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霧島家@戦国サーガmixi版コミュの育成方法など

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よく覚えておきたまえ。礼節を忘れた戦争は殺戮しか生まないのだ
だから、MMORPGで起きるGvは悲しかった…

ボタン一つで全ての戦いに決着がついてしまう時代があった
その忌わしい精神の根源が、武将を数字とスキルの塊としか見ない姿勢だ
そして延長にあるものが、武士団員を駒としか見ない態度だ
戦争から、ゲームから人間性が失われれば、勝利も敗北も悲惨なものとなる
神は、どちらにもその手を差し伸べてはくれない

            世界国家元首 トレーズ・クシュリナーダ



あんまり有名な台詞じゃないから…元ネタを書く事を強いられているんだ!(集中線)

という事で、ステ、カード両方の育成方法とかを書くトピです。
が、ここに書かれた内容を強制するものではありません。
あくまで「こうするのが基本だよ」「こうすると楽だよ」というものであって、
団員やその戦友のプレイスタイルを束縛するものではないのです。
そういう事だけは、あってはなりません。
その点を注意した上で、情報を交換していきましょう。

コメント(16)

まずプレイヤーの育成方針、つまりステ振り等。

ぶっちゃけて言うと、このゲームは攻めゲーです。
防御に意味は無い、とは言いません。
が、攻戦力480防戦力480のAさんと攻戦力950防戦力10のBさん、
どちらが快適にゲームできるかと言えばBさんです。
それぐらい攻めゲーです。

総大将は合戦の時負けると1.5倍のポイント持ってかれるのですが、
その総大将ですら防戦に1も振らずに攻戦力(と体力)に振った方が
効率がいいと言われるぐらいです。


なので、バランス型を目指す人や防衛隊長を目指す人以外は、
体力と攻戦力に極振りしましょう。

ではそれぞれどれぐらい振るかなのですが…
ゲーム開始から当面は、体力極振りがお勧めです。
攻戦に振れば確かに戦えるのですが、
はじめたばかりの人のデッキが強い訳は無いですし、
レベルの低い内は結構簡単にレベルが上がるので、
それによる攻戦回復も見込めます。

一軍デッキの総コスト×1か2、もしくは、
(5+総コスト÷2)×2か4、程度の攻戦があれば暫くは充分です。
ちなみに前者は合戦イベントや通常対戦の為の計算、
後者は討伐イベントの為の数値です。


体力が多ければ多いほどレベルは上げやすいですし、
イベントも、合戦の様な攻戦だけが重要なものばかりではありません。
例えば討伐では、むしろ体力が重要になる事もあります。
レベルが上がれば攻戦に振れるステの余裕も出てきます。
取り敢えず体力優先がいいでしょう。

ちなみに60の倍数がお勧めです。
・最終的にクエストの消費体力は一回12〜15になる
・カード成長用の餌にするノーマルは第三章で集めるが、ここは消費体力2
60の倍数だとキリが良いんですね、要するに。
米を使って爆走する時も無駄が減ります。


又、このゲームは戦友を登録する毎にステータスが5増えます。
序盤は割とどうでもいいのですが、
レベル100が見えてくる頃になるとレベルも上がりにくくなってきます。
それに戦友最大は50人。
50x5=250ものステータスが貰える訳です。
利用しない手はありません。

…とは言っても、これは友人登録機能な訳で。
変なのと友人になりたくないのは普通の感覚ですし、
普通50人もサーガやってる友人はいないでしょう。
なので、戦友をなかなか埋められない、
という気持ちは判らないではありません。

そういう時は武士団の人に頼んだりしてみましょう。
あんまりそういうの気にしない人は、
レベルで検索から無言で片っ端から申請するのが早いです。
で、2日以上経っても拒否も許可もされないなら申請取り消し。


戦友に関連して、このゲームはステータスの振り直しができます。
戦友一人につきステータス+5なのはもう説明しましたが、
例えば戦友50人でステータスポイントを使い切ってる状態で
一人戦友解除したとします。

すると、一番高いステ(攻戦が一番高いなら攻戦が)が5減ります。
で、もう一度戦友を登録すれば、又ステータスポイントを5貰えます。
結構面倒な作業ですが、これを繰り返す事で、相当の振り直しが可能です。
最初は体力極振りで720とか840ぐらいまであげて、
そこから振り直しで攻戦力に振っていく、
というのはかなり効果的と言えるでしょう。

面倒ですけど。だから私してないし。


最終的なステ振りは、自分が合戦とかのイベントを重視するのか、
マラソンとかのイベントを重視するのか、
そういうのを基準に決めるといいでしょう。
無論防戦に振っても、それはあなたのプレイスタイルです。
他人がとやかく言えるものではありません。
今回はスキル係数。


まずは画像をご覧頂きたい(デデドン!)

武将カードにはそれぞれ「炎属性の攻撃力大アップ」だとか
「全属性の防御力極大ダウン」だとか書かれているが、
実際にどれぐらい上がったり下がったりするのかは書かれていない。
それを有志が検証した結果を表と図表にしたのが両画像である。

ちなみに数値の単位は%。
又、「単属性の攻撃力アップ」なら「炎or水or山属性の攻撃力アップ」を意味する。


種類はかなり多いが、実際には大した種類がない事が判る。
色んな意味で例外に属する「自身の〜」系列を除けば、
単属性単up/down系列(単・単系)が優秀で、
二属性単up/down系がこれに次ぎ、後は微妙。

本ゲーム…に限らずソーシャルゲーは全部そうだが、
単属性デッキ推奨のゲームシステム
(プレイヤーの属性と武将カードの属性が一致すると武将の能力アップ)な為、
余計に単・単系の優秀さに拍車がかかっている。
何せ単・単系は大upでも13%。全両系の特大(10%)より優秀な数値。

これが、例えば
「炎属性プレイヤーはまず[毛利両川]小早川隆景と[粗暴虎姫]武田信虎を揃えろ」
と言われる所以。

この二人はHR(つまり大概百薬の長1で買える)にも関わらず、
それぞれ攻撃力が高めで、しかもスキルが「炎属性の攻撃力大(13%)アップ」。
しかも、殆どのSRより強いというオチ。

例えばこのゲームの顔の一人、
[甲斐の美虎]武田信玄は攻撃力がちょっとだけ上、
スキルは「炎属性の攻/防特大(10%)アップ」。
ちなみにこの人、まず百薬40はないと買えない。
費用対効果は歴然と言うか、むしろスキルも考えたら隆景と信虎のが強いオチ。
防衛デッキには又別の「炎属性の防御力大(13%)アップ」の
HR揃えればいいし。[鬼柴田]柴田勝家とか。


そんな訳で、最初は「単属性の攻撃力大アップ」のHRカードを買って、
手抜き8Maxあたりで成長させるといいでしょう。
そういうカードが五枚揃うだけで、
合戦の時は攻撃力17万とか行く事もあります。
ぶっちゃけ、廃人の防御デッキでない限りまず抜けます。


ちなみに、「スキルレベル」ですが、
これは一部の例外を除き10まで上がるパラメータです。
これが1上がる毎に、スキル係数が+1%されます。
例えば、「炎属性の攻撃力大アップ」は本来13%upですが、
スキルレベルが5なら13+4=17%上がる、という次第。

初期レベルが0でなく1なので、
スキルレベルによって上がる係数は【(スキルレベル-1)%】だという事に注意。
プレイヤーの育成方法補足:

プレイヤーを育てる(レベルを上げる)上で、米俵は非常に重要です。
合戦の最終日ともなれば、薬10が米40とか50で飛ぶ様に売れます。
ぶっちゃけ、弱い内は、薬はイベントとかで使うより米にしちゃいましょう。

そしてクエストを進めましょう。
クエストを進めればレベルは上がりますし、
クエストクリアでステータスポイントも1貰えます。
これが意外と馬鹿になりません。
60章まで進めたとして、1章5クエならそれだけでステP300です。

69章まではガンガンいっちゃって問題ないです。
ただ、69章の六角義治は現在馬鹿みたいに強く、
LG三人がかりでも薬使わないと倒せません。
流石にここで薬使うほどの価値はないので、ここで止めるのが無難です。

それに、米は討伐やマラソンイベントでもかなり必要です。
取り敢えず私は、米200は常にストックしてます。
これだけあると色々楽です。




スキル係数の補足:

>この二人はHR(つまり大概百薬の長1で買える)にも関わらず、
>それぞれ攻撃力が高めで、しかもスキルが「炎属性の攻撃力大(13%)アップ」。
>しかも、殆どのSRより強いというオチ。


http://mobagesaga.wiki.fc2.com/
のカード一覧を見ていただければ判ると思うんですが、
殆どのSRって「全属性の○○」or「単属性の攻/防」特大系ばっかりです。
単・単系特大アップorダウンのスキルを持つカードってほんの一握り。
なので、大概のSRより単・単系スキル持ちのHRのが強いんですね。

しかも…
スキルレベルは「スキルを持つカードを使って強化する」事であがります。
例えば、HRでスキルlv1のカードをスキル持ちHN10枚で強化した場合、
40%の確率でスキルレベルがあがります。
これが2、3、4とあがる程に下がっていく訳です。
ちなみにSRは、lv1→lv2の段階で上昇確率一桁とかそういう次元。
なので、金満になるまではHRのが余計に実戦的なんですね。

「他に炎属性の攻撃力大アップの連中は誰?」とか、
「山or水のオススメは?」とか、そういうのは
http://mobagesaga.wiki.fc2.com/ でチェックをば。


>初期レベルが0でなく1なので、
>スキルレベルによって上がる係数は【(スキルレベル-1)%】だという事に注意。

これですが、スキルレベル10までのカードの場合、
最後のスキルレベル上昇のみ+2%になる模様です。
つまり、炎属性の攻撃大アップ(初期13%)は、

スキルlv9の場合は
【(スキルlv9-1)+13=21%】

スキルlv10の場合は
【(スキルlv9-1)+2+13=23%】(+2ってのはlv9→lv10の時の上昇分)

になる模様。
>>2
について誤植。

[毛利両川]小早川隆景ではなく、[毛利両川]吉川元春でした。
も、毛利両川はどっちの事でも間違ってない言葉だから(震え声)
今回は、進化方法について。

進化の方法とか、強化のやり方についてはチュートリアルでやりましたね。
なのでそっちは割愛して、「6max」だの「4直前」だの「8手抜き」だのが
どういう意味を持つのかについて、解説します。
それに関連して、デッキ構築もちょろっと。

という訳で画像をご覧ください(デデドン!)

画像うp数が足りないので、次回に続きます。

え? 画像デカ杉?
ダウンロードすれば、windows画像とfaxビューワあたりが
適当な大きさにしてくれるんじゃないですかね(槍投擲
なんだこれは…アップした時点でリサイズされてるじゃないか…
たまげたなぁ…



で、続き。

さて、もう画像を見て貰えれば、大体の意味は判って貰えると思います。
例えば「4max」なら4枚のmax進化ですし、「6直前」なら6枚の直前進化です。
但し、「直前」は「直」とも略されます。
これが結構厄介で、「ストレート」というのもありまして…

ストレートというのは、一切の強化を行わずに最終進化までやっちゃうものです。
で、「直」は「直前」の直でもありますが「直接」の直でもあるので、
例えば「6直」を「6直接→6ストレート」と誤解する人がいます。
取り敢えずストレートだけはやらないでください。
やっていいのは図鑑埋め目的とカードが持ちきれない時だけ。


強さは大体

4直<4max<6直≦8直<6max<8手抜き<8max

こんなとこです。
意外なのが「6直≦8直」で、二枚分のカード費用が無駄と言っていいレベル。
なので、8直やるぐらいなら8手抜きにするか6直にしましょう。



お勧めは…


4直:
討伐スキル持ち武将に。
討伐イベントで使う武将(「大型ボスへのダメージ○○アップ」持ち)は、
ぶっちゃけ攻撃力が言うほど関係なく、

むしろ討伐スキル持ちを五枚揃えられるかどうかのが大事です。
なので労力・費用が少ないこれがお勧め。
又、あくまで「繋ぎ」としか認識してないカードもコチラ。


4max:
SR以上のカードに。
SRは弱いカードでも薬40とか平気でするので、6枚も8枚も買えません。
ましてやSSなんか平気で三桁、最強クラスは四桁。
なので、4maxが基本です。


6max/8手抜き/8max:
HRの主力カードに。
以前紹介した、「単属性の攻撃力大アップ」みたいなスキルを持つ
HRカードはこれで強化するといいでしょう。
少しでもステータスを底上げできるし、カード自体も安いし。

尚、8手抜きは8maxと誤差レベルでしか性能が変わらず、
しかも6maxと同じ労力でありながら6maxより強い優良強化法です。
まぁ二枚分費用は増えますが、オススメ強化法。
…と言うか、8maxはたぶん途中で心が折れます。
さてさて。

「じゃあ実際のところ、強化法によってどれぐらい差が出るのよ?」
というのはもっともな質問であります。当然ですな。
そこで、炎属性のヒーロー、HR[毛利両川]吉川元春さんにお出で頂きました。
まぁ最終進化後だから、進化SR[山陰の鬼武者]吉川元春になってますが。

8M:17900
8直:17518
6M:17834
6直:17508
4M:17297
4直:17131

こんな感じだそうです。あ、攻撃力ね。
http://calcal.syogyoumujou.com/を使用してますが、
max強化の数値は実測値と照らし合わせてますので直の計算も合ってるかと。
ちなみにストレートは、8ストでも15600なので…お察しください。


こうして見ると、正直4maxでも誤差レベルに見えますね。
しかし、これがこのゲームの怖いところでして…
仮に、仮にですよ。
私(炎属性、総大将)のデッキが、全員吉川さんだったとしましょう。

そして、全員スキルレベル10…は計算簡単だけど流石に酷いな。
まぁいいや、全員スキルレベル10だとしましょう。
そして三人がスキルを発動させたとしましょう。

んで、このゲームの計算式なんですが(計算式は流し読みでおk)



●基準値=(全武将の攻撃力or防御力の合計)×(1+施設効果+役職効果)

※施設効果は、例えば5%なら0.05と入力。厩舎とか足軽兵舎とかのアレ
※役職効果は、総大将は常に5%(0.05)、
 攻撃隊長は攻撃時5%、防衛隊長は防戦時5%


●最終結果=基準値×(1+スキル効果+士気効果+属性効果)

※スキル効果は、例えば23%アップなら0.23と入力
※士気効果は、例えば10%アップなら0.1と入力
※属性効果は、一括5%アップ。つまり0.05
※混色デッキ? 知らん。



こんな感じです。
今回は士気効果はなし。
敵の「攻撃力ダウン」系スキルもくらわなかったとします。

さて、関数電卓に数字を代入してみます。

8Mの場合:素攻撃力17900が五人→最終攻撃力166380
4Mの場合:素攻撃力17297が五人→最終攻撃力160775

たった700の違いが、5000になって跳ね返ってくるんです、これが。
ちなみに6maxなら素が17834、最終結果は165767。
これなら許容できる範囲でしょう。

と言うか、だからこそ6maxと同じ労力で6maxより強い
手抜き8maxが推奨され、8maxは推奨されないんですが。
6maxと手抜き8maxは6回強化すればいいけど、
8maxは14回強化しないといけないので…心が折れます。

又、実戦になれば士気効果も関わってきます。
更に合戦ともなれば、役職スキルで攻撃力が変わりもします。
なので、意外とこういうとこが重要になってくるんですね。

そんな訳で、HRで主力カードを作る時、
特にそれが単・単系ならば、是非6max以上をオススメします。
毛利両川吉川元春なんかは、
SRがデッキに入ってきても真ん中に居座ったりするカードですから。
と言うのはですね、このゲーム、対戦でスキルが発動する回数は、
1〜3でランダムとなっています。
つまり最低1回。

そして、最初の1回は、必ずデッキの真ん中にいるカードが発動します。
対戦画面で言えば、デッキの真ん中にいる奴。
デッキ編成画面で言えば、一番上にいる奴ですね。
なので、一番スキル効果の高い奴をここに突っ込んでおきましょう。

ちなみに、2回目以降、
誰がスキルを発動させるかどうかは完全にランダムです。
又、何回発動するか(1〜3回)に関してもランダムです。
なので、真ん中に居座る奴についてだけは注意、という事。


さて、実際のデッキ編成、そしてスキルレベル上げですが…

まぁぶっちゃけ、最初は「○属性の攻撃力大アップ」を
持つ武将を五人集めるのが一番です。
大概HRなので、楽市楽座で大概安く買える筈。

http://mobagesaga.wiki.fc2.com/
カード自体はこの辺で探してください。
流石に値段までは書いてませんが、
絵+スキル+性能+限定カードの
バーニングザヨゴオオオオオオオオオオオなみのコンボでない限り安い筈。

まぁ、水はこの辺不遇なので、
高いとかあるのかもしれませんが…
ちなみに一番安くて楽に集まるのは炎。
皆のヒーロー吉川元春に至っては
米2とかで売られてます(2012/12/30現在)。

後時期によっても変動します。
合戦前はやっぱりちと高くなりますし、
討伐イベント中なんかは安いです。
討伐スキル持ちはその逆だったりも。

強化&進化に関しては、
できれば全員手抜き8maxで、一人はスキルレベル10にしておきたい。
SRがデッキに入ってきても、暫くはそいつを真ん中に配置です。


このスキルレベルですが、これは
「強化の際、素材(餌)にスキルを持つカードを使う」と上がります。
原則、HR(進化SR)の強化にはスキル持ちHNを使います。

なので、HRのスキルレベルを上げる時は、
最終進化するまでHNは使わないでおきましょう。
何しろ、進化するとスキルレベルは1に戻りますので。

枚数が多ければ多いほど確率が上がりますから、
HN10枚ばーっと使って、一気に上げるのが基本です。
又、レベル(スキルレベルでなくレベル)がカンストしても、
それとは別個にスキルレベルはあげられます。
じっくり上げて行きましょう。

ちなみにSRから明らかに上がりにくくなり、
SSRになるともうRを使わないととてもではないけど上がりません。
が、暫くは関係ないでしょうし、
関係ある人はそもそもこんなん読まなくて大丈夫な筈。

使わないRやHRは、売って米や薬にするか、
それか受け取らないままプレゼント枠に突っ込んどくか、
そうでなければ屋敷を買って突っ込んでおきましょう。
育成イベントというイベントで使う事にもなりますしね。


ちなみに、防御デッキは攻撃デッキと違って
単純な思考で組み立てる訳にはいきません。
が、まずは攻撃デッキにその余裕を回したいところです。
そもそも防御デッキが役立つ場面自体少ないので…


一方、討伐デッキというのもあります。
先程、「大型ボスへのダメージ○アップ」という
スキルを持つカードがあるとかないとかいう話をしました。

このスキルを持ったカードをデッキに入れてるかどうかで、
討伐イベントでの敵将戦は雲泥の差が出ます。
最初の方はなくてもどーとでもなりますが、
終盤になると普通に億単位の体力を持つ敵将が出てくるので、
これを持った武将カードがないと話にならんのですな。

デッキが揃ってない状態で、
薬使いながら後半の敵将殴っても薬の無駄です。
特に、イベント開催日後半になってから追加される
最終ボス武将は本当に無駄。
上田城の真田昌幸は体力2兆でしたっけ?

まぁ、取り敢えず一発殴って援軍を呼んで、
誰かが倒してくれるのを期待しましょう。

まずは討伐スキルを持った武将をできれば5人、
最低限2、3人揃える事。
これは、HRの「ダメージ中アップ」の人でかまいません。
それで充分鬼みたいなダメージ出ます。

後は、まぁ米を使って爆走する事ですかね。
交換材料狙いで、一挙獲得の刻発動させて。
って、これは育成ってより攻略か。
尚、楽市楽座になってから集めにくくなりましたが、
完成品(HRなら進化SR)を買うのもいいでしょう。
余程スキルレベルが高くない限り、
単品の値段×使った枚数(薬1のカードの6maxなら薬6)が相場です。

ただ、8maxと称して4maxを売ってるとかそういう可能性もあります。

http://mobagesaga.wiki.fc2.com/
のデータを
http://calcal.syogyoumujou.com/
にぶっこんだり、
http://mixi.jp/view_community.pl?id=5889459&
で調べたりするといいでしょう。
こちらにも失礼しますm(_ _)m

戦闘時のスキル発動ですが、センターは必ず発動しますが、2回目以降は並び順に発動確率が設定されていて、5枚目が最も発動しにくい様です。なので、5枚目にスキルは弱いけどステの高いカードを配置しても良さそうですねぴかぴか(新しい)

6MAXと手抜き8MAXの強化回数が同じと言われてますが、最終進化までの強化回数は

8MAX→6回
6MAX→10回

な気がするのですが、僕のやり方がまずいのですかねあせあせ(飛び散る汗)

最後に、追加大型ボスのHPは2兆ではなく2億ですよウインク

では、お邪魔しましたダッシュ(走り出す様)
>2回目以降は並び順に発動確率が設定されていて、5枚目が最も発動しにくい様です。
うーん、どこ情報でしょう?
私の調べた限りでは完全ランダムだったんですが。

>気がするのですが、僕のやり方がまずいのですかね
計算しなおせば判ると思いますが、どちらも同じです。


>最後に、追加大型ボスのHPは2兆ではなく2億ですよ
ああ、そういえばそうでしたっけ。
もう0が多すぎて真面目に数える気にならないマンという
>>[012]
スキル確率は公式の質問で見たのですが…履歴ないですし、信憑性微妙ですねあせあせ(飛び散る汗)すみませんm(_ _)m


※()はMAX強化回数

◎6MAX…Aというカードを6枚集めてMAX強化(6回)

そのうち4枚を掛け合わせて進化させ、A+を2枚作ってMAX強化(2回)

A+とAを掛け合わせて進化させ、A++を2枚作ってMAX強化(2回)

MAX強化したA++を掛け合わせて最終進化


◎手抜き8MAX…Aというカードを8枚集めて、初期のまま進化させてA+を4枚作る

A+4枚をMAX強化して進化させ、A++を2枚作る(4回)

A++2枚をMAX強化して、最終進化させる(2回)


上記で合ってましたら、やっぱり強化回数が違うと思うのですが…霧島さんに訊く事でもないですけどね顔(願)
>>[13]

あ、ごめんなさい確かにその通りでした。
wikiのせいで強化回数同じだと刷り込まれてました…申し訳ない
>>[014]
いや、僕も6MAX作ろうとして、ようやく気づいたので…攻略もそういう意味では良し悪しですね冷や汗
>>[15]

というかまぁ、所詮wikiなんで…
wikiで攻略情報が信用できるのなんか、
対戦ゲーでは存在しませんからねぇ

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