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ブリコミュを立ち上げる会コミュの【明日】パラフリご紹介・判定の巻【東旋】

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 つーわけで、いよいよTRPGの根幹、判定について。







アオ「判定では、ダイスを使わないんですよね?」
リック「そう。トランプを二組使うのよ」
アオ「判定の数値は、トランプの役の数、ペアや三枚以上のシークエンスで決めます」
リック「手札は常に六枚で、その内技能+能力値の数だけカードを出せるわ。ただし、上限は四枚よ」
アオ「あれ?それだと、技能+能力値が5以上って意味ないですね?」
リック「5以上の場合は、スペードのカードの内、5以上の技能+能力値までの数字が切り札になるの。切り札は、その数だけの役を持つことになるわ。つまり、技能+能力値が5の時に出したスペードの5は、五役、ファイブカード扱いになるの」
アオ「通常出せる枚数が四枚までだから、これはほとんど無敵なわけですね」
リック「そう。そして技能+能力値が7の時は、スペードの5,6,7が同様に切り札になるわ」
アオ「ポイントは、技能+能力値が5以上のスペードですね」
リック「ちなみに、カードの強さは3<2よ」
アオ「あー、大貧民ですね」
リック「そういうこと。スペードはオールマイティとするわ」


 二人の話をまとめます。
 技能+能力値の数だけ手札を出し、その役数が判定の数値となります。一度に出せる枚数は四枚までです。
 技能+能力値が5以上の場合は、その数と同じ数字までのスペードのカードが切り札となり、数字と同じ役を持つことになります。
 ちなみに、技能+能力値の最大値は13です。
 では続いて、より具体的な判定方法について、戦闘と交渉の二例を見てみましょう。


アオ「戦闘の時は、基本的にDEXで判定するんですよね」
リック「そう。防御はあくまでダメージを受けることが決まってからの話ね」
アオ「・・・重火器の破壊力が高いですね。これ、ヘタすると瞬殺ありえるのでは?」
リック「もち」


アオ「交渉が、ちょっと変わってますね」
リック「パラフリ最大のミソは、正直交渉かも知れないわ」
アオ「先ず、交渉が始まったら、互いに議論となるまでロールプレイするんですね」
リック「そして、議論に入ったら、GMとの交渉判定に使うカードを裏にして場に出すわ」
アオ「なるほど。互いに枚数しか判らないわけですね」
リック「んで、判定までにはったりや妥協等を用いて相手をおろそうとすることも出来るわけ。そうすれば、カードの消費をうまく調節することも出来るわ」
アオ「ダイスよりも作為性に富むわけですね」
リック「そう。それが、パラフリの判定ルール最大の特徴よ」


 最後に、二人が言及していなかったGMの手札の特徴について説明しておきます。
 GMの最初の手札は決定されています。それはK四枚+ジョーカー二枚です。
 はっきりいって強いです。
 ただし、GMは基本的に判定に際しては山札をめくることで対応します。つまり、GMの判定はPCと違い、ダイスロールに近い偶然性の高いものです。
 しかし、ここぞという時はGMは手札を切ります。これは言わば、「真剣勝負の合図」です。


アオ「と、言うわけで、これだけ覚えればとりあえず遊べるんじゃないでしょうか?」
リック「そうね。キャラが出来て判定の仕方さえ判れば、TRPGはルールを覚えたも同然よ」
アオ「それでは、次はいよいよ、本当に遊んでみてくださいね!」
リック「遊んでみてねーん!」

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