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3ds maxコミュのトゥーンレンダリングに関する質問です

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皆様初めまして。
トゥーンレンダリングに関して
ひとつ不明点がございまして、
よろしければ解決法を教えていただければ
幸いです。

腰にタオルを巻いたキャラクターを
トゥーンレンダリングをかけて作りたいのですが、
どう設定しても、タオルの境界線に黒線が入らず
行き詰まっております。

画像の?が実際に作りたいイメージです。
画像の?が制作して実際にコンタをかけている
状態のレンダリング画像です。

見てお分かりになると思いますが、
矢印の部分に黒線が入りません。

この画像はコンタで線をつけていますが、
これがInk'n Paintでも同じ結果をもたらしました。

左右でマテリアルオブジェクトを分けるという
方法も考えましたが、それだと後ろを向いたときに
不自然な位置にラインが1本入ってしまう事になるので
結局却下しました。

どなたか解決法をご存知の方がいれば
お教え頂ければと思います。
長文失礼しました。

コメント(9)

線の分もポリゴンを割って黒マテリアル流し込むのが手軽かと。
タオルはマテリアル分けされてますか?確かコンタを使用する際、私の場合そのオブジェクトに対してマテリアルは1つじゃないと反映されませんでした。
マテリアルIDを違うものにするとラインが入ります。
別々のIDどうしの間に両方のIDを持たせてやればそこだけラインを入れることもできますよ。
早速の回答ありがとうございます。
>Yさん
 そうですね、一番シンプルで手っ取り早い方法かも知れません。
 ありがとうございます。

>おばむ。さん、凡人魂さん
 ご回答ありがとうございます。
 ええ、マテリアルIDを左右ちがうものにするという方法は
 私も考えましたが、それをすると後ろを向かせたときに
 要らない場所に1本ラインが入ってしまうので、
 その方法は却下したんです…。

それでも皆様の意見を参考とした結論としては、
やはりIDを変えるしかなさそうですね…。
後ろを向かせるときは編集の段階で
不要なラインの処理をするしかないかも知れません…。

ご協力ありがとうございました。m(__)m
Hi38nさん申し訳ないです。マテリアルIDではなくスムージンググループを変えることでラインを出すことができます。
切って片方を内側におりこめば解決かと
オブジェクトIDでは切れないですか。

1の箇所、1と2が童子アサインの箇所>2の箇所

にすれば線でなかったかも。
まだ初心者なのでちゃんとできるかわかりませんが、アンビエントオクルージョンを使って影を出すというやり方はどうでしょうかexclamation & question
皆様。更なるご回答ありがとうございます。
様々な意見を頂き、本当に参考になりました。
感謝、感激です(^▽^)

本当に、ありがとうです。

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