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新潟TRPG会コミュの卓ゲの技術論めいたなんかを語る

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コメント(42)

説明のしかた

TRPGのかなりのウェイトを示す説明のコツについて。

大切なのは順番。まずは概要、そして順をおって詳細というのがセオリー。
要するに上位情報から下位情報という順で説明すると聞く方はイメージを構築していきやすい、つまりわかりやすいのだ。

モノトーンミュージアムなら

神からの御標が下るお伽噺めいた世界が舞台だよ。

歪んだ御標で悲劇が起こるから紡ぎ手としてそれに立ち向かうゲームだよ。

近接戦闘したいなら戦人がオススメだよ。

こんな感じで。

逆でもなんとかなりそうじゃね、と感じるのは文章で表記されてるから、文章だとすぐに前項を参照できるが、口頭だとそうもいかないのだ。

口頭で下位→上位と説明されると、下位で想定したイメージが上位で覆された時にイメージの変更と新たな情報の取り入れを同時に処理することを強いられるのだ。

PLの理解力が高ければGMの説明力低くても大丈夫じゃね?は間違いではないがその行き着く先は、じゃあGM代わった方がいいよね、なので注意な。
ブレカナ初めての人に
「この版ではクリティカル下げの優先度低いよ」
とか

アルシャード初めてのひとに
「サンダーフィストは射程伸ばせると便利だよ」
とか

ネクロニカ初めての人に
「臓物豚には様をつけろよ!」
とか

モノトーン初めての人に
「スラッシュアックスの立ち回りは欲張り過ぎないことだよね」
とか

メタガ初めての人に
「フリーダイヤルが後にヘビガンになるフレームで再現したゾーリンソールだったなんて!F90FFで小太刀右京ふるスロットルだな!」
とか

言っても伝わらないよね。

後からそれらの前提となる上位情報が示されたとして、口頭で説明されたことをその時までキチンと覚えてられるかは怪しい。
説明のコツめいたなんか

まず前提として大事なのは相手がそのゲームの知識を知らないのは「経験」が無いからであって「愚か」だからではないということ。

知らない人に教えることと、頭が悪い人に教えることはだいぶ違うのだがこの辺りが曖昧な人をまれによくみる。

そもそも人に物を教えるという機会は日常では割りとまれなのでそういう自覚や認識を抱くまでに至らないというのが実態か。

ぶっちゃけた話、偏差を考えれば天才はめったにいないが、同じくらいに馬鹿もめったにいないのだ。おおむね皆標準の範囲にあると言える。

要するに相手の認識力、読解力、理解力はこちらと同等かあるいはそれ以上にあると考えて良いのだ。

義務教育までの授業と大学の講義の違いが類例かも知れない。

大学の講義でまれによくある
「予習してきたな?質問はあるか?ない?なら講義終了」
を「不親切」だと思ったら甘えやで。
説明のしかた実践編。

説明のしかたを便宜的に三種類に分類する。

まずは明示的な説明。
図や表、サマリーを見せるやり方。
いちいち説明しなくても書いてあることを読めば、見ればわかるのである。

次いで例示的な説明。
一例を示すことで類例を理解してもらうやり方。
「能力値を3で割って端数切り捨てが修正値だよ」とか「合計でこのポイント以下のモノまで取得できるよ」とか「この欄の値を合計すると最終値がでるよ」とか。
要は一つ説明すれば一つ以上理解できるようになる説明な。

最後に逐次的な説明。
例外事項の説明や質疑応答の様な説明。
「このクラスにはこういう制限があるよ」とか「この能力値だけは算出方法違うよ」とか「そのルールの介錯はそれであってるよ」とか。
一つの説明で一つのことしか理解できない説明な。

すべてが上記に分類できるわけではないのであくまで原則ではあるが、まず明示的に説明できることを説明し、その後に例示的に説明を進めて行き、最後に逐次的な説明で補足していく、という順序が理想で重要。

まず全体を見せて、各部の説明をし、細部の解説をする、とも言える。

逆にした場合を考えて見よう。
ゲーム内の全ての事象を質疑応答で説明していたらすごく効率が悪いというのはわかるよね。
また、全体像が見えないのに細部だけ解説されても、説明の受け手からすれば見通しが立たないのはストレスだよね。

だらだらと逐次的な説明から始める人に
「まず一覧見せろよ」
と言いたくなったことがないとは言わない。

小手先の技術をあれこれ考えるよりも、原則の認識、自覚の方が大切。

というか別に試験ではないので細部にこだわらずとも大筋さえ押さえられていれば問題ないのだ。

が、細部にばかりこだわってるケースをまれによくみる。

まず概要だけ説明しておけば細部はその場の質疑応答でなんとでもなるんだよ。
自作サマリーをどこまで凝るか、というのは典型的な細部の話な。
サマリーの作り方。

結論から言うと
「ルールブックをコピれ」

ぶっちゃけどこまで凝るか詰めるかというのは趣味の範囲であり細部へのこだわりでしかないのでそこは好きにやればいい。

大事なのは伝えたい情報がきちんと伝わること。
で、最近のルールブックには出来の良いサマリーが付属してることが多いし、読めばわかる様にできている。

このルール説明するのメンドイな、と思ったらそのルールが書かれたページをコピーして渡せばいいのだ。
「え?ルールブックなんだから読めばわかるのは当然でしょ?」

と、思ったあなたは幸せな年代である。

さすがに読んでもわからないルルブは少数だったが、どこを読めばいいかわかりづらいとか他のルールと突き合わせなきゃわからんとかGMの解釈によるところが大きいとかはまあ、うん。
サンプルキャラの選ばせ方

キャラメイクのさせ方とも被るんだけど、まず「どんな舞台で」、「どんな物語で」、「どんなキャラなのか」をキチンと伝えないとPLは何を基準に選んでいいかわからないのだ。

迷ってると言っても

「やりたいキャラが複数あって絞り切れない」



「何を基準にどう選んでいいかわからない」

は違うのだ。
いわゆるFEARゲーの今回予告やハンドアウトはその辺よくまとまってるので便利だし、他のゲームにも応用できるぞ。
ベテランPLの

「俺余ってるキャラでいいよ」

は、他のPLが「やりたいキャラ絞れなくて迷ってる」時はいいが「何を基準に選んでいいか迷ってる」時は余計に時間がかかるだけなのでよろしくないぞ。
GMの「貴族のサロンに出入りしてるキャラを作って」に従って社会系能力重視のキャラを作ったら、アクションシーンメインのカラテがモノを言うシナリオであまり活躍できなかったという事例を知っている。

「探索と謎解きメインのシナリオで戦闘系の能力重要じゃないよ」とGMが告知してるのに戦闘系重視キャラ作って「俺のキャラ調査苦手なんだけど!」と逆ギレするPLに遭遇したこともある。
Q.PL技術を高める方法。

A.GMやろうぜ!

セッションは参加者全員で構築して盛り上げて楽しむもの。

当然PLも参加者の一員です。

となればPLにも

「セッション全体の流れを俯瞰的に把握しPC、PLとしてどう動くか、動かすべきか」

という視点と能力が求められる。

が、この能力はそもそもPL専だと気がつかないこともしばしばだし、経験値はPLよりGMやる方が多く入るのだ。

PL専でも上手い人もいるのは確かで何人か知り合いにもいるけど、ジッサイ少数な。

場当たり的になりチャして、楽しいのは自分だけでそれをセッションに活かせないPL

と、

セッションの展開は読んでPCを活躍させつつ、他のPLも楽しませるPL

どっちが良いかは論を待たないがPL専は前者になりがちではある。
技量が無ければならない、というわけではない。

が、技量があれば自分も楽しいしみんなも楽しいよね、というお話ではある。
自分より技量、経験が勝る人が自分よりも活躍する。

それに少なからず嫉妬するというのは自然な感情ではある。

が、それを不満に思ったり我慢できないというのであればそもそも他人とゲームするのに向いてないと思った方がよい。

単純な上下関係になくても人それぞれ資質や能力は異なるし、ゲームである以上成功したり失敗したり、勝ったり負けたりするのは必然。それを許容できないってことだからね。
TRPGは対戦ゲームのように明確に勝敗がつくものではないが、ゲームである以上

「勝った嬉しいだから楽しい、負けた悔しいでも楽しい」

というメンタルはやはり必要。

ブチ切れてコントローラブン投げるのは一人で遊んでるなら好きにすればいいが、他人の前でやるのはバッドマナー。

一片の失敗もなく思うがままに活躍したいのであれば他人を頼らず自分で創作活動した方が良い。
みんなで遊んで楽しむ、というのは「互助協力」。

みんなに遊んでもらって楽しませてもらう、というのは「奉仕の強要」。

このスタンスの違いは重要な。

初心者はベテランに甘えても頼っても構わないが、それはあくまで前者のスタンスにあることが前提な。
卓の上の使い方。

技術よりもマナーにウェイトが大きい話かな。

手元のパーソナルスペースはコンパクトにまとめる、中央の共有スペースは広く確保する。

当たり前と言えば当たり前のこと。
そのためには使わないものは片付ける、使っていないものは積み上げて省スペースな。

もう少し具体的にしてみよう。

隣席のPLとの間に意味の共有スペースを確保できるかと言うとジッサイ難しい、となると横方向は卓のスペースを並んだPLで等分すればよい。
縦方向はキャラシートとルルブが置ければそれ以上必要はない。

この辺りが基本な。

共有スペース→みんなが使えるスペース→俺が使ってもいいスペース→俺のスペース

と思ってるのか、自分の持ってきてる物を卓上に広げなければ気がすまない人やダイスロールの度に卓上にダイスぶちまけて共有スペースの物を吹っ飛ばしたり他PLのパーソナルスペースにダイスぶちこんだりするPLもまれにいる。

俺の卓なら即注意する。



ダイスの振り方。

これもマナーの側面が大きい。

当然前述の様に卓全面にダイスぶちまけるのはわかりやすくアウト。

ならなにがグッドマナーかとなるが、それはそれはGMがどれだけPLのダイス目を確認するかによる。

俺の場合、基本的にダイス目の自己申告は疑わない。重要な局面や極端な出目だったら確認する場合もある程度。かと言って振った本人しか確認できないような疑惑を招くやり方はNG。

なので、PLの手元かつGMの視線が届くところで振ってもらえれば充分。
いちいちマップやコマを広げている共有スペースで振ったり、わざわざ身を乗り出してGMの目の前で振らなくてもよし。というかそういう振り方はやめさせる。

繰り返すがこれはあくまでJ-kyoというGMの基準であり、他のGMには他の基準があるだろうからそれに従うべし。
PLの判定値もGMがすべて確認すべきだ、というのは原則論としてはむしろ正当。

ただ、俺はそこはPLの自己申告を信用することでセッションスピードあげた方がメリットがあると判断してるだけな。

この辺は優先順位や価値観の問題なので明確な正解はないので、「××=サンがGMの時は〜」とか「俺がGMなら〜」とか言うのは無意味、その卓のGMに従えでアンサーな。
GMの一番重要お仕事。

それは価値観や優先順位など明確な正解が存在しない問題に「そのセッションにおける正解」を裁定することな。

例えば

「機会均等」か「結果平等」か

「友人とTRPGで遊ぶ」のか「TRPGを友人と遊ぶ」のか

「PLの申告を信用すべき」なのか「GMが逐次確認すべき」なのか

「姉(巨)」か「姉(貧)」か

「生足」か「黒タイツ」か

など明確な正解が存在しない事案に対して、「このセッションでは乳成分控えめの黒タイツの実姉がジャスティス!」と裁定できるのはGMだかであり、それをするのがGMの最重要業務というわけな。

それに比べたらNPCを操作してシナリオを進行させることなんて瑣末な作業でしかない、そんなものはルールブック参照しながらシナリオ読めばいいだけの作業でしかないわけで、「価値観の裁定」ができないGMはもはや存在価値がないと言っても過言ではなかろう。
ルールブック参照しても明確な正解が存在しない部分を裁定する、いわゆるGM権限を行使しない、できないというのであればそれはGMとして働くやる気がない、能力が無いということなので

「よし、ここからは俺がGMを兼任するわ、シナリオ貸して」

と言われても仕方ない案件な。
と、仰々しく述べたが「GM権限を行使する」のは簡単である。

「GMの裁定」は「そのセッションにおいて正解」というのはたいがいのルールブックには明記されているのだから。あとはGMとして意思表示するかどうかだけなのである。

自分の意思表示すらしたくないというなら「参加者みんなで遊ぶ」ことが前提のTRPGはやらない方が当人にとっても他の参加者にとっても良いと思われ。

GMとして裁定を下す際にPLから希望や意見の具申が出ることは往々にして存在する、GMはそれを汲んでもいいし、汲まなくても良い。逆に卓の他の参加者に対して相談をしたってかまわないのだ。
ただし、決定してその責任を負うことだけはGMがやらなくちゃならない。
GMの裁定はセッション内においては正しいことが保証されている。

その裁定の有用性や妥当性について議論、討論、意見したいのであればセッション外でそれぞれ独立した対等な卓ゲーマー同士の技術論としてやればいいのだ。

なお、議論というのは双方に議論を行う意思があって始めて成立するものであるのは言うまでもない。
PLに一喜一憂させる、シナリオ書くときにこれを意識するのはオススメだ。
GMスキルを上げるには。

GMの仕事は裁定すること。

裁定に一貫性があればPLに受け入れられやすい。

一貫性のある裁定ができるようになるには何が必要か。

それは確固たる優先順位、価値観である。

つまり、自分の中の価値観を明確化すればいいのだ。

価値観を明確化するには

まずは裁定の回数をこなす。
いわゆるベテランの技量というのは裁定の回数をこなす内にその判例が価値観を明確化させていくことで得られるのだ。

ならベテランに追い付くにはどうすればいいのだろうか。
それは脳内でケーススタディして経験値を稼げばよいのだ。

問題を仮定する

自分ならばどう判断してどう裁定するか考える

これを繰り返すことで自分が優先したいもの、重要視したいものが自ずと明確化されていくだろう。

人、それ価値観の確立という。
例題

以下の対立事項が衝突した時に自分がどの程度どの立場を優先するか考えよ。

「機会均等」と「結果平等」

「友人とTRPGで遊ぶ」と「TRPGを友人と遊ぶ」

「ゲーム性」と「ストーリー性」

「ルールの厳格さ」と「セッションの盛り上がり」

「赤い狐」と「緑の狸」

「F90」と「MSA-120」
上記例題の中に今まで意識したことがないものがひとつでもあったのなら、そしてそれに対して自分なりの判断基準を考えることができたのなら、おめでとう、GMとしてひとつレベルアップだ。

マジで。
「自分の価値観を明確化する」ということは「自分の価値観は自分の独自のものである」ということを認識することであり、「自分と他人の価値観は一致しない」ということに気がつくことであり、「相手もまた独自の価値観を有している」ことを理解することにつながる。

無自覚に「相手は自分と同じ価値観を持っている」と思い込んでる人は割りと多くて、それは卓ゲのみならず事故のもと。

「自分は独自の価値観を持っている」ことに気がつかなければ「相手も独自の価値観を持っている」ことに思い至れない。

そして、価値観に隔たりや相違があることを認識して、始めて価値観の擦り合わせができるのである。
GMとPLに対立構造を見いだす人がまれにいる。

PCと一部のNPCが対立、敵対心することはあってもPLとGMは協力してゲームを進める立場にある。いわば同じチームのポジション違いというのが近いか。

件の人らの見解によるとPLの無茶ぶりを対処できたらGMの勝ち、できなければ負けらしい。

野球で例えればキャッチャーが捕れない球を投げたらピッチャーの勝ち、と言ったところか?

まさに「なにを言ってるんだ?」案件な。
GMとPLに対立構造を見いだす人がまれにいる。

PCと一部のNPCが対立、敵対心することはあってもPLとGMは協力してゲームを進める立場にある。いわば同じチームのポジション違いというのが近いか。

件の人らの見解によるとPLの無茶ぶりを対処できたらGMの勝ち、できなければ負けらしい。

野球で例えればキャッチャーが捕れない球を投げたらピッチャーの勝ち、と言ったところか?

まさに「なにを言ってるんだ?」案件な。
PL「これ××を◯○しようと思うんだけど」

GM「俺の対応力なめないでくださいよ」

PL「……(なに言ってんだ?そもそもこの程度事前に想定できて当然の範囲だろ)」


たぶん

想定が甘い

想定外の行動が多くなる

ストレスを感じる

敵意や害意を見いだす

対立構造を見いだす

ということなのかな?
GM「レギュレーションはありありのなんでもありでいいよ!」

PL「それだとこのデータとこのデータでこういうコンボが成立しちゃうけどいいの?」

GM「なら勝手にやればいいだろ!(逆ギれ)」

こういうこともあったんだけど、これも想定外を指摘されたからなのかな。
かつてはGMをやる=シナリオを自作するだったわけだが、今は既製シナリオの流通が豊富でそこそこGM経験はあるがシナリオを自作したことはない、という人もしばしば見られるようになっている。

そういうタイプのGMが陥りやすいミスが時間配分のミス。

特にどうでもいいところで時間を使い過ぎたり、重要なところに時間を割けなかったりというタイプのミス。

この手のミスの原因はシナリオの読み込み不足。

何を書いてあるかまでは理解できていても、それが何故、なんのために書いてあってそれがシナリオ内でどれだけのウェイトを占めるのかというところまでは理解できていないということな。

そのためシナリオに書いてあることをすべて等しくやろうとして上記のようなミスに陥るのだ。

シナリオにおけるウェイトを把握してないとどこを重点すべきか、いざというときどこを省くかという判断はできないよね。

セッション終了後に
「あのシーンとっとと切るなり省くなりしてその分クライマックスの時間確保すりゃ良かったじゃん!」
と思ったことはまれにある。


対策はやはりもっとシナリオをよく読み込むことだが、シナリオを自作してみるというのも経験値効率が良い。

何故、なんのためにそう書いてあるのか、というのを理解するためには書く側に回ってみればいいというのは単純な理屈な。

なお、傾向としてGM技量は

シナリオ自作できるGM>できないGM

な。あくまで傾向で例外は少なくないのは実体験してるけど。
読み込み足りない典型例。

GM「足跡が続いています」

PL「どこからどこまでどういう風に?往路だけ?復路は?」

GM「え?だから足跡が続いています」

PL「その足跡がどういう風に続いてるのか聞いてるの、PCの目から見た足跡はどうなってるの?どこから来てるのか複数なのか片道なのかは見てわからないの?」

GM「えーと…」

たぶんシナリオには「足跡が続いている」としか書いてなかったんだろう。
しかし、PC、PLとしてはそこから可能な限りの情報を得たいと思うのは当然で詳細を訊ねて来るのはGMとして想定できていなければならない。

シナリオを自作していればその足跡の詳細は自分で設定しているのだから簡単に描写を説明できる。

自作でなくてもシナリオの読み込みが充分ならシナリオ全体から演繹して矛盾のない描写で説明できる。

記述の意図を把握できるまで既製シナリオを読み込む。

シナリオを自作する。

どっちが楽から人によると思われる。
ちょっと話題はずれる。

既製シナリオでテストプレイしてるGMに対してはマスタリングに対しては評価、指摘してるけどシナリオについては触れない様にしてる。

他人のシナリオを改変するのは一から自作するより大変だと思うのよね、で、そんなのは自作できない人に求めても無力だし。

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