投入することがあり、より強さを求める必要があるが、それでは幅広い裾野の広がりとはならず、あらたに収入源となる新規プレイヤーが育っていないのが実情。

そのためゲームセンターの収入は右肩下がりと言われてる。
そのため、各ゲームセンターともシニア層の取り込みやメダルゲームの拡充でファミリー層の取り込みを図っていますが、いまいち成果がでてないようだ。


話しをフルブに戻すとして、
たとえば、フルブのセット(4台の筐体+ライブモニター)を新規で購入するとすれば、
ネットワークのランニングコストを差し引いても イニシャルコストで800万円〜1000万円の費用がかかるといわれている。

また、1回のプレイのたびに、ゲームセンターからバンナムへはデータ使用料として10円ほどの支払い義務も発生するといわれいる。


こうなると、ゲームセンター側としては、CPU戦専用の対戦台で1人のゲームプレイヤーに100円で30分プレイされるよりも、100円で3分でプレイ終了する対戦台しか置かないという考えもいたしかたないともいえる。

そうなると強者しか楽しめない対戦ゲームは衰退するのは必至ともいえる。


昔、自分がストリートファイターZERO2、バーチャファイター2、2.1のころは ガチでプレイしていた。
ゲームセンターレベルの大会では優勝もあり、ストリートファイターZERO2では、10連勝、15連勝もした。

バーチャファイター2では、全国大会優勝者(キャサ夫氏)とイベント終了後の野良対戦では勝利したこともある。
(もちろん、自分はメインキャラ、相手はランダム的なセレクト。 もちろんガチキャラにはボロ負)


が、ふと気づくと、いつも一緒にプレイしていた元来の友人は誰もいなくなり、ゲームセンターでの知人しか残っていないことに…。


それでも、ゲームセンター内での知人は友人となる流れはあったし、新規参入プレイヤーは楽しめることが多かった。

それは強者が初心者プレイヤーに対しての配慮があったからだ。

対戦が終われば、勝っても負けても一言の挨拶があり勝ったほうは、負けた方にアドバイスをする。
それも専門的なことではなく、長所を言った後に間違った戦術を言う といった配慮に満ちたものだ。

そしてプレイ待ちの時には、自然と会話が増えて勝ち負けに関係なく…というか勝ち負けに拘らないプレイでゲームを楽しむことができてたものだ。


ただ「KOF'94」の人気の上昇とともにゲームセンターには新旧プレイヤーが集まるようになってきた。
それとともに「勝利こそすべて」という流れが主体となっていく。

そんな中、インターネットが出始め、スコアやタイムアタックなどの結果がネットで分かるようになる時代が到来。

その頃にプレイしたのが、セガサターン版セガラリー。
数人でプレイし、みんなで攻略を考え、タイムアタックを繰り返し、全国10位のタイムを記録。
対戦ゲームでは味わえない一体感と面白さ。 対CPUではあるものの、全員が楽しく交代でプレイしたのは、ゲームを楽しむ本質があった。


ゲームの本質はなに?
それは良くも悪くも遊びであり、ゲームは元来、楽しくする遊びなのだ。


ゲームセンターだと100円が必要であり、ガチになるのは理解できる。

でも、このエンジョイコミュのベースとなる、PS3のフルブはどうか?
初期投資(PS3+ゲームソフト+α)は必要ですが、毎日のプレイに課金は必要ない。


ならば、強さを求めない対戦ゲームがあっても良いのではないかと考えた。

対戦スキルは最低限、身についてれば楽しめる対戦。
ガンダムを見て、好きな機体を使う楽しみ 、自分のペースで楽しみながら楽しめる対戦
自分の勝利を優先するよりも、負けた相手が「もう1戦!」と思える対戦。

それが最大の目標であり、フルブエンジョイコミュの存在意義でもある。


ただ、上手い人や先にプレイしていた人と、新規参入プレイヤーとの腕前には大きな隔たりがでてしまうのは必然でもある。

そうなると必要になるのが、初心者プレイヤーの救済。


それに対しては上手いプレイヤーが教えられればベストだが、上手いプレイヤーは理論的に教えられる人も少なく、一方で新規参入プレイヤーに求める最低ラインのハードルが高いことも多い。


人間それぞれに感性や感覚、得手不得手がある。
だから相手の不得手な部分をどのように理解をしたうえで、教えられるかがポイント。
簡単に言えることではないが、じっくり時間をかけて、
対戦とは別の流れで知ってもらうしか無いと思われる。


一方、初心者プレイヤーは、真摯に勉強する必要があり、
今の時代ならばネットで フルブのWikiを見て最低限を知ることが大切。
が、上達する必要のレベルは個人差があって当然。

そのため、個人的には、
「自分は、弱すぎて申し訳ないから、退会する」
が「無い」コミュが理想。




エンジョイコミュでは、
強い人側はナメプをしなくても負けるテクニックを持つことも必要と考えている。
また、弱い人は少しでも使いやすい機体を見つけていくことで、折衷ポイントが見つかると考えている。


弱い人は、弱いなりの理由があり、理由はそれぞれ。
・スキルを習得できていない
・定石を守れていない
というのもあるが、そんなのは最低限知っていれば良いと思っている。
(おそらく、今の段階でフルブをしている人は、最低限のスキルは、無意識のうちに持っているでしょう)



ゲームの上手い下手に関係なく、ゲームを楽しむ権利はあると思います。
だからこそ、このコミュが楽しめる場所になればとも思っています。

だからこそ、勝ちにこだわるプレイヤーは、こちらの独断で退会して貰う場合があります。


他のコミュやカキコミでは、ぬるま湯、勝ち負けにこだわらない対戦に意味はない
という人もいますが、
自分のような、プレイヤーが居るのも事実。 マイノリティではありますがね。


何度も言いますが、
ゲームの上手い下手に関係なく、ゲームを楽しむ権利はあると思います。
だからこそ、このコミュが楽しめる場所になればとも思います。

だからこそ、勝ちにこだわるプレイヤーは、こちらの独断で退会してもらっています。

エンジョイの定義は簡単には説明できませんが、下記が1つのボーダーラインと考えています。

・時には勝たないプレイができるかどうか…
・コスト計算や体力調整にこだわっていないか?
・戦略や戦術にこだわったプレイや発言になっていないか?
・自分よりも、対戦メンバー全員の楽しさを優先できるか
・強機体を使う場合、良い意味で武装を封印するなど他のプレイヤーへの配慮ができるか
・他人が楽しめてプレイできているか配慮できるか ?
・弱いプレイヤーを攻め続けることはしてないか?
・1日の終わりの勝敗で、勝ちが多すぎないか?
・機体への愛、ガンダムへの愛があるか

いずれも、
「勝つためのプレイは一切含まれていません」


以上
このエンジョイコミュの設立理念となります。

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