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ベースボールヒーローズ極めコミュのよくある質問 Q&A

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初心者質問トピや質問トピでよく出る質問と回答です。
回答に関しては参加者の皆様の良い回答を厳選させて頂きました。


Q.1
みなさんが言っているNSP・NSN・GR・SP・HL・OTって何ですか?

A.1
NSP:NOSTALJIC PREMIUMの略(排出率激低)
NSN:NOSTALJIC NORMALの略
GR:GREAT CARDの略(能力はシークレットなので正確な数値はわかりません)
SP:SPECIAL CARDの略
HL:HIGHLIGHT CARDの略
OT:OTHER CARDの略(SPよりも排出率が少ないカード基本能力は同じだが成長が違う事もあり)OTHER CARDと記載されている


Q.2
ASって何ですか?

A.2
ALL STARの略です。 良い選手をかき集めたチームの事をいいます。
また純正・準純正で1人でも関係のない選手が入っている場合もASです。


Q.3
1.5や2.5というのは何ですか?

A.3
通常シーズン終了後の10月末にBBH最新機種が導入されます(1.0 2.0 3.0 制覇)
その追加カードとして4月末に排出されるカードをPV(POWER UP VIRSION)といいます(1.5 2.5 3.5 4.5)


Q.4
スターターパックってありますか?

A.4
ありません。ノンカードとしてプレイできますのではじめはプレイして排出したカードを登録してください。
ヤフーや楽天で落札するのも手です。カードショップにも売っています。
カードがないと成長しませんので必ず選手登録画面で登録してください。


Q.5
ミッションスキルはカードのバージョンを変えたら消えますか?

A.5
消えません、ミッション中でも継続されます。

Q.6
140試合が終わると能力は元に戻るのですか?

A.6
能力は元にはもどりません。成績と成功したミッションスキルは消えます。


Q.7
ミッションスキルってどうやって設定しますか?

A.7
全国ペナントのみ可能、初段以上が対象、CPU対戦は不可


Q.8
今使っているチームの選手カードは他のアミューズメントパスのチームでも使えますか?

A.8
選手カードにデータが残るわけではありませんので友達同士でも使用可能です。


Q.9
城島や福留を使用する事はできますか?

A.9
不可能です。登録不可の選手は1.引退選手(昨シーズン引退した選手)2.メジャー選手(昨シーズンから移籍)


Q.10
GRの能力、ノスタルジックの能力を教えてください。

A.10
シークレットですので能力はわかりません。


Q.11
2軍の選手はレベルが上がりますか?

A.11
レベル3までは上がります。よって登録したところの選手は2軍でレベル3まで上げるのも手です。
また2軍はモチベーションが下がらない為、1軍選手のモチベーションが下がった場合は2軍に落とすと回復します。


Q.12
ロケテって何ですか?

A.12
正確に言うとロケーションテストバージョンの事を言います。
BBH1・BBH2・BBH3・BBH制覇の稼働前にある店舗でテスト導入された際に排出されるカード
全国的に稼働する事がなく排出数も少ない、スキルや能力が違うため希少カードとなる事が多い
白カード扱いになるのはBBH1ロケテの初期(角が尖っている)のみ(A05Wから始まる番号)


Q.13
ロケテとアザ−のメリットを教えてください

A.13
ロケテの場合は製品版とは初期能力や成長が異なります。
枚数が出回っていないためオークションなどで値落ちしにくい。
よって金額面だけで考えるトレードは非常に不利になる。
アザ−はSPの写真違い。


Q.14
メモリを合わせるとは何ですか?三振狙いにはどうすれば良いですか?

A.14
BBH1からこの相性はほとんど変わっていませんので基本は
三振狙いにはパワー、打たせてとるにはミート
守る場合はその逆をすれば防ぎやすいです。
また間逆のメモリも打てる事があります。相性はあくまで確率が上がるという事で絶対ではありません。
足の速い打者でランナーに出したくないという相手の気持ち(三振狙い)を考えて非力でもメモリをパワーにする。
HRを打たれたくない(打たせてとる)という相手の心理を考えてメモリをミートにする。
三振でも一部メモリを読める場合もある、見逃し三振(メモリが全くあっていない可能性??)
実況のコメントにも耳を傾ける「タイミングを外された」「ズバっと??」などメモリを合わせるヒントは実況にもある。
試合開始時の三振数にも注目する。多いと三振狙いのパワーピッチが多いかも?
スイングでもわかる?よーく見てください。もちろん成績(打率・HR)の偏りにも注目する。


Q.15
CPU対戦ってレベル上がりますか?

A.15
以下の経験値が入ります。ペナント1試合を100%とした場合
上級・・・70%
中級・・・50%
初級・・・30%


Q.16
アミューズメントパスを失くしたのですがどうすれば良いですか?

A.16
e−AMUSEMENT PASSの裏面に記載されているカードナンバー(ユーザーコード)を使用して登録済みのデータの引き継ぎを
e−AMUSEMENT PASSメンバーズサイトおよび携帯サイトのコナミネットDXにて行う事ができます。
紛失した場合でもユーザーコードを控えておけば新しく購入したe−AMUSEMENTパスにデータを引き継ぐ事ができますので必ずメモしてください


Q.17
将位はどうすれば付きますか?

A.17
9段の次の段で○将初段〜○将9段〜大○将〜○将王〜大監督となります
○将は監督のプレイスタイルで変化します。
闘将・・・攻撃時にサイン・VSを多用し積極・見極め・ストライク先行・慎重など他の指示を出す
豪将・・・攻撃時にサイン・VSを多用し積極・見極め・ストライク先行・慎重などの支持は少ない
知将・・・守備時にサイン・VSを多用し積極・見極め・ストライク先行・慎重など他の指示を出す
勇将・・・守備時にサイン・VSを多用し積極・見極め・ストライク先行・慎重などの支持は少ない
名将・・・攻撃・守備ともにバランスよくサインを出す


Q.18
1軍の選手は何人で、二軍の選手は何人ですか?

A.18
1軍28人・2軍7人です


Q.19
牽制球ってどうやって投げるのですか?

A.19
意図的に投げる事は不可能です。スキル牽制持ちではなくても牽制アウトはあります。
現状盗塁がある程度防げるようになったんで牽制にこだわるよりは捕手の裏パラ送球やエラー回避の方が重要です。


Q.20
よくメモリでミート−5やパワー+1〜+5とか言いますがどのメモリの事をいうのでしょうか?

A.20
基本的には中心オート(バーが1本)の状態を0としてパワー寄りには+○メモリ、ミート寄りには−○メモリ
と表現します。
+10 : 赤MAX (パワーMAX)
+9 : 赤10=+10
+8 : 赤09=+09
+7 : 赤08=+08
+6 : 赤07=+07
+5 : 赤06=+06
+4 : 赤05=+05
+3 : 赤04=+04
+2 : 赤03=+03
+1 : オート01=+02
・0 : オート0
−1 : オート01=−02
−2 : 青02=−03
−3 : 青03=−04
−4 : 青04=−05
−5 : 青05=−06
−6 : 青06=−07
−7 : 青07=−08
−8 : 青08=−09
−9 : 青09=−10
−10 : 青10=ミートMAX


Q.21
中々勝つ事ができません。どうすれば良いでしょうか?

A.21
打てない時は守りから見直す必要があります。
またメモリを読まれている事もありますのでメモリを変えていく。
このゲームはじめたところから勝ちつづける事ができる程甘くはありません。
選手自体もレベルが上がるにつれスキルや裏パラが成長し打率やHRも増えます。
早い段階で見切ってしまうのではなく個人選手の特徴をうまく生かし
得意な場面での起用と長い目でみる事でチームを強くしていきましょう。
負けが多い人の多くはサインが偏っているケースが非常に多いので絞らせない裏をかくサインを心がけましょう。
レベル5まではカードの券種関係なく経験値は同じですので選手の入れ替えをしてチームに足りない選手を補いましょう。
試合の流れの中で次の打者、更に次の打者の事を考えたり打順を入れ替えたり
塁に出ればどうするか、バントで送ってチャンスに強い打者で勝負するか、投手を代えてきたらどうするか次の次の手まで考える。
「勝つ理論」トピックを読んで参考にする。


Q.22
MMASって何ですか?

A.22
スペシャルスキルのムードメーカー(MM)だけで構成されたオールスターチーム


Q.23
○○選手が打ちません。どうすれば打つようになりますか?

A.23
24でも述べたようにレベル1から打ちまくるような選手はほとんどいません。
選手の能力パラ以上に打つ為にはすべてのスキル・裏パラ・状況判断・監督の技量を生かす事によるものです。
カードの責任にするのではなく監督に責任があるという事、どんなカードでも常に可能性があります。
監督自身の経験をふまえて放置がゲッツーになる可能性が高い場面や点差を考えた攻めをする。
逆に守備でも打たれてはいけない場面を察知する事、どんな手を使っても抑えにいく。
打たない理由のひとつとして選手の個性(スキル等)がわかっていないのが最大の原因です。
ローズならパワー、赤星ならミートというような固定観念は捨てる、相手のメモリに合わせる事が基本です。




Q.24
全国ペナントの9試合のポイントってどういう基準ですか?

A.24
基本はいかに点を取って失点を防ぐかというのがポイントになります。
例え20点取っても失点が10点あるようでは高ポイントはでません。
2000点取るには失点0が条件で9点??以上か・・・。
9試合のうち高ポイントを取った6試合がポイントとなります。


Q.25
○○選手はどのバージョンが良いですか?

A.25
この質問は漠然としていてはっきり言えません。
基本はWIKIなどで能力を見て裏パラ・スキル・打順・成長などで考えるのがベター。
迷わず一度使ってみれば良いと思います。レベル5まではそれほど時間はかかりませんし。
使ってみないで他人の意見で近道しようとするのは良くない。基本は監督の技量です。
大監督や全国トップレベルの監督の券種を参考にする事をお勧めします。


Q.26
VER.4.01というパックが出てきたのですが何か違いますか?

A.26
4.0カードで排出停止カード(引退・退団)があった場合にパックを変更している事。
増えるカードは一切ありません。


Q.27
○○チームのコンボを教えてください。

A.27
コミュニティ内にコンボ一覧というトピックがありますので参考にしてください。
★マークが入っているのがアップデート後に追加されたコンボです。

http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=33686918&comm_id=594478

コメント(22)

今日に初めてプレイしました。先発ピッチャーなのですが、1試合=1プレイしたら次はいつ(何試合後)に先発登録出来るのでしょうか〜? 同じく中継ぎ抑えのピッチャーも何試合連続してプレイ出来るのでしょうか〜? 自分は確か2試合連続で使用出来ましたが、3試合目に連続して使用出来なかったのですが…? よろしくご教授の程お願い致します。
> TEACHER(元教師)さん

先発連投は出来ません。
中継ぎ先発ともに、スタミナゲージがあるので基本MAXの選手を登板させて下さい。 スタミナゲージが黄色になると披安打率が上がるようなので、投手交代の目安に。
最初は一軍には先発6名、中継ぎ抑えで6名揃え、調子とスタミナを見ながら使うとスタミナ管理、モチベーション管理しやすいと思います。

質問トピは別にあるので、更新は止めて下さい
よく見かける質問なんで、貼っときます。
よかったら、採用してください。

LV1→2:100(新)、100(旧)
LV2→3:100(新)、100(旧)
LV3→4:200(新)、200(旧)
LV4→5:400(新)、400(旧)
LV5→6:800(新)、1200(旧)
LV6→7:800(新)、2500(旧)
LV7→8:2100(新)、4500(旧)
LV8→9:4500(新)、9000(旧)
PASELIについて

<用意するもの>
?KONAMI ID(無料)
暗証番号も必要です

?e-AMUSEMENT PASS(e-Pass)
以下のサイトに詳細はありますが、KONAMI ID1個&複数のe-PASSでPASELIが利用できます。

?電子マネー(BitCash)かクレジットカード
ご利用できるクレジットカードはVISA、MASTER、JCB、ご利用できるプリペイド式電子マネーはBitCashとなります。

※BitCashは、コンビニなどでどなたでも手軽に購入できる電子マネーです。
BitCashはSTとEXどちらのセグメントでもご利用頂けます。

が…
注意点もありますのでチャージ前に以下のサイトを見てからの利用をお勧めします


- PASELI公式サイト -
(PC)
http://paseli.konami.jp/index.html
(携帯)
http://paseli.konami.jp
BBHカード一覧
=BBH 2010 Winner Ver.6.0現在排出カード=
★Nostalgic PREMIUM CARD※略称NSP
ノスタルジック(OB選手)カードの別Ver.
能力はSECRET
Ver.は3.5、4.0、5.0、6.0がある

★Nostalgic CARD※略称NS
ノスタルジック(OB選手)カード
能力はSECRET
Ver.は3.5、4.0、5.0、6.0がある

★KEY PERSON CARD※略称KP
能力はSECRET
6.0初登場
今迄のGRと同様と思われる
選手成長はレギュラーカード(●○)以上となることが多い

★DRAFTED 1st CARD※略称D1
ドラフト1位選手カード
Ver.は5.0、6.0がある。
選手成長はレギュラーカード(●○)以上となることが多い

★PARALLEL CARD※略称PR
レギュラーカード(●○)の別Ver.
6.0初登場
選手成長はレギュラーカード(●○)と同じという説がある(未確認)

★OPENING STARTER PITCHER CARD※略称OP
開幕先発投手カード
6.0初登場
選手成長はレギュラーカード(●○)以上となることが多い

★OPENING CLEANUP HITTER CARD※略称OH
カード表記はクリーンナップとはあるが開幕4番選手カード

★RISING CARD※略称RS
6.0初登場
今迄のSPと同様と思われる
選手成長はレギュラーカード(●○)以上となることが多い

★REGULAR-B CARD※略称RB
今迄のBLACK CARD(●:略称B)
何故か今回のカード表記はRB

★REGULAR-W CARD※略称RW
今迄のWHITE CARD(○:略称W)
何故か今回のカード表記はRW
PUV(Ver.X.5)のみ存在しない


以前排出または限定カードとして
・OTHER CARD
・MVP CARD
・FUTURE CARD
・Highlight CARD
・GREAT CARD
・SPECIAL CARD

・CAMPAIGN CARD(雑誌付録:CP)
・CAMPAIGN CARD2(キャンペーン限定:CP2)
・ロケテ(ロケテスト限定カード)

がある。(現在使用できるのも多数あります)
よくある質問(公式版)
http://www.konami.jp/am/bbh2010/howto/begin/qa.html

新要素
http://www.konami.jp/am/bbh2010/howto/new.html
<昇段(昇級)に必要な星の数>
0 9級
1 8級
2 7級
3 6級
4 5級
5 4級
6 3級
7 2級
8 1級
9 初段
12 二段
15 三段
19 四段
24 五段
29 六段
35 七段
41 八段
49 九段
59 将位初段 将位昇段時に監督タイプによって「闘将」、「知将」、「名将」、「勇将」、「豪将」の5種類に分岐、九段への降格あり
71 将位二段
85 将位三段
101 将位四段
119 将位五段
139 将位六段
169 将位七段
209 将位八段
259 将位九段
359 大将位 称号は監督タイプによって分岐した監督ランクに依存
559 将位王 称号は監督タイプによって分岐した監督ランクに依存
959 大監督
1550 球聖
2350 球神
=BBH 2010 Winner Ver.6.5現在排出カード(レア度★)=
・Nostalgic PREMIUM CARD※略称NSP(公式略称NP)
★★★★★
Ver.6.0 4種
Ver.6.5 2種

・PARALLEL CARD※略称PR
★★★★
Ver.6.0 12球団各3種

・ALL-STAR CARD※略称AS =New=
★★★★
 Ver.6.5 8種

・Nostalgic CARD※略称NS(公式略称NL)
★★★
Ver.6.0 4種
Ver.6.5 2種

・DRAFTED 1st CARD※略称D1(公式DR)
★★★
Ver.6.0 12球団各1種

・KEY PERSON CARD※略称KP
★★★
Ver.6.0 12球団各1種

・RESPECT CARD※略称RP =New=
★★★
Ver.6.5 12球団各1種

・OPENING STARTER PITCHER CARD※略称OP
★★
Ver.6.0 12球団各1種

・OPENING CLEANUP HITTER CARD※略称OH
★★
Ver.6.0 12球団各1種

・RISING CARD※略称RS
★★
Ver.6.0 12球団各3種

・INTER-LEAGUE CARD※略称IL =New=
★★
Ver.6.5 12球団各2種

・IRON ARM CARD※略称IA =New=
★★
Ver.6.5 12球団各1名3種

・SPECIALIST CARD※略称SL =New=
★★
Ver.6.5 12球団各3種

・REGULAR-B CARD※略称RB

Ver.6.0 12球団各20種
Ver.6.5 12球団各8種

・REGULAR-W CARD※略称RW

Ver.6.0 12球団各10種
Ver.6.5 12球団各4種
最近、3Wiki(PC)がよくおちるので

モバイル用
http://www35.atwiki.jp/bbh3/m/
BBH経験値考察(Wikiより)
=BBH2010WINNER=

Lv 経験値
1→2 1000
2→3 1000
3→4 1500
4→5 3000
5→6 4000
6→7 6000
7→8 8000
8→9 10000
合計 35000
※券種による差は取得経験値量のみです。
※数値はあくまで目安として考えて下さい。
※Lv3までは2軍登録状態で10試合経過させると上がります。

Lv.1スタート時で経験値230位一気に入ったときにゲージの4分の1くらい入ったので合ってると思われます
BBH2010タクティカルスキル(3Wikiが落ちやすいので転記)

=初期装備=
●繋がる打線:コスト2
直前の打者がヒットを打つとヒット率アップ
●機動力野球:コスト 1
盗塁成功率アップ
●フォアザチーム:コスト1
進塁打成功率アップ

=プレイ回数=
●犠飛打線:コスト1
プレー回数10回
犠牲フライの成功率大幅アップ
●オフェンシブVS:コスト1
プレー回数40回
攻撃時、VSカーソルが大きくなる
●挑戦の報酬:コスト2
プレー回数50回
相手が格上の時全選手獲得経験値アップ
自チームの戦力評価値より5%以上高いチームが相手の場合発動
●ファン一体:コスト1
プレー回数60回
自チームのベンチムードが常に一定より下がらない
CS/日本シリーズ/全国大会のみ有効
●堅牢堅固:コスト 2
プレー回数70回
打ちとりやすくなる 1点差でリードしているときのみ有効
●豪快打線:コスト 2
プレー回数80回
長打率、ホームラン率、三振率アップ
こつこつ打線と同時装着不可
●プライド野球:コスト2
プレー回数100回
敬遠、デッドボールでベンチムードが大幅アップ
攻撃終了時に初期値に戻る
守備時に自分が行うと逆にベンチムードが下がる
●打ち勝つ野球:コスト2
プレー回数150回
乱打戦のときヒット率アップ
●反骨精神:コスト 1
プレー回数200回
相手の激励でベンチムード大幅アップ
先行逃げ切り/ミラクル/ファン一体/プライド野球/
ガッチリムード/守り勝つ野球との同時装着不可

=JOYメダル=
●采配の妙:コスト2
JOYメダル1コ
采配相性が有利の時成功率アップ
●スモールベースボール :コスト1
JOYメダル5コ
バント成功率アップ
●ヒットアッパー:コスト3
JOYメダル10コ
ヒット率アップ
●データ野球:コスト1
JOYメダル15コ
相手の投手攻略ゲージの攻略スピードアップ
●VSキャンセラー:コスト 2
JOYメダル20コ
VSをキャンセルさせる
●カリスマ監督:コスト1
JOYメダル30コ
激励の効果がアップ
●逆境監督:コスト 2
JOYメダル40コ
負けているときヒット率大幅アップ
●ムードダウナー:コスト3
JOYメダル50コ
相手のベンチムード下降率アップ
●ガッチリムード:コスト3
JOYメダル70コ
ベンチムード下降率ダウン
●ミラクル:コスト2
JOYメダル100コ
7回からベンチムードの上昇率がイニング毎にアップ
●こつこつ打線:コスト1
JOYメダル120コ
ホームラン率、三振率ダウン
豪快打線と同時装着不可
●ムードアッパー:コスト4
JOYメダル200コ
ベンチムード上昇率アップ
●盤石の継投:コスト2
JOYメダル300コ
リリーフの防御率アップ
6回終了時にリードしていれば発動
●ディフェンシブVS:コスト1
JOYメダル350コ
守備時、VSカーソルが小さくなる
●難攻不落:コスト 3
JOYメダル450コ
自分の投手攻略ゲージ無視
●氷結発進:コスト 2
JOYメダル500コ
ベンチムードが低い状態からスタートする
ベンチムードがそれ以上下がる事はない
●猫の目起用:コスト2
JOYメダル700コ
モチベーション上昇率アップ
前回出場していない選手を起用すると発動。試合後に反映される
●ドンドンムード:コスト3
JOYメダル750コ
攻撃時のベンチムード上昇率アップ
●ベテラン起用:コスト2
JOYメダル800コ
ベテラン選手の獲得経験値アップ
2010年12月31日時点で満35歳以上の選手
白カードのみ有効
●若手育成:コスト 2
JOYメダル900コ
若手選手の獲得経験値アップ
2010年12月31日時点で満25歳未満の選手
●コンボアッパー:コスト1
JOYメダル1000コ
カードコンボの効果アップ
=監督ランク=
●ビッグベースボール:コスト2
8級
ホームラン率アップ
●代打の神様:コスト1
6級
代打のヒット率ホームラン率アップ
代打した1回の打席のみ有効
●守り勝つ野球:コスト3
3級
守備時のベンチムード上昇率アップ
●VSプラス:コスト2
初段
VSの回数が増える
●激励プラス:コスト2
5段
激励の回数が増える
●先行逃げ切り:コスト3
○将初段
3回までベンチムード上昇率アップ
●鉄壁:コスト1
○将6段
自分の投手攻略ゲージの攻略スピードダウン
●全力発進:コスト 2
大○将
ベンチムードが高い状態からスタートする
試合中ベンチムードの上昇なし
●過去の栄光:コスト3
○将王
旧カードの獲得経験値アップ
●リスキームード:コスト3
大監督
ベンチムード上昇率、下降率大幅アップ
●のびのび野球:コスト3
球聖
試合中コンディションが上がりやすい
●いけいけ打線:コスト1
球神
得点時のベンチムード上昇率アップ
●孤軍奮闘:コスト 1
英雄
サイン、指示成功率アップ

=全国大会=
●粘り打線:コスト2
BBH杯決勝5試合プレー
相手投手の1打席あたりの球数が増える
BBH杯2011年3月度では参加者全員に配布された
●コンボダウナー:コスト2
熱球杯/球団対抗戦決勝5試合プレー
相手のカードコンボの効果を下げる
●TSスコアラー:コスト1
熱球杯/球団対抗戦決勝5試合プレー
相手のTSがわかる
●泰然自若:コスト 1
BBH杯/熱球杯/球団対抗戦のそれぞれで決勝5試合プレー
自分のベンチムード無視
●激励キャンセラー:コスト2
BBH2010の全国大会に通算4回出場で獲得
相手の激励をキャンセルする
●ラッキーセブン:コスト1
BBH2010の全国大会に通算5回出場で獲得
7回の攻撃時にチームの安打率アップ

=不明=
ムードキャンセラー:コスト2
?
ベンチムード無視
【よくある質問(2010版)】Wikiより転記+
Q:券種変更したらEXスキルなくなるの?
A:旧券→新券、新券→新券の変更以外は無くなります
  ※新券:2010排出券種(2010ロケテ・2010CP・2010OPV・2010HUV・2010FV)、旧券:1〜覇者までの排出券種

Q:C3〜6-LvXの選手を旧券に差し替えたらレベルはどうなるの?
A:キャリア2、レベルは差し替え時のまま、経験値&EXスキルはリセットになります

Q:TSをレベル3に上げるのに必要な試合数は?
A:ペナント/オープン戦問わず100試合でLv3になります(Lv2:10、Lv3:90)
  ※1試合とは9回までプレーを指す。コンティニュー発生時にキャンセルするとカウントされません

Q:IRON ARM(IA)/SLUGGER(SG)の2枚目以降を登録すると経験値はどうなるの?また複数毎登録時の効果は?
A:他の券種と異なり経験値は保持されます
  効果は2枚:IA 疲労回復+1 SG パワー+1、3枚:IA コントロール+1 SG チャンス+1
  ※違う券種に差し替えたら1枚目より再登録になります
  ※一旦登録したら、使用するカード(いずれか1枚)以外は使いません
  (次作の引き継ぎ時の扱いは不明)

Q:VSで「振り切れる」って聞くけどどういう意味?
A:打者側がタイミングを初期位置で放置した時に投手側のタイミングを最大限上or下にした時にタイミングを外せる事を指します
  外せる条件は不明ですが、概ね速球タイプは上側、Sカーブ持ちで制球の良いタイプは下側で外しやすいようです
Wiki3が凄いのを作ってるのでリンク表示

BBH監督ランク情報
http://www35.atwiki.jp/bbh3/pages/390.html

BBH各種スキル一覧
http://www35.atwiki.jp/bbh3/pages/485.html

BBH2010称号一覧
http://www35.atwiki.jp/bbh3/pages/412.html

BBH経験値考察
http://www35.atwiki.jp/bbh3/pages/466.html

BBH用語集
http://www35.atwiki.jp/bbh3/pages/462.html

BBH FAQ
http://www35.atwiki.jp/bbh3/pages/376.html
需要は不明ですがノンカードについて
・レベルアップはない
・モチベーション変動あり
・EXスキルは付く

初心者の方で勝てないと言う意見が増えています
監督ランクマッチをメインにやることをお勧めします
それ以外だと現状ではきついです

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