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ルナポート・ポケモンジムコミュの要注意ポケモン調査書

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パーティを組む上で注意すべき、敵が使ってきたらキツいポケモン・戦術などを列挙します。パーティ作りの参考にどうぞ!

コメント(5)

・ファイアロー

第6世代トップメタ筆頭、こいつを意識せずにパーティを組むのは自殺行為といえる。

種族値的には素早さ以外目立つ部分もなく、普通に捕まえてもただ素早さが速いだけの冒険要員鳥ポケ。こいつの真価は、隠れ特性『はやてのつばさ(飛行タイプの技全て優先度+1)』に凝縮されている。こういう手合いは基本的にASに極振りしての高速低耐久物理アタッカーを目指すものだが、こいつの場合何もしなくても飛行技が先制になる。そのため飛行技さえ使っていればSに振る必要がなくなり、その分をHに振ってブレバの試行回数を増やしたり、低種族値ながらも派手な技が揃うCに振って両刀を目指すなど、かなり努力値に余裕が出てくるのが心憎いところ。

メジャーなのは、HA252鉢巻or珠+ブレバぶっぱ型。生半可な素早さのポケモンが先制技で迎え撃とうとしても、そもそも種族値的にSが高めなので優先度+1同士で打ち負け、先制タイプ一致物理120をぶちこまれて何もできずに落とされる恐れがある。

対策としては、まず優先度+2の攻撃で上からぶん殴ること。耐久はHに振っていようが低いことに変わりはないので、しんそくを覚えさせたA重視ポケモンで一息にやってしまおう。一撃で落とせなくとも、ファイアロー側の返しの刃は大体HP消費技。まずそのターンで倒れるだろう(こちらも一匹死ぬかもしれないが)。候補としてはルカリオ、ウインディ辺りか。はりきりトゲキッスでも一応アリかもしれないが、キッスの基本的な運用法を考えればやや現実離れしている。

二つ目の対策は、もう優先度で勝つとか諦めて、高耐久ポケで受け→殴り返すというもの。これなら多くのポケモンで可能であり、条件としては

・飛行技(できれば炎も)を半減で抑えられる
・鉢巻に耐える高防御力
・抜群技で殴り返せる

を満たすだけでよい。ただ、序盤の受け出しではファイアロー側も有利なポケモンに交代して攻めてくる恐れがあるので、できれば後半の死に出しで活躍させたい。ただしファイアローを使う連中もまずそれを考えており、比較的序盤の突撃兵としてこいつを採用することがベターとなっているのが辛い。

あとはやや荒い戦術だが、てつのトゲ+ゴツメで繰り出し回数を強引に削るのもひとつの手。よくナットレイが採用されがちだが、死に出しならフレドラが来たり、そもそもブレバが等倍だったりと問題も多い。他に受けれるポケモンを用意しておき、不慮の事故死が発生した時用の苦肉の策、くらいに考えておこう。

ちなみに、はやてのつばさの効果は麻痺の素早さダウンも関係なし。痺れて動けない、くらいしか期待することはできないので、覚えておこう。鉢巻を確実に読んだのなら、いちゃもんもなかなか面白い。
・ギルガルド

第6世代トップメタ。特性『バトルスイッチ(シールドフォルムから、攻撃技を繰り出す際にブレードフォルムに変形する)』をフル活用すれば、一時的にではあるが禁止伝説のアルセウスに匹敵する程の、攻防に優れた高い種族値を得られる。

よくある型としては、補助技のキングシールド・つるぎのまい辺りを絡めてからのかげうち突撃が筆頭。こいつの場合Sの遅さはむしろ武器であり、相手の攻撃をBDそれぞれ150という高耐久のシールドで受け、返しの刃でACそれぞれ150に変化するブレードで斬りつける、という爆発力がとにかく恐ろしい。専用技・キングシールドは、まもるorみきりとは似て非なる性能の防御技。シールドフォルムに戻りながら敵の攻撃技を防ぎつつ、防いだ技が接触技であれば攻撃を2ランク下げるという、鬼火とまもるを足したような嫌らしさを持つ。

対策としては、こいつはとにかく搦め手に弱い。バトルスイッチの発動は技の正否に関わらず発生するため、例えば混乱状態のギルガルドが攻撃技を選択した場合【バトルスイッチ発動、ブレードフォルムへ→わけもわからず自滅攻撃→耐久種族値50のブレードを晒した脆い状態で次のターンへ】となり、大きな隙ができる。これは麻痺や回避積みでも同じことが言えるため、大きなチャンスを招くことができるだろう(ただし、ラムには要注意)。

また、キングシールドは必ずしもまもるの上位互換というわけではなく、非攻撃技…すなわちおにびやでんじはは普通に通る。キングシールドで攻撃を防がれるのは痛恨の極みであるが、もし相手のキングシールド選択を読めるならばそのターンに何か変化技を仕込んでやろう。ギルガルド側からすれば、ただただそのターンを棒に振ったことになる。

ここで大切なのは、明らかに搦め手が得意そうなポケモンを出しても、ギルガルドは普通に逃げると言うこと。一見攻めてくるように見えて、実は搦め手を持っていた!という読み違いこそが付け入る隙となる。こちらの手の内を極力見せず、心理戦を勝ち抜いてこそ、ギルガルド攻略の糸口が掴めるはずだ。
・ガルーラ

第1世代出身で、種族値・攻撃範囲のバランスのよさが持ち味のポケモン。XYでメガシンカを獲得し、一気にトップ争いに躍り出た出世頭である。

最大の特徴は、なんといってもメガシンカによる固有特性『おやこあい(攻撃技のみ、1ターンで二回放つことができる。二撃目は威力半分)』。特にグロウパンチはタイプ不一致ながら、つるぎのまいを積みつつ格闘40+20=60で殴れるという破格の性能となり、搭載率はかなり高い。こいつの代表的な技と言えるだろう。

他にも技のレパートリーが豊富であり、単純に物理で押されるだけでも驚異となる。また、威力は半減でも追加効果が二回発生することを活かし、合計約5割の確率でひるみを狙うAS252からのいわなだれ型、状態異常や四倍弱点を狙うためのC振り特殊型など、型が読みにくいのも非常に厄介。

さらに恐ろしいのは、これほどの強力な固有特性を持ちながら、種族値的に目立った弱点がないこと。攻めも守りも充実しており、Sも決して遅い部類ではないなど、隙が見当たらないのが非常に辛い。

対策としては、やはり現環境では物理高速型が多いので、鬼火や麻痺を入れると機能停止しやすい。特にかみくだく以外有効打を受けないゴーストで放てば、相当の圧力をかけられるはず。ただ注意したいのは、最近この戦法がメジャーになったことで、みがわり持ちのガルーラが増えてきているということ。みがわりで状態以上を透かされ、かみくだくで乙、なんてこともザラにあるので過信は禁物だ。

あとはタイプ一致格闘タイプの技を、こいつより足が速いポケモンで上からぶち込む。飛び膝ではまもるでかわされてしまう恐れがあるので、インファイトや聖剣が望ましい。耐久も低くはないが、さすがにタイプ一致の弱点を突かれればひとたまりもあるまい。
ただ、控えにゴーストやフェアリーがいることが多いので、そこは読み。見せ合いの時点で危なそうなポケモンがいたら、注意しておく必要がある。
・マニューラ&テラキオン

トリプルバトルで文字通り頭角を顕した、要注意コンビ。それぞれタイプ的に弱点は多いが、なにしろ大勢のポケモン同士でぶつかり合うトリプルバトル、使うからには相性補完もバッチリと考えるべきだろう。

こいつらが揃ったときに何が起こるかを解説する。まずはマニューラが先手で、いきなり仲間のテラキにふくろだたきをかける。控えのポケモンの数だけ攻撃できるこの技をトリプルの先手で出すことで、悪タイプ20ダメージを六回発生させることができる。
すると、テラキの特性『せいぎのこころ(悪技を一発食らう度に、攻撃力+1ランク)』が六回発動。つまり、いきなり攻撃力全開と言うわけだ。そして放たれるタイプ一致いわなだれは、超絶高威力・ひるみ・全体攻撃という、トリプルに求められる全てをハイレベルに満たす強力な一手となる。

対策としては、どちらかの行動を封じてしまうのが手っ取り早い。例えば猫だましでテラキを止め、ただのパーティアタックにしてしまう。また、マッパンやしんくうはでマニューラが動く前にさっさと片付けてしまうのもアリ。ただしマニューラはただでさえ低耐久で知られているので、襷搭載率は高め。この場合はテラキを猫だまし後も徹底的に叩いてしまう方が良いだろう。

また、このゆびとまれを使えば、テラキに向かうはずのふくろだたきをこちらのポケモンに向けることができる。ただし合計悪タイプ120ダメージが普通に飛んでくることになるので、プクリンやキッスのような半減できるポケモンにやらせたい。

あとは、クレッフィの特性『いたずらごころ(変化技の優先度+1)』で麻痺をばら蒔き、かき回してしまうのもひとつの手。特にマニューラを麻痺らせてしまえば特性発動の順序を変えてしまえるので、残り二匹で安全にテラキを処理できればこっちのもの。

いわなだれを嫌うならば、いっそワイドガードでもいい。ただしこの技を使えるポケモンはある程度限られているので、読みを逆手にとられてインファイトが飛んでくることも…

以上のように対策はいくらか立てられるが、こればかりを警戒しているとただでさえパンパンなトリプル編成の枠を圧迫しかねない。ある程度は考えつつ、まずはこちらのやりたいことを押し通す覚悟を持ちたい。
・クレッフィ

種族値的に目立った部分はなく、攻撃性能が低いのでトップメタ・スコアラータイプのポケモンではない。特性『いたずらごころ(前項参照)』と豊富な補助技のレパートリー、タイプ的に優秀な受け性能といった個性を活かし、主にダブルやトリプルでのサポート要員として幅広いトレーナーに採用されている。

よく目にするのは、ダブルにおける先制麻痺蒔き。素早さに関係なく相手ポケの上から麻痺をぶちこめるので、高速アタッカーをいきなり役立たずにされてしまう。また両壁を覚えることから、壁張り要因@粘土という構成も散見される。こちらはどちらかと言えばトリプル向けか。

攻め手に関しては特性も働かず、威力・範囲共に微妙なのでおそるるに足らず。しかし、自身のAに関係なく殴れるイカサマやC振りからのラスターカノン、回復効果つきのドレインキッスなどクセのある攻撃手段を搭載している可能性もある。安易に挑発して、手痛い反撃を受けることのないように。

対策としては、まずそもそもタイプ的に電磁波を食らわないアタッカーを用意する。電気タイプは麻痺自体が効かず、エレキブルを受け出しすればSを上げながら殴ることができる。
また、地面タイプはクレッフィにとっての天敵。電磁波無効は言うに及ばず、受け出しなら直後のターンに抜群の返しの刃が待ち受ける。特に素早さが高く、クレッフィの数少ない攻撃手段でも抜群を貰わない地面アタッカー…ドリュウズやニドキング等が用意できれば安全に処理可能だ。

壁張りの対策としては、やはりかわらわり。ただし威力が微妙なこの技を、技スペのキツいトリプルパーティのどこに入れるか…悩ましいことこの上ない。
ナイトヘッドやちきゅうなげ等の定数ダメージ、こおりのいぶきやせいなるつるぎといった能力変化無視技など、攻める手段としてどこかに忍ばせておければ完璧と言える。

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