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高田馬場駅 ゲームの会コミュの最低野郎 ボトムズTRPG 基本ルール

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私、せざあるがGMを務める予定のボトムズTRPGを立卓にあたっての準備板です。

*2014年 2月 8日(土)開始予定!


おそらく、ルールブックを所持している方は皆無と思われるので、
簡単にルールの紹介などを行っていきます。
ルールなどをまとめたデータを数年前にダウンロードしたのがあるので
それが提示できれば手っ取り早いんですが。。。
長いこと載っけているとヤバそうですが、
どっか、アップロードできるところありますかね(汗)

まずは、クラス(ルール上はコンバットスタイル)の紹介から

コメント(43)

●コマンダー (Commander)

究極のギャンブル。それは戦争。
硝煙渦巻く地獄のカジノで、悪魔と回すルーレット。
賭けるは部下と己の命。我が名は”コマンダー”。
ベットが上がればリスクも上がる。イカサマ、裏切り御用心。

コマンダーはAT部隊の前線指揮官だ。彼自身が優れたATパイロットであると同時に、
仲間を指揮し、効果的に連携させて、その能力を向上できる。
優秀なコマンダーに率いられたチームは、
単なるボトムズ乗りの集団以上の戦闘力を発揮できる。

#戦闘基本値修正
AT射撃基本値に+2
AT格闘基本値に+2
AT回避基本値に+2
●クエント傭兵 (Quentian Merc)

なぜ戦うかと問われれば、”それが運命”と答えよう。
糧を得るためでもなく、故郷を守るためでもなく、
合いも理想も恩讐もなく、ただクエントの運命のために。
遠き日の過ちが、巨人たちを地獄へといざなう。
我が名は”クエント傭兵”。
神の子がすべてを解き放つまで。

2mを超える長身のクエント人は、優秀な傭兵として知られている。
彼らはベルゼルガと呼ばれる専用ATを駆り、
アストラギウス銀河の各所に散らばって、戦い続けている。

クエント傭兵は全員クエント人であり、【体力値】が+2、【魅力値】が−2される。
さらに初期取得ATとしてベルゼルガを取得でき、
手持ち武器の他にベルゼルガ専用パイルバンカー付きシールドも取得できる。
また、クエント人はその巨体ゆえに通常ベルゼルガ以外のATに搭乗できない。
(クエント傭兵がベルゼルガ以外のATに乗るにはカスタムパーツ『クエント人用コクピット』の装備が必要。)

戦闘基本値修正
AT射撃基本値に+3
AT格闘基本値に+3
AT回避基本値に+3
●機甲猟兵 (Armor Hunter)

“負け犬部隊”と人はいう。
鉄の棺桶を失い、己が墓標を求め蠢く亡者たち。
十字架の代わりに背負いしは、一丁のライフル。
照星に捉えたATの姿は、かつての己のうつし身。
我が名は”機甲猟兵”。
死の果てに、地獄の果てに我らを待つのは何か?

機甲猟兵は、何らかの理由でATを降ろされ、生身でATと戦う事を強要された兵士達だ。
彼らのほとんどは最初の戦闘で命を落とすが、なかには絶望的な生存率を乗り越え、
生ける戦闘マシーンとして完成する者もいる。機甲猟兵は対AT戦闘の専門家であり、
ATとの戦闘では通常以上の能力を発揮する。

機甲猟兵は対AT戦闘に熟練している。機甲猟兵がATを攻撃する場合、
武器の威力が一段階上昇する。また、ATから攻撃を受けた際、TP2を消費するごとに
武器の威力を1減少できる。

戦闘基本値修正
ATやヴィークルに搭乗しない場合射撃基本値に+3
ATやヴィークルに搭乗しない場合格闘基本値に+3
ATやヴィークルに搭乗しない場合回避基本値に+3
キャラメイク

1、基本能力値の決定

キャラクターは、3つの戦闘能力値(【射撃値】、【格闘値】、【反応値】)と、
3つの一般能力値(【知性値】、【体力値】、【魅力値】)を持っている。

能力値は、戦闘能力値と一般能力値の二つのグループに分けて決定する。
PCを作る際には、戦闘能力値と一般能力値のそれぞれについて、各16点の能力値ポイントが与えられる。
下記の表に従って、各能力値に能力値ポイントを割り振る事。

○能力値決定表
能力値 必要な能力値ポイント
10     16
 9     12
 8      8
 7      4
 6      2
 5      0
 4     −1
 3     −2
 2     −3
 1     −4
2、コンバットスタイルの決定、異能の修得

6つのコンバットスタイルの中から1つを選択し、規定数の異能(後程説明します)を修得する。

3、初期ATの取得

ATの選択
次にキャラクターの搭乗する機体を4+1種類の初期機体の中から選択する。
(ベルゼルガはクエント傭兵以外のキャラは取得できず、クエント傭兵もベルゼルガ以外のATを選択できない。)
(機甲猟兵は初期段階でATを取得できないが、ATを操縦できないわけではない。)

※今回登場するATは、決定しております。
4、戦闘基本値、AT戦闘基本値の算出

戦闘基本値は、PC自身の戦闘能力を表す数値であり、
AT戦闘基本値は、PCがATに搭乗した際の戦闘能力を表す数値である。

†戦闘基本値
[射撃基本値]
【射撃値】+【PCのレベル】
[格闘基本値]
【格闘値】+【PCのレベル】
[回避基本値]
【反応値】+【PCのレベル】
※ コンバットスタイル『機甲猟兵』はこれらの戦闘基本値にそれぞれ+3の修正が加わる。
ただしAT戦闘基本値にはこれらの修正は適応されないので注意。

†AT戦闘基本値
[AT射撃基本値]
【射撃値】+【PCのレベル】+【コンバットスタイルの修正】+【機体の射撃修正】
[AT格闘基本値]
【格闘値】+【PCのレベル】+【コンバットスタイルの修正】+【機体の格闘修正】
[AT回避基本値]
【反応値】+【PCのレベル】+【コンバットスタイルの修正】+【機体の回避修正】
#その他ATシートに記載する能力値
[カスタムポイント]
パーツには全てカスタムポイントが設定されている。
キャラクターは、自分のレベル+5ポイントまでのカスタムポイントを持つ機体を使いこなせる。

[安定性]
安定性とは、機体がファンブルを起こす可能性を示している。通常の機体の安定性は1である。
攻撃判定と防御判定の際、d20で安定性以下の目が出たときにファンブルが発生する。
安定性の数値が高い機体ほど機体は不安定になる。
機体の安定性は基本的に以下の数式によって求める事ができる。
(ただし、機体の安定性が1以下になることは決してない)
安定性=機体のカスタムポイントの合計−(キャラクターレベル+5)

また、改変ミッションディスクの使用やハイパーチャージャーの起動などによる安定性の変化は、
カスタムポイントとキャラクターレベルによって安定性を算出したあとで適用される。
[装甲値]
機体の装甲の厚さを表す。


[パワー]
機体の出力を表す。機体の格闘武器のダメージなどに影響する。


[センサー性能]
機体のセンサー性能を表す。この機体に搭乗していて、
〈隠密〉技能判定を行なう場合(自分が隠れる、或は相手を発見する場合)
センサー性能を修正値として加えられる。


[移動装置]
ローラーダッシュ、ホヴァリングなどの高速移動装置の種類とその速度、
旋回値を記入する。


[シールド]
ATがシールドを装備しているなら、そのシールドの装甲値ボーナスを書き写す。


[予備弾倉]
改造していないATは、弾倉スペースを2つ持っている。
ひとつの弾倉スペースには、手持ち武器の弾倉ひとつか、
アームパンチの弾倉3つを装着できる。
弾倉交換が可能な武器は、使用回数の欄にMと記載されている。
それ以外の武器に関しては、予備弾倉を装備する事も、
弾倉交換することもできない。
5、その他の能力値
以下にあげる数値は基本的に能力値とPCのレベルを元に決定される。
ただし、『異能』の中にはこれらの数値を変動させるもの
(《追加HP》、《追加SP》、《反射神経》など)もある。

[イニシアティヴ基本値] (IV)
【反応値】+【PCのレベル】
戦闘中、どのキャラクターから先に行動できるかを決定する数値。

[ヒットポイント] (HP)
【体力値】×2+【PCのレベル】
HP0以下でPCは行動不能。−10以下になると死亡する。
(なお、《タフネス》や《不死身》の異能を持つ機甲猟兵にはこの常識は通用しない)

[サバイバルポイント] (SP)
【PCのレベル】+5
PCはSPを消費する事によって次のような効果を得られる。
●そのPC、またはPCの搭乗する機体に攻撃が命中した際、SPを消費した分だけ
攻撃の威力を減少できる。
●PCが何らかの行為判定を行った場合、気に入らない結果が出ることもあるだろう。
SPを1ポイント消費すれば、もう一度判定をやり直し、
良い方の結果を選択できる。
SPを消費し続ける限り、何回振り直しをしても構わない。

[タクティカルポイント] (TP)
【知性値】+【PCのレベル】
異能を使用する際に消費する。
消費したTPは戦闘が終了するごとに、最大値まで回復する。
6、技能の習得

PCの持つ戦闘以外の技術を技能という。
初期状態のPCには10点の技能ポイントが与えられる。
技能ポイントを1点使うごとに、いずれかの技能を1レベル修得できる。
ひとつの技能に対して2点以上の技能ポイントを使えば、使用した分に応じたレベルまで修得できる。
ただし、1レベルのPCはひとつの技能を5レベルまでしか修得できない。また技能の上限は10レベルである。
PCはレベルが上がるごとに2点の技能ポイントを得る事ができる。

各技能は、いずれかひとつの一般能力値に対応している。
例えば〈医療〉技能は【知性値】の技能だ。技能を使用する場合には、
【その技能に対応した能力値】+〈技能レベル〉+1d20=達成値 となり、
達成値≧目標値なら成功となる。

※技能なしでも【その技能に対応した能力値】+1d20で判定できます。
【知性値】に対応した技能

〈医療〉
病気の診断、治療、応急処置や外科手術など医療行為全般の判定に用いる。
戦闘後の応急手当:目標値10〜(達成値が高いほど治りが早い)
放射線障害、伝染病の治療など:目標値20
化学兵器、細菌兵器などによるダメージの治療:目標値25〜

〈隠密〉
敵前で姿を隠したり、自分達が移動した痕跡を隠したりする技能。
逆に隠密している敵の発見にも使う。達成値は敵との対決になる場合が多い。

〈ギャンブル〉
賭け事をうまくやる技能。バトリングの掛け率を設定したり博打でイカサマをしたり。

〈セキュリティー〉
保安手段を潜り抜ける技能。文書の偽造、ハッキング、電子ロックの解除など。ニューロ。
家屋や金庫の鍵を破る:目標値15
身分証明書偽造:目標値20〜
秘密組織のコンピュータから機密情報を取り出す:目標値25〜

〈知識(選択)〉
特定の分野への専門知識。〈知識(歴史学)〉、〈知識(宗教学)〉、〈知識(クエント語)〉、など。

〈爆発物〉
爆発物やトラップの設置、解除に使用。
既製品の信管や爆薬を正しくセットする:目標値15
ブービートラップの爆弾を解除:目標値20
プロの工作員の仕掛けた時限爆弾を解除:目標値25

〈メカニック〉
メカの整備、修理、組み立てを行う技能。
戦闘後のATの応急修理:目標値10。
本格的な修理は目標値を定めずに判定を行ない、達成値が高いほど早く修理できる。
【体力値】に対応した技能

〈サバイバル〉
過酷な環境下で生き残るための生存技能。
豊かな自然の中で寝床と食料の確保:目標値15
危険な動植物のいるジャングルで1日無事に過ごす:目標値20
大気汚染された砂漠で食料と酸素を確保:目標値25

〈水泳〉
溺れずに泳ぐ技能。ガープスと違って持ってない奴はほぼカナヅチということにはならない。
荒れ狂う激流から自力で脱出:達成値20
海中に落下した陸戦仕様のATから脱出し、水面まで浮かび上がる:達成値25

〈登攀〉
岸壁やビルの壁面を登る技能。
【魅力値】に対応した技能

〈聞き込み〉
他の人間と会話して情報を聞き出す技能。

〈交渉〉
人に頼みごとをしたり脅して言うことを聞かせたりする技能。

〈芸能(選択)〉
歌や踊りなどのパフォーマンスで人々を楽しませる技能。
バトリングで客を満足させるプレイをするのもこの技能。
〈芸能(マイクパフォーマンス)〉〈芸能(ヒール)〉など。

〈変装〉
他の人間になりすます技能。
これと奇襲戦法に精通していなければ荒くれ者たちのリーダーは務まらない。
基本戦闘ルール

†戦闘ラウンドの流れ
1:特殊行動の宣言
特殊な異能の使用など、ラウンドの最初に宣言して効果を発揮する行動の宣言を行なう。

2:イニシアティヴ値の決定
毎ラウンド、各プレイヤーは以下の数式に従ってイニシアティヴ判定を行なう。

イニシアティヴ値=[イニシアティヴ基本値(IV)]+1d20
ラウンド中、イニシアティヴ値の高いキャラクターから順番に行動を解決する。

3:各キャラクターのターンの解決
各キャラクターは自分のターンに、移動と攻撃を1回ずつ行なえる。
まず移動、次に攻撃を行なう。先に攻撃をしてから移動する事はできない。
攻撃だけ、または移動だけを行うことはできる。
○移動
人間の移動
ATやヴィークルに搭乗していない人間は、1ラウンドに1ヘクス移動できる。

AT/ヴィークルの移動
ATや各種のヴィークルは、”ローラーダッシュ”や”ホバリング”といった移動手段の項に
[速度]の数値が記載されている。これらの機体は、1ラウンドに[速度]と同じヘクス数だけ移動できる。
ヘクスマップ上でユニットを動かす場合には、以下のルールを守ること。

1:移動は1ヘクスずつ
1ラウンドに数ヘクス移動する場合、どのヘクスを通って目的のヘクスに辿り着いたのかが重要になる。
ヘクスマップ上でカウンターを動かす時には、通過したマスが良く分かるように、1ヘクスずつ行なうこと。

2:ひとつのヘクスにユニットはひとつだけ
ひとつのヘクスには同時に2つ以上のユニットは置けない。ユニットの置かれているヘクスは、
障害物のあるヘクスと同じように、入り込んだり、通過したりできない。

3:障害物
ヘクスマップに建物や樹木など障害物の絵が重なっていたら、そのヘクスは移動の際に
入り込んだり、通過したりできない。
○攻撃
移動が終了したら、攻撃を行なえる。攻撃の手順は以下の通り。

[1]攻撃対象を選ぶ
攻撃する目標を選ぶ。

[2]攻撃に使う武器を選ぶ
攻撃を行なうキャラクターは、使用する武器を選択する。

[3]射線を確認する
攻撃は、視認できる範囲の目標に対してのみ行なえる。攻撃側から目標が見えているかどうかを
判断する場合、攻撃側キャラクタ−のいるヘクスの中心点と、目標のいるヘクスの中心点を直線で結ぶこと。
この直線上に、建物や樹木などの障害物が重なっていたら、射線は通っておらず、その目標を攻撃できない。
別の目標を選びなおすこと。

[4]距離を確認する
次に、攻撃側のユニットと標的のユニットが何ユニット離れているかを数える。
格闘による攻撃は隣接ヘクスにしか行なえない。
射撃武器の場合、目標との距離に応じて、攻撃判定の際の基本値が変化する。

[5]攻撃判定(命中判定)を行なう
以下の数式に従って、攻撃判定の達成値を求める。
キャラクターがATに搭乗している場合は[AT射撃基本値]、[AT格闘基本値]を使用する。

射撃の場合
[射撃基本値]+[武器の射撃修正]+1d20

格闘の場合
[格闘基本値]+[武器の格闘修正]+1d20

※最大射程
射撃武器には最大射程という数値が記載されている。
最大射程が20以上の射撃武器で、距離21ヘクス以上離れた目標を攻撃する場合、
以下の数式に従って射撃修正を求める。

射撃修正=[15〜20の欄の射撃修正]−[20ヘクスを超えた数]
●クリティカル/ファンブル
攻撃判定の際、ダイスの目で20が出たら、攻撃はクリティカルとなり、
防御判定でクリティカルが出ない限り絶対命中する。
ダイスの目で1が出たら、攻撃は(各種修正や機体のファンブル値に関係なく)ファンブルとなり、
絶対に命中しない。(攻撃された側は防御判定をする必要がない)

[6]防御判定を行なう
次に、攻撃を受けた側が防御判定を行なう。防御判定は以下の数式に従って達成値を求める。
キャラクターがATに搭乗している場合は、[AT回避基本値]、[AT格闘基本値]を使用する。

射撃の場合
[回避基本値]+1d20

格闘の場合
[格闘基本値]+1d20

●クリティカル/ファンブル
防御判定の際、ダイスの目で20が出たら、防御はクリティカルとなり、
例え相手の攻撃判定がクリティカルであっても攻撃は命中しない。
ダイスの目で1が出たら、防御は(各種修正や機体のファンブル値に関係なく)ファンブルとなり、
攻撃は絶対に命中する。

[7]攻撃が命中したかどうかを判定する
攻撃判定の達成値>防御判定の達成値なら攻撃は命中。
●直撃
攻撃判定の達成値が、防御判定の達成値を大きく上回った場合には、通常より大きなダメージを与えられる事がある。
攻撃判定の達成値が防御判定の達成値を10上回っているごとに、武器の威力に+1する。
(攻撃判定がクリティカルで命中した場合、防御判定の達成値より低くても命中する場合がある)

[8]ダメージを適用する
ダメージを求めるには、まず武器の威力から、目標の装甲値を引く。
結果が1以上なら、その数だけd6し、出た目の合計がダメージとなる。
キャラクター、又は機体のHPを受けたダメージの数だけ減少させる。

ダメージ=(武器の威力−目標の装甲値)d6

●SPによる威力の緩和
SPを持っているキャラクターは、自分自身や登場する機体に命中を受けた場合、
SPを消費して、消費したポイントと同じ数だけ武器の威力を減少させることができる。
SPを使った数だけ攻撃側の振るダイスの数を減らせる。
○戦闘不能/死亡に関するルール
HPは0より低い値になることもある。(HP0=破壊/死亡ではない)
例えばHP10のATが18ダメージ受けた場合、そのATのHPは−8になる。
HPが0以下になった場合の効果は以下の通り。

●HPが0〜−9のキャラクター
HPが0以下になったキャラクターは行動不能になる。傷の痛みと出血で意識が朦朧とし、
まともに身体を動かせない。この状態のキャラクターは、移動と攻撃を行なえない。

●HP−10以下になったキャラクター
残念ながら、そのキャラクターは死亡する。

●HPが0〜−9以下のAT/ヴィークル
ATやヴィークルのHPが0以下になった場合、その機体は機能を停止する。ただし、
完全に破壊されたり、爆発したわけではないので、搭乗していたキャラクターの命に別状はない。
次のラウンド、キャラクターは移動を行なって機体から脱出できる。

●HP−10以下になったAT/ヴィークル
HPが−10以下になったATやヴィークルは即座に破壊される。
残念ながら、搭乗していたキャラクターも死亡する。
○戦闘不能/死亡に関するルール
HPは0より低い値になることもある。(HP0=破壊/死亡ではない)
例えばHP10のATが18ダメージ受けた場合、そのATのHPは−8になる。
HPが0以下になった場合の効果は以下の通り。

●HPが0〜−9のキャラクター
HPが0以下になったキャラクターは行動不能になる。傷の痛みと出血で意識が朦朧とし、
まともに身体を動かせない。この状態のキャラクターは、移動と攻撃を行なえない。

●HP−10以下になったキャラクター
残念ながら、そのキャラクターは死亡する。

●HPが0〜−9以下のAT/ヴィークル
ATやヴィークルのHPが0以下になった場合、その機体は機能を停止する。ただし、
完全に破壊されたり、爆発したわけではないので、搭乗していたキャラクターの命に別状はない。
次のラウンド、キャラクターは移動を行なって機体から脱出できる。

●HP−10以下になったAT/ヴィークル
HPが−10以下になったATやヴィークルは即座に破壊される。
残念ながら、搭乗していたキャラクターも死亡する。
4:戦闘ラウンドの終了
全てのキャラクターのターンが終了したら、その戦闘ラウンドは終了する。

†武器の使用回数と弾倉交換
○武器の使用回数
武器にはすべて使用回数が記載されている。使用回数が”∞”の武器は何回でも使用できるが、
使用回数に数字が書かれている武器はその値と同じ回数の攻撃で弾薬が切れてしまい、使用できなくなる。

○予備弾倉と弾倉交換
標準的なATは腰に2個、予備弾倉を装着できる。
PLはどの武器の弾倉をいくつ装着しているかあらかじめ決めておくこと。
キャラクターは自分のターンに攻撃を行なうかわりに武器ひとつの弾倉を交換できる。
弾倉交換すると、持っている武器の使用回数を最大値まで回復できる。
まだ使用回数が残っている状態でも弾倉交換はできるが、その場合残っていた分の弾薬は破棄する事になる。

†戦場からの逃走
自分のターンに、戦場から逃走を試みる事ができる。逃走する場合、
自分のターンには移動だけを行い、敵勢力のどのユニットからも射線の通らない位置に
移動しなくてはならない。次に、逃走するキャラクターの〈隠密〉技能と、
逃走するキャラクターから最も近い位置にいる敵キャラクターの〈隠密〉技能を使用して、
対抗判定をする。この場合は、逃走するキャラクターが防御側である。
逃走するキャラクターが対抗判定に勝利すれば、逃走は成功。
†戦闘後の処理
○TPとSPの回復
戦闘終了後、キャラクターのTPは即座に最大値まで回復する。
1回戦闘が終了するごとに、キャラクターのSPは、最大値の半分(切り捨て)ポイント分回復する。
ただし、SPは本来の最大値を超えて回復する事はない。

○キャラクターのHPの回復(治癒)
キャラクターのHPはいくつかの方法によって回復する。
いずれの方法でHPが回復しても、HPが本来の最大値を越える事はない。

応急手当て
 戦闘終了直後、その戦闘でダメージを受けたキャラクターに対して、
 〈医療〉技術の持ち主が応急手当を試みる事ができる。
 これは、目標値10の〈医療〉技能判定であり、所要時間は10分。
 判定に成功したなら、患者は、【体力値】と同じ数のHPを回復する。
 なお、ダメージを受けた本人が自分で手当てをしても構わない。

自然治癒
 ダメージを受けたキャラクターは、24時間ごとに1点のHPを回復する。

SPによるHPの回復
SPを消費してHPを回復する方法は二つある。
●戦闘直後の回復
戦闘終了直後、1ポイントのSPを消費すると、10分間で本人のレベルと
同じ値のHPを回復できる。これは応急手当によるHPの回復と重複できる。
この方法でのHP回復は、1回の戦闘につき1回しかできない。

●高速治癒
SPを1点消費すると、1日で本人のレベルと同じ値のHPが回復する。
ただし、1日に2点以上のSPは消費できない。
○ATのHPの回復(修理)
キャラクターの能力によるHPの上昇について
機体のHPは搭乗するキャラクターによって変化する。
PCは全て、レベルの2倍の数値をATのHPに加えられる。

●機体の機能停止
戦闘終了地点で、キャラクターによる機体へのHPボーナス([レベル]×2+《AT追加HP》によるボーナス)
を差し引いた残りのHPが0以下であれば、たとえどんなに優秀なキャラクターが操縦していたとしても、
1d20分後には機能を停止する。

●キャラクターが降りた地点のHP
機体からパイロットが降りた瞬間、あるいは、いったん機体を停止させて修理を開始した瞬間、
機体のHPへのボーナス([レベル]×2+《AT追加HP》によるボーナス)は失われる。
機体の状態のチェックや、修理に関するルールは、すべてこれらのHPボーナスを取り除いた上で考えること。
キャラクターが降りた地点で、HPが−10以下となっていた機体は完全にスクラップ化したものと見なされる。

応急修理
戦闘終了直後、その戦闘でダメージを受けた機体に対して、〈メカニック〉技能の持ち主が
応急修理を試みる事ができる。これは、目標値10の〈メカニック〉技能判定であり、所要時間は10分。
判定に成功したら、応急修理を受けた機体はHPを10回復する。
応急修理は、通常どんな機体にも装備されている緊急用の工具だけで行なえ、費用も必要としない。

通常修理
通常修理は、機体を工具や材料の整った施設に持ち込まなければならない。
バトリング場のバックヤードや軍のガレージ、スクラップでいっぱいの闇屋の倉庫などがこれにあたる。
修理するには、〈メカニック〉技能の持ち主が技能判定を行なう。1時間修理するごとに1回技能判定をすること。
達成値によって、以下の図に従い回復するHPが決定する。

達成値 回復量
5未満  0
5以上  1
10以上 2
15以上 3
20以上 4
25以上 5
30以上 6
35以上 7
●修理費用
通常修理によって機体のHPを回復させるには費用がかかる。
以下の数式に従って修理にかかった費用を算出すること。
1HP回復させる為の修理費用(GD)=機体の価格(GD)÷(機体の最大HP×2)

〈メカニック〉技能判定で回復するHPが決定しても、修理費用が足りない場合、
予算分のHPしか回復させる事ができない。

●助手を使う
〈メカニック〉技能の持ち主は、最大で自分の〈メカニック〉技能レベルと同じ人数の
助手を使える。ただし、助手となるキャラクターも、〈メカニック〉技能を最低1レベル
所有していなければならない。助手を1名使うごとに、〈メカニック〉技能判定の基本値を+1できる。

補給
戦闘では弾薬が消費され、残り使用回数が減少する。これらの弾薬はキャラクターが何らかの形で
弾薬を補給する機会を得るたびに、最大まで補給できるものとする。(予備弾倉もすべて補給される)
>>[29]

分かりやすいようにトピタイトルに「ボトムズ」を入れさせていただきます。
ご了承ください。
>>[30]

すみません。お手数をおかけいたします。

>>皆様
書き込みも事前に書こうと思ったことを書いていったら凄いことになってしまい、
読みづらくなってすみません。
>>[31]

こんばんは、ご無沙汰してます。
ボトムズ面白そうですね、当面参加できないのが残念です。
参加の皆さんのご武運をお祈りします。
>>[32]

応援ありがとうございます。
時間が出来たらまた遊びに来てくださいね!
異能

このゲームではPCの持つ戦闘以外の技術を技能、
主に戦闘時に使用する技能を異能と呼びます。
(ボトムズ的にどうでしょうね)

その中で(TP消費)とある異能は使用するたびに指定された数のTPを消費します。

(レベル)とある異能は二度三度と重複して修得する事によって、効果を累積させることができます。
●全コンバットスタイル共通の異能
《AT追加HP》(レベル):1レベル修得するごとに、技能所持者の搭乗するATのHPが+5される。

《一斉発射》(TP消費3):二つ以上の射撃武器を同時に発射し、それぞれ1回ずつ攻撃判定できる。
 攻撃は全て同一目標に対して行なうこと。
 同時に使用する武器の数に応じて、すべての攻撃判定に以下の修正が課せられる。
 同時に射撃する武器の数 攻撃判定への修正値
      2           −5
      3           −9
      4          −12
※以降武器が一つ増えるごとに、−3ずつ加算される。

《ウェポン習熟》(武器を選択):下記の分類から1種類選ぶ。その分類に属する武器に関しては、
               射撃修正もしくは格闘修正が+2される。
               重複して修得した場合、複数の種別の武器に習熟できる。

†歩兵用武器
●歩兵用ハンドガン
人間用のハンドガン全般。軍用ピストル、アーマ・マグナム、麻酔銃など
●歩兵用マシンガン
人間用のライフルやマシンガン全般。SMG、自動小銃など。
●手榴弾
手で投げる爆発物全般。対AT地雷も含まれる。
●歩兵用ロケットガン
対ATバズーカ、ロケットガン。
●歩兵用火炎放射器
火炎放射器。
●対AT用ライフル
対AT用ライフル(付属のパイルバンカーは含まれない)
●格闘用武器
格闘武器はひとつひとつ使い方が異なるので、武器表の名前ごとに
別の異能が必要となる。

《緊急回避》(TP消費2/防御判定1回ごと)
異能を使用すると先制攻撃を受けた際のペナルティ修正を打ち消す事ができる。
また、上級戦闘ルールを使用した戦闘の場合、側面や背面からの攻撃に対して
この異能を使用することによって、防御判定へのペナルティを−5にできる。

《シールドブロック》(TP消費4)
攻撃を受けた際にこの異能を使用すると、装備しているシールドの装甲値ボーナスを
機体の装甲値に加える事ができる。

《全方位攻撃》(TP消費3)
《全方位攻撃》は歩行以外の移動装置のついたATでしか行なえず、連射可能な射撃武器を
使用しなければならない。この攻撃は使用回数6回分の弾薬を消費する(それだけの弾薬が残っていないと
使用できない)。敵味方問わず射線の通る全てのユニットに−5の修正値を受けて1回の攻撃判定を行なう。
命中すれば、通常通りのダメージを与える。

《追加SP》(レベル)
1レベル修得するごとにSP+1。

《逃走》(TP消費5)
逃走を試みる際に使用すると、〈隠密〉判定に+5の修正値を得る。

《反射神経》
イニシアティブ値+5。
●バトリングパイロット専用の異能
《捨て身》(TP消費2)
自分のターン開始時に使用できる。
《捨て身》を使用したキャラクターは、次の自分のターンまで攻撃判定+5、防御判定−5の修正を受ける。

《鉄壁》(TP消費2)
自分のターン開始時に使用できる。
《鉄壁》を使用したキャラクターは、次の自分のターンまで防御判定−5される代わりに機体の装甲値に+1の修正がつく。

《特殊武器》(武器を選択)
自分専用のバトリング用凶器を扱える。
この異能で指定した凶器に限りマイナス修正なしで扱う事ができる。
《ウェポン習熟》と重複可能。
(異能なしでバトリング用凶器を使用する場合攻撃判定−5。)

《ツープラトン》(TP消費2)
仲間と協力して格闘攻撃を仕掛ける。
ラウンド開始時に味方キャラクター1名と一緒に《ツープラトン》を宣言すること。
そのラウンドで一緒に《ツープラトン》を行なうキャラクターは、イニシアティブ値を決定せず、
この異能の使用者と同時に行動する。《ツープラトン》を成立させる為には、両名が同一の目標に
格闘攻撃をかけなければならない。双方のキャラクターともに格闘の攻撃判定に+5の修正がつく。
なお、《ツープラトン》のパートナーがこの異能を所持している必要はない。

《パワーアタック》(TP消費2)
自分のターン開始時に使用できる。
《パワーアタック》を使用したキャラクターは次の自分のターンまで防御判定−5される代わりに格闘攻撃の威力に+2される。
●ブルーパー専用の異能
《間接攻撃》(TP消費3)
自分と目標の間に射線が通っていなくても、仲間の誰かが目標を視界に捉えていれば、射撃できる。
《間接攻撃》するには、仲間との連絡手段が必要である(通常、ATやATパイロットスーツには無線が搭載されている。)。
また、《間接攻撃》できる武器は間接砲撃の欄に○がついた射撃武器だけである。1度使用するたびにTP3を消費する。

《狙撃》(TP消費3)
《狙撃》を修得しているキャラクターは遠距離攻撃に習熟している。射撃の攻撃判定の際にこの異能を使用すると、
それが距離11〜15での射撃なら+2、距離16以上の射撃なら+5の修正値を得る事ができる。

《待機攻撃》(TP消費3)
移動したあと即座に攻撃せずに、《待機攻撃》を宣言できる。(《待機攻撃》を宣言した地点でTP消費。)
この場合、そのキャラクターは一旦行動を終了し、次のラウンドの自分のターンまでの間、”待機状態”になる。
待機状態のキャラクターは、他のキャラクターが自分の攻撃範囲(射線が通っていなければならない)に入ってきた時、
即座に《待機攻撃》を行なえる。もちろん、攻撃範囲内に入ってきた特定の目標を無視し、
その目標に対して待機攻撃をしなくても構わない。待機攻撃は通常の攻撃と同様に解決される。
また、一度《待機攻撃》を行なったら、待機状態は解除される。

《複数目標攻撃》(TP消費3)
複数の武装を同時に使用し、1度に複数の目標に攻撃できる。
各目標にひとつずつ武装を振り分けること。攻撃する目標の数によって、
攻撃に以下のペナルティを受ける。
目標数 攻撃判定への修正
 2    −5
 3   −10
 4   −15
 5   −20
以降目標が一つ増えるごとに−5ずつ加算される。
●コマンダー専用の異能
《SP回復》(TP消費5)
《SP回復》の持ち主が、TP5ポイントを消費するごとによって、
チームメンバー(本人以外)のSPを1ポイント回復できる。
#使用するタイミングについて言及されてはいないし、フレーバーテキスト見る限りでは
#いつでも使用可能ってことで良いみたい。

《回避フォーメーション》(TP消費5)
ラウンドの開始時に使用を宣言する。
そのラウンドの間、コマンダーとチームメイトの[回避基本値]に+5。

《高速移動フォーメーション》(TP消費5)
ラウンドの開始時に使用を宣言する。
そのラウンドの間、コマンダーとチームメイトの速度(歩行以外)が
1.5倍(端数切捨て)になる。

《速攻フォーメーション》(TP消費5)
ラウンドの開始時に使用を宣言する。
そのラウンドの間、コマンダーとチームメイトの[イニシアティヴ値]に+5。

《集中砲火フォーメーション》(TP消費5)
複数のキャラクターが共同して同一目標を射撃する。
ラウンドの開始時に、コマンダーと一人以上のキャラクターが
《集中砲火フォーメーション》の使用を宣言すること。
そのラウンドは、《集中砲火フォーメーション》を宣言したコマンダーが
代表してイニシアティヴを決定し、フォーメーション参加者は全員同時に行動を解決する。
同一目標を攻撃する限り、集中砲火に参加したキャラクターの[射撃基本値]は+5される。

《防御フォーメーション》(TP消費5)
ラウンドの開始時に使用を宣言する。
そのラウンドの間、コマンダーとチームメイトの装甲値に+1。

《砲撃フォーメーション》(TP消費5)
ラウンドの開始時に使用を宣言する。
そのラウンドの間、コマンダーとチームメイトの[射撃基本値]に+2。
※補足

これらの異能を修得したコマンダーは、部隊を指揮し、単なる兵士の集まりを越えた能力を発揮されられる。
“フォーメーション”はコマンダー単独では行なえない。必ず1名以上のチームメンバーが必要。
“フォーメーション”を使用するには、コマンダーとチームメンバーの間で、意思の疎通が取れなければならない。
互いに無線で連絡が取れる状態なら、この条件は満たされている。通常、ATには無線が装備されており、
ATパイロットスーツにも簡易型の無線が組み込まれている為、仲間同士なら問題なく会話できる。

コマンダーが、フォーメーションによって同時に影響を与えることができる人数の限界は、TPの最大値と等しい。
例えば最大TPが10のコマンダーは自分自身を含めて10人のチームメンバーに対して、フォーメーションの効果を適用できる。
コマンダーは同時に1種類のフォーメーションしか宣言できない。
一人のキャラクターは、同時に2名以上のコマンダーからフォーメーションの効果を受ける事はできない。

特に明記されていない限り、二つ以上の異能を同時に使用できる。この場合、数値的な効果は重複する。
例:《ウェポン習熟(AT用ソリッドシューター)》(射撃修正+2)と《狙撃》(距離16以上で射撃修正+5)の両方を使用すれば
射撃修正は+7になる。さらに仲間のコマンダーが《砲撃フォーメーション》(味方チームの射撃修正+2)を使用すれば
射撃修正は合計で+9になる。
●クエント傭兵専用の異能
《特殊武器(パイルバンカー)》
ベルゼルガ専用の格闘武器パイルバンカーを扱える。
クエント傭兵は最初からこの異能を修得している。
《特殊武器(パイルバンカー)》の異能を持たないキャラクターがパイルバンカーを使う場合、
武器の格闘修正−5のペナルティを課せられる。
※事実上、クエント人以外がパイルバンカーを使おうとする際はペナルティがあります。

●機甲猟兵専用の異能
《ステルス》(TP消費3)
〈隠密〉技能判定の際にこの異能を使用することによって、+5の修正を受ける事ができる。
ATやヴィークルなどに搭乗している場合、この異能は使用できない。

《タフネス》(TP消費3)
この異能の使用を宣言すれば、HPが0以下になってもその戦闘が終了するまでは
行動不能にならない。ただし、HPが回復するわけでもそれ以上減らなくなるわけでもないので
注意すること。この異能を使用しても、HPが−10以下になればそのキャラクターは死亡する。

《追加HP》(レベル)
1レベル修得するごとに、キャラクターのHPが+5される。

《突撃》(TP消費3)
使用を宣言すると、そのターンは速度5となる。
上級戦闘ルールを使用している場合、どちらの方向に対しても移動でき、
移動後に自由に方向を変えられるものとする。
ATやヴィークルなどに搭乗している場合、この異能は使用できない。

《不死身》
通常、HPが−10以下になったキャラクターは死亡するが、
この異能を持つキャラクターはHPが−20以下にならないと死亡しない。
さらに、この異能を持つキャラクターが《タフネス》の異能を使用すると、
HPが−20以下になってもその戦闘が終了するまで行動不能にならない。
#戦闘終了後に応急手当などで最終的にHP−20以上まで回復すれば死亡しない
>>[32]

ご無沙汰してます。
今回は残念ですが、またの機会にご一緒したいと思います。
その時にはよろしくお願いいたします。
さらりと軽く書くつもりが、長文になってしまい申し訳ないです。
思っていたよりも皆さんの反応があったので、ちょっと重圧を感じてます(汗)。

なお、当日は当トピックのペーパーをプレイヤーに配布するのと、
ルールブックを数冊持っていきます。
よろしくです。

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