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真夜中の極限進化コミュの対人戦で勝ちたいあなたへ!

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トピック消してしもた!

カードも買ったし、対人戦で勝ちたいという人必見?

最近、対戦に入りにくい、勝率が気になるなんて声が聞こえる気がするので「そろそろ身内でも勝負にこだわりたい!」という人のためにお節介なトピックを作成しますw

機体を動かす腕は練習しかありませんが、知っておくだけでかなり違いが出る定石を紹介するのだ。

このゲーム、個人の技量よりも機体の相性や立ち回り、戦略でかなり勝率が変わります。

これは処女作である連ジから変わっていません。

特に「立ち回り」



エクバではコストオーバーシステムもあり、2000・2000や1000・1000コンビ以外は常に相方との「落ちる順番」とそのための体力調整が対人戦には必須となっています。


正味な話、中級者ぐらいとの対戦になってくると落ちる順番がわかっていないと試合にならない事もある程に影響力が大きいです。


まとめwiki、したらば掲示板を読むのが一番いいけど詳しすぎ細かすぎなのでなるべく簡潔に紹介してみます。


暇なときに!

コメント(25)

「落ちる順番」について

大原則としてコストの高い方が先落ちです。

体力680の3000と580の2000で組んだ場合、

●3000先落ち(2000側がコストオーバーで半分)

680×2+580+290(落ちたあとの2000側体力)=2230


●2000先落ち(3000側が1/3)
580×2+680+230=2070

このように160の総合体力差が出る上、基本的に火力の勝る3000が後半攻めにいきにくい状況になるので定石として強い機体が先落ち推奨です。



もちろん勝負なのでこれに失敗したり成功したりするわけですが、大事なのは敵が高低コンビの場合に不利な落とし方ができるか、です。


自分たちが高低コンビの場合は意識しても意外と敵の落とし順には気が回らない場合が多いと思います。



例えば敵2000の体力が半分以下なのに、3000側に張り付いて「苦労してチャンスを逃す」シーンは避けるべきでしょう。

落ちそうな低コスに気付くためにもロック換えはこまめに。
wiki、掲示板などにも記載されている推奨できない組み合わせ


3000+1000

1000側が援護しつつ3000が落ちるまで耐える…は相手が自分より明らかに弱くない限り不可能なので1落ちで考える。
3000側は攻め気味。前半引いていると最悪味方3落ちで自分瀕死なんてことに。


2500+2000

中途半端。機体によって立ち回りを決めていい。
一応2500先落ちだと2000が少しのコスオバで済む。
安定はするが微妙なわりにコスオバありで、どちらかが初心者だと負け濃厚。



1000+1000

どちらも熟練していても敵に2500以上がいるときつい。ブーストも火力もないので片追いの展開はやりにくいし疑似タイマンもきつい。
やたら覚醒できるのが救いか。
非推奨コンビでも最悪な組み合わせ。



シャッフルでこの組み合わせになったら要注意。
前衛と後衛だけでも相方 と相談しておこう。

したらば引用やらwikiやらで細かい話になってしまったけども、要は前衛か後衛か、高コスか低コスかでだいたい自分の有利になりやすい動きが決まるので意識してやるといいってことです!



どうしても細かい話になる落ち順でしたが、あと2つ、徹底するだけで変わります。


●通信をこまめにして耐久力をちゃんと知らせる

●基本的に味方から離れない(レーダーを見る)



通信は特に「損傷拡大」のタイミングは確実にしたほうがいいです。
いきなり「もう持ちません!」だと手遅れな場合がほとんどです。



味方との位置は難しいです。試合終了まで完璧にカバーしあっているコンビは上級者でもそうそういないと思います。

ただ、試合開始しょっぱなからロック換えなしガチタイマンとかは腕対腕の格ゲーみたくなるから絶対やめましょう!




2対2を意識しないとレッド3には勝てない…!
あくまでもこれは基本なので、例外として敵2000がやたら強い場合は30002落ちを狙う

シャッフルで敵が援護機、こちらが格闘機コンビなら巧く分断してタイマンで張り付くなど臨機応変に戦略を変えるのも大切です。

常に変わらないのが通信、レーダーでお互いの耐久力と位置を把握する事です。



またシャッフルで安定を求めたいならば2000か3000の射撃寄り、万能タイプで機動力の高い機体を使うといいと思います。

格闘機、1000、2500は立ち回りが難しいので自己判断で避けたいときは避けるのも戦略です。

特に1000はラゴゥはまだ緩やかですが腕と立ち回りが両立できないとカモになるか、安全に放置されるので、このコスト帯自体が上級者向けと言われています。



具体的に安定しやすく使いやすい機体でよく挙がるのが

F91、初代、百式

ストフリ、ν


あたりです

組んではまずい機体も特になく、腕がそのまま強さに反映されるのでどれか覚えておくと便利です。
扱いやすいコスト帯なのもいい。


ちなみにストフリは耐久力が低い以外は総じて中の上〜高性能な部分が揃うトップクラスの強機体でもあります。
んじゃまぁ僭越ながら自分からも・・・

とは言っても必要なこと大体書かれてるので(笑)自分が意識してることでも、つらつらと書かせていただきます。


1、ブースト管理(多いほど硬直は短い)

2、こまめなサーチ替え(基本的には近い方)

3、損害状況の通信

4、前衛と後衛(νは機体の性質上、入れ替わりあるので)

5、使用機体の適正距離

6、マップの障害物の位置(とりあえずは対戦の多いサイド7だけでも・・・)

7、敵機の厄介な○○

8、僚機との位置関係(できればレーダー)

9、低い位置での行動(高い位置からの着地は狙われる)

10、攻め時、逃げ時

11、弾数管理

12、覚醒タイミング(弾補充?ブースト補充?コンボ逃げ?)

…とまぁ、こんな感じですかね?とは言っても戦闘中にすべてをずっと意識は出来ないし、やる意味もないし。
必要な時に必要なことをね^^あ、別に優先順位では無いですよ。出来てないことも有るし。

ちょっと解説ですが…
2のサーチ替えなんだけど、レーダーが見れない内は本当に重要。
いつの間にか忍び寄られたり、ゲロビ態勢だったりするからね。方追いしてて、僚機と離されない為にも。結構気が付かない内に『自分が味方から離れてる』んですよ。
上手い人とそうでない人だと、倍くらいサーチ回数違ってたもんなー。

5。適正距離。
極端な話だけど、敵機が2機とも近距離機体だったら『中距離も遠距離に感じる』と思うんですよ。一足飛びで間が詰められる訳ないし。
例えばストフリやケルディムなんかは遠距離機体だけど、赤ロックギリギリよりも少しでも寄った方が命中率は上がるわけだから、何も端っこに居続けなきゃいけない訳でもない。寄り過ぎて撃墜はシャレになりませんが><

7。敵機の厄介な○○。
要するに機体性能や武装です。動きが早いから当て辛い、だったり、ゲロビあるから注意だったり…対戦前に意識すると少し冷静になれるかも。

10。攻め時、逃げ時。
自分は基本的には7:3くらいで回避を念頭にプレイしてますが(状況により差が縮まったり、逆になったりしますが)特にガン逃げ時は射撃もしないようにしてます。振り向き撃ちで固まったところを狙われてもね…それと、撃つことで敵側にはアラート出てしまうので、下手すりゃ2機に追われかねません。


こんな感じですかね?
補足ですが、振り向き撃ちも、すぐブーストキャンセルできるなら、或いはキャンセル後に前撃ちに移行できるなら、大問題ではないかと。

あくまで自分がソースなので、意識したからと言って勝てるかは知らないけど(笑)

またなんかあったら書きます。
ガンダムマイスター達が熱弁してくれているので、私も一つ。

自分、相方の墜ち際には特に注意が必要だと思う。

一墜ち目や早い段階ではあまり気にならないことだけど、終盤、自分も相方も体力がレッドランプ状態で両方墜ちたらゲームオーバーの状況。

ここでの先墜ち後墜ちは置いておいて、互いに距離が離れていると各個撃破の恐れが十分に出てくる。

特に相方がやられた瞬間には実質2vs1の状況になってしまうので、相手がミリ残しでも深追いは禁物。

相方が体力十分で降りてきても間に合わない可能性があるので、レーダーを見つつ自分からも相方に寄って救援してもらったほうが生存確率がか上がる。

その場合自分が格闘機などの前衛、相方がケルディムのような完全援護だったとしてもスイッチして生き長らえる方が勝ちに繋がると思う。

最近感じるのは、

相方が墜ちたから自分がいかなきゃ、やらなきゃという過信は禁物

ということ。
チームバトルなんだから相方と足並み揃えてチャンスを作っていくことが勝利への近道ですな!
強くなる方法はともかく(笑)鬼軍曹の唯さんに怒られたり、注意されなくなったら強くなった証明と言ってもいいだろうexclamation ×2
> レッドさん

レッドさんでも怒られるからなぁw
鬼軍曹こわしwww

すまんこってす…もう怒らないよぅil||li_| ̄|○ il||li
だからボクとタッグ組んでよぅ



グフ5墜ちな?
わかってんな?
軍曹じゃなくて鬼中佐ですよみなさん!w

まあ色々と守らないと対人で厳しいセオリーが多いですが…


●攻めるときに攻める、逃げるときに逃げる

●味方の体力と位置を把握


この2つはトップで大事ですね!

100%こなせるわけはないけどこの2つが皆無にならなきゃいいんじゃないかなと!


例外はありますが「味方が落ちたら逃げまくる(特に援護機)」
「自分が落ちる順番のときは攻める(3000は最初から、2000は3000が落ちたら)」


ホワイトボーイもこのあたり理解してから一気に戦いにくくなった気がしますw


味方との位置とかは、最初は
「とりあえず味方にくっついてく」
でいいんじゃないかと

ちなみに俺のヴァサーゴがまさにそうですw

擬似タイマンは確実に潰せる相手か、張り付いて妨害しないとまずい状況ぐらいでいいでしょう


「赤ロックで戦う」
も味方と離れすぎないようになるし、そもそも緑ロックは自分が落ちたら負けるときにガン逃げ!以外は避けたほうがいいです




まとめると「開幕から味方についていって、赤ロックで戦って、攻めたり逃げたりする時を決める」


始めたての時期これ意識しただけでだいぶ勝てるようになりましたぜ!



ちなみに俺は位置どり苦手なんで味方の近くウロウロ基本ですw
確かに〜☆

黒ちゃんみたいに味方の近くでって意識をするようにしてから格闘カットしてあげられるようになった(^-^)

だからゲロビの無駄打ちも減ったのかな♪

昨日の黒ちゃんターンXがホワイトボーイのガナザクに張り付きしてくれた時はかなり助かった(^皿^)

しかしながら2500の扱いがなかなか悩ましい!!
今日行けないけどウズウズするからwikiから何か書こうかな…

あくまで「勝ちたくて」勝てない人のためのトピックであって、負けても悔しくないし身内だからいいってのもアリだと思うんで「こんぐらいやれよ!」な趣旨ではないですw

勝負なんだから勝てないとつまらん!て人向けですよ


立ち回り系たくさん書きましたがまだまだ基本というか必須事項続きます…

今までのは知らないとほぼ確実に負け越すぐらい重要でしたが

今回は機体を詳しめに

やっぱ知らないと大抵負けるぐらい大事ですw


まずオススメできないのが
1000コス、格闘機、遅い射撃機
です

クアンタやデスティニーは格闘寄り万能機なので大丈夫。3000だから立ち回りも分かりやすい方。慣れないと難しくはありますが…

ガナザクは放置できない(当てやすいメイン一撃でダウン、ゲロビ持ち)のでおk。というか初心者救済機とも呼ばれます。


それぞれ理由は
●1000コス
・立ち回りが難しい
・腕がないと自衛できない、片追いされて即落ち
・同じく腕がないとダメージとれない、放置しても安全
・職人機体が多い

●格闘機
・立ち回りry
↑高コス相方でも前に出ないと空気、 瀕死だとガン逃げしかできない

・ちゃんと近付けないと放置される
・近付くまでに食らいまくる→格闘入れてもダメージ負けになりやすい
・慣れないと相方放置やタイマン長すぎになりがち
・格闘中サーチ変え必須
・コンボ知らないとカットされる、格闘しかないのに大してダメージ与えられない


●鈍足射撃機
・立ち回ry
↑やばい時に相方が助けに来れる距離にいないとフルボッコ、レーダー見ないとカモ
・位置どりや立ち回りわかってても自衛力がないと的になる(流石に相方がずっと近くにばかりいない)
・しっかり当てないと空気、最悪タマ切れで何もできない
・相方ゲーになりがち。やっぱり放置されて空気。



これらの機体を使って勝てない場合は2000以上の万能機を使いましょう


F91等でちゃんと戦えるようになる(というか、普段使ってる機体に比べて大きな違和感がない)には射撃、格闘、攻め、逃げがバランス良くできないとだめなので基本が身に付く他、性能面の弱点を付かれて潰されることがあまりないので伸び悩んだら覚えるべきでしょう


悩むぐらい勝てない場合、万能機で基本を覚えてこそ特化機や低コスの良さを引き出して弱点をカバーすることができる、を実践してみましょう


職人1000格闘機というグフから入った唯さんルートは実は修羅の道ですw
ヅダも慣れないと所詮は1000なんでプレッシャーないです
真似して眼鏡かけたら強くなるとかないです


最近変なプレッシャーを与えるTAROです。

先日鬼中佐に怒られたように、機体の距離は重要ですね。

ヅダはカットできるけど、追われたらキツいのでこまめなサーチ替えはしてます。

あとは華麗なるガードですね。

最近は無理だと分かってもとりあえず↓↑ってやってます。
グフと2500と組んだらとりあえず開幕ゲロビ避けないでください

野口専用ヅダキツイですw
始めた当初はグフしか使わなくて、みんなとやり出した時には3、400戦は負けてたよ(笑)
だからこいつはこんな機体、こんな立ち回りっていうのをなんとなくわかってきた。
おかげで万能機が使えないんだけどね!

だから強くなるには飽きちゃうかもだけど同じ機体でずっとやってるのがいいかもね。

もしくは黒ちゃんが言うように万能機でノウハウを学んで、後々好きな機体に活かして行くのがよいかと!

開幕ゲロビは蒸発の恐れありなのでしっかりガードガード!
セオー→良く言いますなぁ!!Fb結構アッガイなのに(^皿^)

黒ちゃんの言う通り、万能機で学びそこから自分の強み活かせる機体に変えてもいいし、自分が劣ってる部分を補える機体に変えたりとするのは良いよね☆

補いよりは強みを活かせる方がいいだろうけど(^-^)
そこそこ案件出尽くしてる感もありますが…

再び参上(笑)


もちろん自分の機体性能を知る事は大事な事ですが、敵機の特性を知っておく事も大事な事だと思います。
とは言え、『自分が使ってない機体なんてわからない!!』と思いますし、そりゃ俺にも当てはまりますよあせあせ
なので、最低限な距離感だったり、武装に気を使うと、結果が変わるかも知れませんね。


幸いにも(?)うちらのグループは個人で機体が決まっているみたいだから、対策もある程度ではありますが、練り安いと思います。

例えば…

クアンタのシールドビット!

ヅダの自爆特攻!

サザビーのゲロビ!

ガナーザクのインパルス!

ヘビーアームズの超誘導ミサイル!

ターンXの神の国〜!

グフの距離!

ベルガギロスのバグ!

νのバリア!(これはもう対策出てるかー笑)

アストレイの距離詰め格闘!

みたいな、ねうれしい顔


その上で、どれだけ対処出来るかで変わる(気がします)

まぁ参考までにノシ
〜おさらい編〜

まず最低限やらないと勝率40%いかないぜ!っていう事項!

頻繁にオバヒ着地してないかどうか

タイマン長すぎかどうか

赤ロックで攻撃してるかどうか

味方が落ちたら引いてるかどうか

後衛は味方が落ちるまで体力温存優先(半分以下になってたら前に出てあげましょう)

レーダー見ようぜ!(特に敵に格闘機がいる場合)



この辺はもう基礎ってことで…

今回はガチ勢と身内勢で圧倒的な差があると思うこと第2弾

覚醒について!


まず大前提として

前衛

半覚3回
(1落ち前、1落ち直後、終盤)



後衛

フル覚
(逃げ用)
1落ち前に半覚溜まれば攻めてもいい


機体にも腕にもよるけど大体これが一番勝ちやすいっす!
俺の感覚じゃくてセオリーですのでご安心をw


更に、瀕死で覚醒→死ぬ
被弾前に覚醒→覚醒の浪費+ダメージ

にならないようタイミングには注意

X1トビア、ガナザクのミサイル、グフのガトリング等覚醒でしかリロードできない武装、そしてブーストは使いきってから覚醒したほうがいいです!もったいない!



相手も同じことを考えているはずなので覚醒しそうなタイミングは気をつけて立ち回りましょう

特にDXやマスターなど覚醒したら凶暴化する機体は要注意

3000は上記の通り1落ち前、1落ち直後、終盤に半覚が溜まる場合がほとんどなので敵の耐久、コストを見ながら対処しましょう



最近DX使いが増えてきたゾ!
DXがキライなサイコパスです・・・

気がつくと白い光の中へ・・・(昨日何回光に包まれたか・・・


で、覚醒重要です。

立ち回りも重要ですが、覚醒のタイミングも同じくらい重要です。

身内戦やってて、後ろから見ていると・・・

?・・・ここで覚醒しないの??

とか、

?・・・ここで覚醒???

ってことがたまに見られます。

まぁ、上に書かれている通り、覚醒のタイミングがおかしいときは大体敗戦です。


ちなみに、覚醒のタイミング(主にユニコーン)を半覚醒3回をキレイに決められるときは大体勝ってます。(瀕死の時は抑えたりしますが・・・)

これで、30%台後半をうろうろしていたTAROは40%台に乗ることが出来ましたとさ・・・



コーヘイさんがコミュ参加したんであげときます!
新人のミヤビさんが参加したんで上げておきます。みやび、読んどけよ!!(笑)
唯さんの弟とか雅さんとか炭田とか参加者も増えたし判定とか足まわりとか無しで全体的な流れでも記しますかの!

再確認、総まとめな意味も込めて!


前衛が攻める→落ちる→後衛が体力残しつつ2番目に落ちる→どちらも落ちたら負けな状況で最後の詰め→決着!

前衛・後衛は基本的にコストの高低≧前衛向きか後衛向きかの機体性能(格闘・射撃向きの別や覚醒の強さ)

極端な例だと3000コストで格闘機、覚醒も強いマスターは絶対に前衛、中〜遠距離武器しかなく攻めても弱いケルディムは絶対に後衛など


【前衛の仕事】

ダメージ稼ぐ

半覚醒で弾とブーストを回復しつつ攻める

後衛を守る(なるべく)

ロック集め

【後衛の仕事】

基本的に空気を読むw

かなり重要→前衛が落ちるまで体力を残す

敵を動かす(回避の為のブーストを消費させる)

敵の隙に攻撃を刺す(前衛が攻めている時に慌てている敵)

瀕死の敵を処理

敵の後衛を妨害

前衛があたり負けしたらカット(できれば)

覚醒はFULLまで溜めてコンボ食らう→覚醒逃げ(終盤。あくまで定石なので状況による。)


【前衛後衛は問わず】

レーダーみて位置把握

通信で体力調整

誤射に注意(気を付けてても誤射は起きますwただスタン系や打ち上げ・即ダウン系は気を付けて)







これで対人戦はできる!w

立ち回りの話になりましたがガード、ブースト管理、弾数管理その他諸々と個人テクニックも重要です
これは慣れるしかないんで気長に覚えましょう!


意外な落とし穴ですがEXVSは見ての通り後衛のが難しいです

コストオーバー、極端な前衛・後衛向け調整により立ち回りが勝敗の要となります

ダメージとって体力も残さなきゃいけない後衛よりも前衛のがやりやすくはあるんで伸び悩んだら攻め機体使ってみましょう(簡単て言ってもどちらかと言えば、ですが…)



そしてあたり負ける前衛・存在感のないorすぐ落ちる後衛をやらかしてしまってもそれは「時にはある事」なんで気にしすぎないように!

単純に技量や経験の差って事もあります

最初は勝てなくて当然!




※ある程度経験があるのにほとんどの試合で攻め過ぎ・引きすぎな「癖」がついてる人はある人物に怒られます!w
次は余談というか、高みを目指す人向けですw

ガチ勢志向者っていうか
ちなみに自分もこのコミュニティの人もここまではやりこんでないんで、習得したら間違いなく最強です
ゲーセン荒らせますw




まず立ち回りはノーミス当たり前

出過ぎた・引きすぎた・覚醒ミスは話になりません

自分のミスは皆無、相手の崩し方が巧かったときだけ「立ち回れなかった」と言ってもいいです


そんで個人テクニックの話

ガード、コンボ選択・精度、ブースト関連のテクニック等ありますが

これらもノーミス前提です

避けたほうがいいのかガードしたほうがいいのか

全機体のコンボと使いどころは把握してるか


方向転換上昇で相手は常に射角内、武装のブースト消費量は全て把握
使ってる機体のステップや各武装の硬直は何フレーム?全機体何位で何が相手ならどの距離で対応できる?その硬直消せる行動や武装はどれ?そしてどのタイミングでやるべき?
とか…


これらは網羅してるのがデフォです

全武装の細部までの性能、ブースト関連の性能、コンボの性能(コンボ時間、ダメージ、ブースト消費量、コンボ後の対応)や使うべきタイミング

全部ミスしない腕前が当たり前で、勝敗を決するのは読み合いのみです


つまり操作や知識は完璧、あとは使うタイミングやセンスの問題



wiki熟読して実際に自分で操作して、掲示板や遠征で事実とガセを仕分ける


これこなせばスポラン出れます!
全国大会も運良ければいけます!
(そんなプレーヤー人口いないゲームだしw)


ガチりたい方は頑張ってください!

俺は酒飲みながらワイワイやる勢やw

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