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TRPG DE TGS2011コミュの2011/07/21議事録ではない

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 みんなでスキルを考えよう!

 現在存在するクラスや書き方はSkypeでExcelをもらってね。

項目の説明

名称:スキルの名称
種別:スキルの種別、これらは1つのスキルに複数ついていても良い
 自動取得:そのクラスを取得した時点で自動的に得られるスキル
 Lv/○:○の回まで重複してスキルを取得できる。
     重複して取得することで、効果が上昇したり、使用できる回数が増える。
 フィールド:場にカードを1枚置いて宣言しなければならないスキル。
       そのカードが場から離れない限り、常に効果を発揮する。
 アイテム:アイテムに関するスキル。
      アイテムがもらえる、アイテムに効果を与えるなど。
 ドラマ:戦闘中は使用できない効果。
解放レベル:そのスキルが使用可能になるのに必要なLvブースのLv
タイミング:そのスキルが使用できるタイミング
 ドローフェイズ:カードを1枚山札から引き、Lvブースに送るか手札に加える
 セットアップフェイズ:キャラクターが未行動状態になり、
            準備行動(スキルの宣言)を行える
 イニシアティブフェイズ:メインフェイズを行うキャラクターを決定する
 メインフェイズ:キャラクターが行動する
  マイナーアクション:単純行動を行う(判定を必要としない行動)
  メジャーアクション:複雑行動を行う(任意の行動)
 クリンナップフェイズ:バッドステータスなどの処理、戦闘の継続確認
 パッシヴ:取得しているだけで条件が整っている時に常に効果を得る
 判定の直前:対象が判定を行う直前に宣言する
 リバース:対象がリバースとしてカードを提出した直後に宣言する
 判定の直後:対象の判定の達成値が確定した直後に宣言する
       そのため、リバースが発動している間は宣言できない
 オートアクション:タイミングが効果欄に書かれている場合
 効果参照:上記のタイミング以外で尚かつオートよりも特殊で
      複雑なタイミングの場合(その状況は滅多にない)
判定値:判定に使用する能力値
 【肉体】:身体能力、体力を表す能力値
 【知力】:知恵、知識を表す能力値
 【感覚】:直感、知覚を表す能力値
 【精神】:心の強さや忍耐力を表す能力値
 【聖霊】:マナの操作能力の高さを表す能力値
 【魅力】:芸事、カリスマを表す能力値
 【社会】:金銭、地位を表す能力値
対象:そのスキルの対象
 自身:そのスキルを宣言したキャラクターのこと
 単体:シーンに登場しているキャラクター1人
 ストレート:味方または敵の戦闘エリアの横一列
 ワイド:味方または敵の戦闘エリアの縦一列
 フィールド:シーンに登場している全ての対象に取れるもの(オブジェクト含)
 フィールド選択:シーンに登場している任意の対象に取れるもの(オブジェクト含)
コスト:そのスキルを使用するのに支払う必要がある代償
    スキルを宣言した直後にコストを支払う必要があり、支払った後に効果が発生
 ○TP:TPを○点支払う必要がある
      この時、TPが0未満になるように支払えない(0はOK)
 シールド○:○点シールドを減少させる
 効果参照:効果に従う
効果:そのスキルの効果

 数値はこちらで適度に上下させたりして調整するので欲しいスキルとアピールポイントを書いてもらえると助かります。

フィールド効果を書くときの重要なテンプレート
自身の手札からカードを1枚(スート指定がある場合:<スート>のカードを)[判定エリア]に表向きでセットして宣言する。このスキルの効果中((スキルの実効果))。このスキルの効果はシーンが終了するか、このスキルの効果によって置かれたカードがトラッシュに送られた時に効果を失う。このスキルの効果が失われた時、このスキルの効果によって[判定エリア]に置かれたカードはトラッシュに送られる。

効果を書くときのルール
 ・能力値は【】、計算式およびタイミングは[ ](半角)、スキルは「スキル[ ]」と書き込む
 ・「スキル[○○]を取得していなければ取得できない」「○○の直前に宣言する」などの前提条件は全て文頭に書く
 ・「○○の時には使用できない」「1シナリオに○回使用できる」など、制限は分の最後に書き込む
 ・使用回数がある場合は「1シーンに(1ターンに)○回使用できる」と書き込む

コストの目安
 平均TP:20〜30点(最大:58、最低:9)
 初期シールド:3点
 上記は予定のものです。予告無く変更されることがあります。

判定方法
 達成値=カードの数値or能力値

達成値ブースト効果
 達成値を上昇させたい場合は判定の直後に宣言して増やすことで、リバースの打ち合い時のスピードを損なうこと無く上昇可能。ただし、上昇率は1〜3、高くても5程度。
 または能力値自体を一時的に上昇させることも有効。
 達成値ブースト系は切り札的なイメージでホイホイ打てないようにしておく必要がある。

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