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TORG力の遺品 #jailhouseコミュのレギュレーション用トピック

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 相談などで決まったレギュレーションを、メモするトピックにしたい

コメント(24)

 とりあえず、自PCに関係するのを幾つか。

【コアアースの世界法則】(未訳サプリ収録。Keyrayさんの許可貰って使用)

天才の法則 (The Law of Prodigy) 受動 
 キャラクター作成時に「天才パック」を取得し、主要技能を6レベルで始めることができる。「天才パック」は選択技能ポイントを6点分消費するか身体的・精神的障害を得ることが必要。
 ※使用予定なし

希望の法則 (The Law of Hope) 受動
 ポシビリティ能力者は人数に関わらず、1幕に1回、ドラマティックシーンに、イニシアティブを掌握することができる。また、変身難易度が1段階良くなる(変身しにくくなる)。


偉業の法則 (The Law of Glory) 能動
 偉業の伝説を伝播させるときの〈説得〉ロールに+2のボーナスを得る。
【装備の入手について】

・金はフレーバーと割り切る。
・<説得>などで購入の判定に成功する事で、装備を入手する事が可能(詳細は基本ルルブ収録) 機会はセッション開始前に各自1回。セッション中は状況次第。
(奇跡の修得)

・初期は<祈念>技能レベル個修得
・成長時は、1ポシビリティ消費で一個修得。

 他宗教の軌跡を目撃して修得するケースは……難易度的に非現実的か。
 これはDさん・Foxさん向けか。

(銃器の扱いについて)
・弾数や補給についてはフレーバー処理
・『逆転負け』時などに弾切れが起こり、装填し直すのに一手番必要となる。
・非フルオート火器で弾数消費して威力を上げる攻撃オプションは、実行した場合、弾切れとなる。


 魔法周りはShowさんヨロシク!
【魔法の扱いについて】
 ・呪文書に書かれている呪文の数は10個でスタート
 ・出目1でリンク切れのときは、達成値が難易度を越えていても魔法は発動せず、魔法の反動は受ける。
 ・シーンを越えて持続する呪文は被術者の装備品と同様に扱い、矛盾チェックを行う。
 ・呪文作成はシナリオ間に1回のみ行える。各種ロールは最低でも+1ボーナスが得られるが、理論の適用は不可能とする。

魔法はこんなところ。
今日会った時に相談したレギュ

・投擲武器(弓・手裏剣など)の弾数管理もフレーバー処理
買い物について

(1)値段をドル換算します。
 1ドル=0.2スターリング=2トレード=6.7フラン=0.1ロイヤル=143円です。
 1円=0..0007ドル 1フラン=0.15ドルです。

(2)ドルでの金額を、基準値表で見て難易度にします。
 基本値   ドル
  0      1
  1      1.5
  2      2.5
  3      4
  4      6
  5      10
です。以降、基本値+5ごとに10倍します。+5未満の数値は、上の表と同様に増加します。
例:基本値20は一万ドルである。基本値22は、+2=2.5倍なので2.5万ドルとなる。

(3)手順2の目標値に対して、説得もしくは知識(土地勘)で振る。

となります。
今回のレギュレーション:
買い物は、シナリオ中の適当なタイミングかシナリオ間に1回行えます。
同じ種類のアイテムを多数買う場合は金額を合算し、さまざまなアイテムを買う場合は1対多行動として解決します。
秋葉向け:《ブレッシング・ボウ》の扱いについて

・秋葉を、使用条件の「宗教上の指導者」に数える
・持続条件の「教義上重要な誓い」は、『穢れを避け神々を敬う』とする。
・厳密な処理はしないが、極端に邪悪な行いや不敬にはジャッジが入る。また、『逆転負け』の結果、タブーを犯してしまう事もありえる。

・《ブレス》と《ブレッシングボウ》は、同一対象に重ね掛け不可。
 IRCで相談したレギュを続々書き込む。Dさんも疑問が湧いたら気軽に書き込んでいただきたくー

一対多行動について(Keyrayさんの言葉を代筆)

・目標値の低い行動を最後に組み込んで、達成値ペナルティを意図的に回避するような宣言はNG(複雑な行動のあと、最後に判定の要らない弾込めを行うなど)
・移動や魔法詠唱は、基本1R1回まで。
・グレーゾーンについては、一手番の価値を損なわないように裁定
成長について:
 技能の成長:次の技能レベル点のポシビリティ
 技能の習得: 一般技能・教師あり 2点 一般技能・教師なし:5点
           専門技能・教師あり 5点 専門技能・教師なし:10点
出身コズム外の技能:上記の2倍
 
 能力値の成長:次の能力値の数字×3点
成長について2:
技能の成長には、普通にレベルを伸ばす以外にトレードマークと得意分野の二つがあります。
いずれも技能値を増やしますが、技能レベルは上がりません。

 得意分野:2ポシビリティ
   技能の中から得意な分野を1つ選びます。
   その分野に関しては技能値(普通は技能レベル+能力値)が1増えます。
   1つの技能について、得意分野にできる分野は1個だけです。
 
 トレードマーク:ポシビリティ3点
   あなたのトレードマークとなるアイテムを選びます。  
   トレードマークを使っている間、技能値(普通は技能レベル+能力値)が2点増えます。
   一つの技能について1個のトレードマークしか持てません。
   たとえば、航空機操縦のトレードマークを二つ持つことはできません。
   しかし、航空機操縦と銃器戦闘で別々のトレードマークを持つことはできます。
ルールブックに挟まっていた公式エラッタから重要そうなものを。
p51 修正:戦闘結果表のオーズ成功度11:2Lv負傷 K/O11(チャートブックも同様)
p70:萎縮の正しい説明は以下の通り。「萎縮の場合、サイコロの振り足しが1回できない。振り足しチャンスがあっても1回は無駄に消える。また、技能なしの効果も受けるので技能基本値はベース能力値まで下がる。カードは使える。」
p75 奮起 こういうカードから取り上げるべき→こういうカードを取り上げるのはかわいそう
p83 追記:「オート」の武器は通常3点バーストで使用されます。ダメージ基本値もそれを前提としています
p84 特攻に追記:格闘や白兵戦でのみ使用可能
p120 ゲイン・ランゲージ 修正: 範囲:自身
p128 異教徒に追記 このダメージはスタンダメージです
チャートブック p120他:サイドストーリーを修正 1シーン毎→1幕ごとに1ポシ

以上。結構重要なものが含まれています。
>チャクラさん、Showさん
ありがとうございます!
キャラ成長の参考にさせて頂きますね。
 秋葉がそーいう技習得する可能性があるので、IRCでkeyrayさんに相談・裁定。

精神ダメージについて:
 基本p128参照
・通常のスタンダメージとして処理する(アーマーなども有効)
・重傷以上の場合、対象は<祈念><信教>を一時的に忘れる。
キャンペーン化したサイドストーリーは、演出されたらシナリオ終了時全員に1点ポシ。
合計で3点までとする。
Show、チャクラ、keyrayでの相談の結果:
逆転負けで呪文や奇跡(以下呪文と呼ぶ)の効果が停止した場合、呪文の効果は停止しているが呪文そのものは持続しているものと扱います。
そのため、掛けなおしなどは通常時と同じ制限がかかります。
何か異論があれば書き込みお願いします。
 これはDさんも交えて相談・確認したいのコメント。

『戦闘中、準備や支援に関するアクションは複数回行動して良いか?』

 奇跡などは必要な時間が定義されてないし、ある程度は複数回行動できても良いのではないか、という提案。ブラックマンの惑星配列なども、上記の処理の範疇だと思う。 
 IRCでの流れを代筆するに

・奇跡による支援とか複数回行動してえ!(俺が提案)
・複数回行動できていいんじゃない?(Showさん)
・全員に聞いたほうが良くないかw(Keyrayさん)
・やれても良い。その場合、敵もやる(Foxさん)

 こんな感じでゴワス

>『戦闘中、準備や支援に関するアクションは複数回行動して良いか?』

準備時間が必要ない奇跡や魔法が上記の対象ということですよね。

了解しました。
僕のほうでは異存はありません。

>>[19]
 レスポンスなど感謝。正確にはその時の担当GM次第だけど、こう、アティやポルナレフの奇跡使用時などにも思い出してくれればw
魔法はできないんすよ、キャスト時間があるから。魔法と奇跡ならできるのかもね。
あと、1対多の耐久力上昇は、耐久力以外にも適用すべきだと思います。
具体的には、効果値-能力値を参照するようなとき、耐久以外の能力値も上昇しないとフェアではないように思われる。
>>[21]
 「攻撃的な奇跡の場合、一対他行動で防御側の数字を上げるべき」って事かな。了解。妥当だと思うよ。

 魔法・奇跡のバランスについては……圧縮魔法の便利さとか、信仰対立のようなリスクがないとか、そこらへんでどうにか。
いや、能力値増強魔法とかで効果出すときに能力値を参照するからそういう話かな。もちろん攻撃でも。
あと魔法は柔軟性があるしちょっと制限あるくらいでいいと思う

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